Arte

07 julio 2009

4º Encuentro Inclusiva-net en Medialab Prado: Economías y formas de producción P2P

Inclusiva-Net, Medialab PradoEste lunes se ha iniciado el 4º Encuentro internacional Inclusiva-net: Redes y procesos P2P en el Medialab Prado de Madrid. Este evento está dirigido por Juan Martín Prada y "se centra en el análisis de las redes y procesos en red “de igual a igual” o “entre iguales” enfatizando los potenciales sociales que albergan los sistemas y procesos cooperativos basados en las estructuras y dinámicas propias de este tipo de redes". Hasta el 10 de julio se celebrarán (programa) en el Medialab conferencias y mesas redondas, comunicaciones seleccionadas (a través de un proceso de convocatoria pública) y grupos de discusión. Este es el texto de presentación del encuentro:

Las redes P2P (“peer-to-peer” o “entre iguales”), redes distribuidas conformadas por nodos que funcionan simultáneamente como clientes y servidores, están fundamentadas, en sus casos más interesantes, por una serie de ideales: la igualdad en el poder de sus participantes, la libre cooperación entre ellos, la puesta en circulación o la conformación de bienes que se consideran un “común” y la participación y comunicación “de muchos a muchos”.

Sin embargo, y frente a la casi incuestionable bondad de estas premisas, estamos asistiendo en la actualidad a un continuo cuestionamiento de las redes P2P desde los ámbitos empresariales e institucionales que las acusan de ser el instrumento principal para el desarrollo de actividades de infracción de la propiedad intelectual (críticas centradas, sobre todo, en las descargas de archivos protegidos por derechos de autor).

De esta manera, frente a los que conciben a las redes P2P como una forma de democratizar el acceso a los contenidos culturales, se hallan los que las consideran como meros enjambres de usuarios agregados tan sólo por el mero interés particular por bajarse gratuitamente películas o música. Sin embargo, ambos posicionamientos no consideran más que una pequeñísima parte de la multitud y complejidad de aspectos que se ponen en juego en las dinámicas propias de las redes “entre iguales”.

Por todo ello, parece obligado incluir en este debate, tan candente hoy, otras perspectivas que hagan posible una reflexión más amplia acerca de las redes P2P, yendo más allá de la mera diatriba entre la legalidad o ilegalidad de los usos que se puedan hacer de ellas.

Precisamente, este cuarto encuentro internacional de la plataforma Inclusiva-net se propone como uno de los objetivos prioritarios el ampliar los términos de la discusión sobre estas redes haciendo un énfasis especial en los enormes potenciales sociales que albergan los sistemas y procesos en red basados en estructuras P2P. Se trata, por tanto, de atender a su enorme capacidad para afianzar formas de organización social voluntaria, para desarrollar procesos sociales participativos y de cooperación colectiva en red en todos los ámbitos de las actividades humanas. De ahí que este encuentro se proponga también ahondar, a través de conceptos como el de “panarquía” y gobernanza P2P, en el sentido y valor de la reivindicación de las redes P2P como modelo de posible y deseable aplicación más allá de las meras lógicas del intercambio, considerándolo, incluso, como un programa político y social en sí mismo.

El miércoles 8 de julio de 17:30-20:30 moderaré la mesa redonda sobre Economías y formas de producción P2P, en la que participan Gonzalo Martín, María Ptqk, Rubén Díaz (de Zemos98) y Rubén Martínez (de YProductions). En conjunto, contamos con 4 personas que para mi son referentes dado que entienden y aplican en su práctica el concepto P2P pero que además se sitúan en posiciones opuestas (o complementarias). Por una parte nos proporcionarán visiones "teóricas" desde el que reflexionarán y analizarán los modelos P2P como parte del sistema económico y político basado en el mercado y la democracia liberal o como alternativa. Por otra parte, todos ellos son en cierta medida "practicantes" del modelo de producción P2P aplicándolo en el ámbito empresarial y/o de la producción cultural (incluyendo las prácticas amateur o alternativas).

Para preparar la mesa, he circulado entre los participantes (y hemos publicado en el sitio del encuentro) una serie de "provocaciones" iniciales que ayuden a organizar el debate:

1) Hagamos un planteamiento deliberadamente simplificador y maniqueo donde confrontemos dos posiciones radicalmente opuestas, al menos aparentemente, sobre el significado económico y político de las formas de producción basadas en el modelo P2P:

  • P2P como "mercados puros", sin ningún tipo de intervención ni regulación de la autoridad. Pero mercados en un sentido amplio, donde los intercambios no son siempre, ni principalmente, monetarios.
  • P2P como "nuevo socialismo", pero de nuevo un "socialismo sin estado" sin que supera los modelos basados en la economía de mercado (esta postura ha sido defendida recientemente por Kevin Kelly en un artículo en Wired [1], al que ha respondido y rebatido Lawrence Lessig (más aquí).

2) Olvidemos el "wishful thinking" que dibuja el P2P y la cultura digital como las nuevas utopías sin plantearse las condiciones previas imprescindibles para ese tipo de transformaciones. Por tanto, preguntémonos que se necesita para que esas utopías puedan ser posibles. ¿Es el P2P económicamente sostenible?, ¿cuáles son las estrategias económicas viables?, ¿que estructuras y poderes se ponen en cuestión y, probablemente, se acaben por convertir en "enemigos" declarados con el fin de luchar por su propia supervivencia?

3) ¿Existe una única definición del P2P? y/o ¿existe un fundamentalismo del P2P?, ¿es aceptable (necesario) introducir adaptaciones al concepto P2P básico o esencial para hacerlo viable y operativo? Como ejemplos de estas "adaptaciones tendríamos al propio Medialab en su papel de intermediario organizador y facilitador de procesos o la utilidad de las APIs abiertas como "sucedáneos" del software libre.

4) El peligro de la apropiación corporativa de la producción P2P (el P2P como una nueva forma de biopolítica). Ejemplo: el crowdsourcing.

Además, los cuatro ponentes de la mesa han publicado breves reflexiones sobre el tema en la página de la mesa redonda,
Pero además, Rubén Díaz y María Ptqk han publicado sendos posts que entran plenamente en el debate y, como anticipo, empiezan a destruir con mucho fundamento algunas de mi provocaciones. En todo caso, el debate está servido y resultará indudablemente interesante y provocador.

29 abril 2009

Manifiesto MACC: la cara B

e-Cultura en el MACCEl Manifiesto MACC, la reflexión colectiva nacida del Mercado Atlántico de Creación Contemporánea, plantea indudablemente ideas relevantes pero las lanza quizás con demasiada seriedad... Pero todo buen manifiesto tiene su cara B y éste no podía ser menos. Se lo debemos a uno de los responsables máximos de que e-Cultura ("la empresa del pollo amarillo") sea un lugar diferente (la fotografía, de José María Lama Nacho Escobar, muestra al equipo de e-Cultura reunido recapitulando sobre lo sucedido en el Auditorio de Tenerife). Nacho Escobar (aka Na8, y persona de múltiples identidades como la emergente en Facebook o la de Esferic Man) nos ha dejado este texto que admite una lectura divertida e irónica ... o no, cada uno debe decidir:

Que experiencia más mala la del MACC!!!

Que mal nos han tratado, que poco compañerismo, que programa de mierda, que falta de ideas... Durante 4 días en Canarias me he dado cuenta de lo malos que son, de la falta de profesionalidad, de la falta de proyecto, de la ausencia de estrategia... en esa maldita empresa del pollo amarillo.

Mientras el mundo está sumido en una crisis gigante, estos "iluminados" se dedicaban a "hacer" laboratorios de creatividad, a jugar con cajas, a escuchar a artistas y a músicos internacionales de dudoso talento, a intentar formar una red con gente de dudosa reputación, de aquí y de allá...

En estos 4 días he conocido y hablado con muchas personas... casi todas muy mediocres... Pero que malas, que necias, que aburridas y simples pueden llegar a ser las ideas de estas personas que acudieron. Si resulta que pretenden hacernos creer que podemos llegar a vivir de las ideas, de la creación, del arte... Hablan incluso de una industria cultural!!!! Si hay quien se cuestiona el pasado e intenta convencernos de que la creación contemporanea es ahora diferente y que nos exige nuevas responsabilidades... Cretinos!!! Ahora vienen con el cuento de que lo que de verdad importa no es el resultado sino el proceso!!! Acabaramos!!! Incluso restan importancia a la disciplina del creador, a su técnica. Quieren igualar a los artistas y a los artesanos.

Empiezan a hablar del agotamiento del modelo de los derechos de autor!!! Y hablan de una cosa que llaman Creative Commons y conocimiento libre como forma de llegar a una cultura universal. Tocateloscojonesmariloli!!! Y los que somos autores-de-ver-dad, que???? Se inventan que la creación es colectiva y que las ideas de los grupos mejoran las del individuo!!! Vamos como si existiera sobre la faz de la tierra alguien capaz de mejorar mis ideas geniales!!! Manda narices!!! Hay que ser lerdos!!! Hablan de mestizaje, de mixtura, de mezclar disciplinas y especialidades cuando todos sabemos que eso lo único que provocará es que la esencia pura de las cosas se diluya e incluso se pierda.

Decididamente estos del MACC y, sobre todo los de e-Cultura, estan muy pero que muy equivocados!!! Imaginación a mi!!!! jajajaja!

28 abril 2009

Manifiesto MACC: Sobre la creación y los creadores contemporáneos

Este sábado finalizó el Mercado Atlántico de Creación Contemporánea (MACC) después de tres intensos días en el Auditorio de Tenerife. Para mi ha sido además la oportunidad de conocer por primera vez a la mayor parte de la red
e-Cultura que ha trabajado intensamente en la organización y dinamización del mercado. Contaremos más sobre nuestra experiencia en próximos posts, pero por el momento me parece interesante hacerme eco de "Manifiesto MACC", un texto colectivo que se hizo público en la finalización del evento y que reflexiona sobre el significado de la creación y del creador en nuestros días. Creo que, en un momento en que la el arte en particular y la creación en general se enfrentan a grandes retos, este texto es especialmente interesante para estimular el análisis crítico, el debate y, ojalá, la acción creativa y transformadora.

25. abril. 2009. Santa Cruz de Tenerife

Somos una comunidad de creadores que, desde el Mercado Atlántico de Creación Contemporánea (MACC), concibe la creación contemporánea como un ejercicio radicalmente distinto al del pasado y que nos exige nuevas responsabilidades artísticas y sociales.

La creación contemporánea no gira, como en las prácticas convencionales, alrededor del producto sino del proceso. La creación nos enfrenta más a un trayecto que a un resultado, más a un procedimiento que a una meta. En el arte y la cultura de comienzos del siglo XXI más que las obras o las piezas, importan las experiencias, los caminos. Más el cómo que el qué.

Ya no es significativa la disciplina que el creador practica, sino su actitud ante el proceso de creación. Da igual que sean las artes plásticas, el diseño audiovisual, la música, la arquitectura, las artes escénicas o la literatura; da igual que uno sea artista o artesano; que cree productos o propicie vivencias. Lo que importa es la actitud con que lo haga. Hoy, creador es quien hace pan o quien lo lanza al público en una perfomance. O ninguno de los dos.

La creación no es sólo el ejercicio individual del artista sino el talento colectivo de los grupos. Antes se entendía que el proceso creativo se limitaba a la acción del artista. Ahora sabemos que en ese proceso intervienen otros actores sin los cuales no hay creación. Porque el creador ya no está sólo frente a la obra. Su trabajo depende también del trabajo de los otros. No hay creación contemporánea si no admitimos esa interdisciplinariedad.

El reconocimiento de lo colectivo, del carácter colaborativo de los procesos de creación, nos obliga, incluso, a revisar el concepto de autoría, la noción de propiedad intelectual. Lo contemporáneo ha difuminado las fronteras entre el autor y el usuario, entre la creación y la función de lo creado.

La creación contemporánea no entiende de especialidades. En nosotros se hace evidente que el mestizaje y la diversidad es el argumento principal de la vida. La hibridación es consustancial a las nuevas tendencias creativas. Ni siquiera hay creadores para la cultura, sino desde la cultura.

El proceso artístico no es sólo estético sino ético. Para superar las crisis, como ésta que ahora nos preocupa, es necesario figurarnos lo que no existe. Y los creadores, acostumbrados a la imaginación, reclamamos nuestro papel como imaginadores del futuro. El creador tiene una responsabilidad ante los tiempos, aunque sea sólo la responsabilidad del presentimiento, de la visión que niega la evidencia. Porque si las certezas repiten modelos conocidos; los presentimientos, en cambio, proporcionan nuevas posibilidades.

El MACC ni es ni quiere ser un exhibidor de artistas; sino un exhibidor de procesos creativos. Con esa voluntad, y con la de seguir siendo punto de encuentro, proclamamos nuestra determinación de seguir encontrándonos aquí o en cualquier otro sitio del Atlántico.

22 abril 2009

e-Cultura en el Mercado Atlántico de Creación Contemporánea (macc), en Tenerife

MACC websiteEsta semana viajaré con un gran equipo (en número y en calidad) de e-Cultura para participar en el Mercado Atlántico de Creación Contemporánea (macc) que se celebra del 23 al 25 de Abril en el Auditorio de Tenerife. Nuestro equipo va dinamizar, coordinar, facilitar y documentar las diferentes experiencias que se desarrollarán a lo largo de esos días. Además desarrollaremos dos sesiones del maccLab, una versión especialmente adaptada a este evento del Laboratorio de Innovación Cultural (información detallada en pdf).

En palabras del director de macc, Manel Montañés, "Éste es el primer Mercado de las Ideas de nuestro país, que reúne el talento emergente, el riesgo innovador y la gestión empresarial ...". Este peculiar mercado se desarrollará entorno a cinco bloques temáticos focalizados en la creatividad.

  1. La creatividad a partir de procesos participativos
  2. La creatividad artística aplicada al ámbito empresarial
  3. La innovación en los procesos de creación artística
  4. La creatividad y la innovación en los ámbitos socio-educativos
  5. La creatividad del francotirador

La programación y contenidos es "[e]l resultado es una secuencia de experiencias abiertas al debate y al contraste, que quiere estimular la curiosidad de los asistentes dando a conocer ideas y proyectos en maccInspira, intercambiar información en maccEncuentros, realizar prácticas creativas en maccLab y conocer nuevos trabajos artísticos en maccShow". Las ponencias marco (una introducción a cada jornada) correrán a cargo de Philip Speeding (La experiencia Arts & Business, Reino Unido), Pau Alsina (La participación como detonante para la creación), Marcel.lí Antúnez (La innovación en los procesos de creación artística), Steve Moffitt (Nuevas formas de colaboración entre los sectores educativos, culturales y creativos) y Marga Iñiguez (Creatividad a todas horas).

Los paneles de experiencias reflejan una gran diversidad de aproximaciones al proceso creativo:

  • Milmilks (*S,C,P,F…), Laboratorio de creación publicitaria para la experimentación de nuevas ideas, proyectos, o formatos.
  • Instituto Europeo de Diseño (IED Madrid). Experiencias creativas de jóvenes en formación aplicadas a la empresa.
  • Spread-player (Derivart). Experimentación artística aplicada al sector financiero.
  • Democreated Brand (La Doma) Creación Publicitaria. Experimento de creación democrática de un producto y marca.
  • I have a Secret (Intermedia Producciones) Creación artística. Un proceso de participación a través de Internet sobre secretos íntimos de las personas desencadena diversas aplicaciones artísticas cinematográficas.
  • Tenerifedanzalab. Laboratorio avanzado de creación en Danza Contemporánea.
  • El Jardín de las Delicias (Animation Bull). Proyecto de animación del cuadro "El Jardín de las Delicias" de El Bosco.
  • Campaña de sensibilización al cuerpo (Centro Coreográfico de La Gomera). Un proyecto pedagógico con proyección internacional.
  • Face Value (Trànsit). Desarrollo innovador de dinámicas relacionales en grupos de adolescentes.
  • Materializar las ideas (Julio Nieto)
  • Proyecto Escoitar (Chiu Longina). El activismo sonoro del Proyecto Escoitar.

Esta primera edición del macc es en cierto modo un experimento en que se pretende poner a prueba la idea de generar mercados de intangibles asociados a la creación artística y ensayar un modelo de espacio de relación. En este sentido, Félix Lozano, CEO de e-Cultura, nos ha propuesto a algunos de los participantes, influido en cierta forma por mi reflexión sobre la vacuidad del arte, este reto:

"... aprovechar la oportunidad que nos brinda MACC para reivindicar el papel del creador contemporáneo. Vivimos un momento histórico, de confusión y cambios vertiginosos, de difícil transición del modelo de sociedad actual a otro u otros. Es una gran oportunidad para crear una nueva realidad sobre la creación contemporánea y su papel en la sociedad del siglo XXI.

El reto es que los creadores transdisciplinares de esta nueva era se vean (nos veamos) implicados en los cambios que se producirán en tiempos de incertidumbre, antes, que esos cambios se den, de nuevo, dejándoles (dejándonos) al margen."

El trabajo de documentación y la reflexión que acompañará al desarrollo del evento (esperamos que sea un buena ocasión para "aprender haciendo" o, dicho de otro modo, "pnesar con las manos") será la ocasión de intentar materializar la reflexión de Félix.

20 abril 2009

España y la cultura "Wallpaper*" subvencionada

El debate sobre la necesidad de la acción política para promover "la cultura" y el papel de las subvenciones está bastante vivo en España, En los últimos tiempos es frecuente escuchar a políticos "subvencionadores" y agentes culturales "subvencionados" defender este tipo de políticas por el efecto económico multiplicador que presentan (y a otros agentes, culturales o no, pedir un redireccionamiento de los fondos públicos hacia sus sectores). No es extraño que el debate resurja con fuerza con cada cambio de gobierno y con la publicación periódica de indicadores de todo tipo que no dejan en muy buen lugar la eficacia de la mayoría de acciones.

Convendría ir un poco más allá y preguntarse a quién benefician estas políticas. Sobre todo por que una segunda línea de defensa justifica las subvenciones como una forma de asegurar que exista una producción cultural que pueda llegar a la mayor parte de la población y no solo a las elites, normalmente identificadas con los sectores más privilegiados por su capacidad económica. Por supuesto los productos culturales son enormemente diversos y se destinan a públicos de todo tipo; de hecho buena parte de este debate se genera alrededor del cine y posiblemente sea éste uno de los sectores culturales más populares. Pero las mismas políticas se aplican en muchas ciudades españolas para producciones culturales más elitistas y por tanto minoritarias. Palacios de la Opera, Teatros o Ballets Nacionales, Museos de Arte Contemporáneo, ... justifican su existencia con visitas que en buena medida realizan las elites locales y los turistas.

No pretendo aquí discutir si las subvenciones son o no necesarias o apropiadas ni si su oportunidad debe relacionarse con la cantidad de público. Pero si debería al menos tenerse en cuenta el perfil de usuario para evitar perversidades políticamente correctas como las que creo suceden en muchas de nuestras ciudades medias y pequeñas. ¿Quiénes forman parte de esas elites locales?

No existe ciudad en España, casi independientemente de su tamaño, que no desee parecerse a las ciudades globales que, como explica Saskia Sassen, son las grandes megalópolis como Nueva York, Tokio o Londres donde habita una clase alta global cosmopolita y nómada. Estos son los públicos, además de los turistas, que permiten en esas ciudades ciertas producciones y ofertas culturales. Por supuesto, son los grandes consumidores de productos de lujo, entre los que podríamos incluir una parte de la cultura que también consumen ávidamente; podríamos definirlos como la "clase Wallpaper*" por la revista que mejor explica sus exquisitos intereses y gustos que van desde la moda o el diseño a la arquitectura, la ópera o diferentes manifestaciones artísticas.

Es discutible si Madrid o Barcelona pertenecen a este selecto grupo de ciudades globales, mucho más si Valencia, Sevilla, Zaragoza o Bilbao pueden de algún modo incorporarse al vagón de cola de las urbes globales. O más bien, es discutible si las genuinas "clases Wallpaper*" españolas alcanzan la masa crítica necesaria para el mantenimiento de una "cultura de lujo" (que no de una cultura del lujo, algo que si está demostrado).

Pero si es seguro que en el resto de ciudades españolas, las ciudades intemedias, no existen, o son muy reducidas, estas clases altas verdaderamente globales. Esta elite es sustituida por una parte de las "clases altas" y "medias-altas" que tratan de vivir también, a su modo, una "cultura Wallpaper*" local basada en el consumo de productos culturales financiados por las instituciones públicas y para-públicas de todo tipo (como muchas fundaciones o cajas de ahorros). Los gestores culturales, trabajando bajo esas directrices políticas, prefieren adquirir productos de consumo cultural que les den una aparente legitimidad global, aunque estén totalmente desconectados de los intereses de sus vecinos y de la mayor parte de públicos potenciales, que trabajar en producciones más discretas y humildes pero con un verdadero potencial transformador en lo local, tanto cualitativa como cuantitativamente.

El acceso a la cultura es en estos casos un argumento falaz que esconde otros objetivos y donde se dan la mano los intereses políticos y los de esas pseudo-elites locales privilegiadas. Mientras, el debate continua alrededor de las "culturas nacionales", las descargas, la piratería y otras formas de desviar lo atención de lo realmente importante y de la incapacidad de gobernar en beneficio de la mayoría.

27 marzo 2009

Zemos98, la comunidad expandida

Zemos98

Una hora de retraso, al menos, en un aeropuerto es una buena ocasión para decir lo que en una semana de ajetreo continuo no he podido. Para mi está finalizando ya la edición 11 del Festival Zemos98; esta mañana terminamos el Simposio Educación Expandida y hace una hora escasa me he despedido ya de Sevilla y la gente del festival. Pero las evaluaciones y la reflexión necesitan un tiempo de responso y de distancia. Necesitamos colocar la cabeza en el día a día, desconectar poco a poco de lo que aquí ha sucedido y empezar a remezclar críticamente ideas. Ese ejercicio lo haremos, yo y mucha otra gente, en las próximas semanas y meses.

Pero ahora toca disfrutar de los momentos que hemos vivido. La "experiencia Zemos98" ha superado mis expectativas, que ya había colocado muy altas (y basta ver lo que he escrito ya tantas veces sobre ellos). En realidad este tipo de eventos siempre deberían ser así. Gente con ganas de conversar y debatir, con pasión por los temas que se tratan y con un espíritu crítico que aplican incluso al propio evento. Todo esto ha sucedido en Sevilla y todo esto contrasta con la realidad, aburrida, monótona y acrítica, de muchos eventos que suceden a nuestro alrededor casi continuamente.

Todo esto es culpa de la comunidad Zemos98, que podríamos definir (abusando del nombre del simposio que ha suscitado tanto entusiasmo como ironías) como "comunidad expandida". Por que, al fin y al cabo, ¿qué es o quiénes son Zemos98?. Por supuesto son una empresa y un colectivo con una historia fascinante, pero al tiempo son (somos) una gran red que se reúne al menos una vez al año en Sevilla. Como explicaba José Luis de Vicente estos días, el festival Zemos98 se celebra todo el año y durante una semana sus participantes se dan cita en Sevilla. No daré nombres para no dejarme ninguno y por que incluso los límites de ese grupo son difusos, pero todos los que están en ese "núcleo duro" son los que logran que tanta gente se sienta parte de esa red y viva con intensidad esa conversación expandida que sucede en Sevilla en ocasiones y en la red de modo continuo... Y a partir de aquí empezaremos con la crítica y el debate. la conversación y la creación continúan.

22 marzo 2009

Sobre la vacuidad del arte (... y de algunos artistas)

[Publicado en el blog del Simposio Educación Expandida, del Festival Zemos98]

Este post es el resultado de la necesidad que siento desde hace tiempo de compartir mi experiencia personal con el mundo del arte. Es esta la experiencia de un extraño que disfruta esporádicamente de conversaciones y debates con personas que viven de una forma u otra el mundo del arte. Es, por tanto, una experiencia muy limitada y parcial, pero se repiten tantas veces los mismos estereotipos y lugares comunes que empiezo a pensar que estos patrones son más generales de lo que hace tiempo podría pensar.

En una época de conocimiento abundante, exuberante y casi excesivo, lo realmente valioso es nuestra capacidad para conectar ideas y personas creando nuevas ideas y contextos. Esta era conceptual necesita creadores capaces de conocer críticamente nuestro mundo, tener visión global, aproximarse con empatía a otras personas y provocar nuevos puntos de vista y sentimientos en sus públicos y pares. La creación en general y el arte en particular son en este contexto agentes imprescindibles para la transformación social. Pero no es éste un papel predeterminado y al que se llega sin esfuerzo; si los artistas quieren jugar ese papel y lograr la relevancia asociada necesitan evolucionar de acuerdo con los cambios que estamos viviendo en nuestra sociedad. Y de la confrontación entre esta esperanza y cierta desilusión con la realidad surge este texto.

¿Cuáles son los problemas de (buena parte) del arte actual?

  • Una preocupación exclusivamente formal y estética (la "calidad" del objeto) que convierte la práctica artística en un puro ejercicio formal. Una forma de artesanía, en el mejor de los casos, extraordinariamente depurada.
  • La obsesión por el objeto (el producto, "la obra") olvidando la relevancia del proceso como parte esencial de lo que deberíamos entender como creación.
  • La investigación entendida, de una forma simplista, como una forma de reflexión individual e interna. En lugar de lanzarse al mundo para recabar datos, sensaciones y experiencias, el artista se encierra en si mismo y espera en su ensimismamiento que nazca una nueva gran teoría que explique el mundo y que pueda traducir, de nuevo, en un objeto. Una versión reducida de este problema afecta a los artistas que conciben la investigación como un proceso de exploración casual y superficial que sirva como excusa a la creación.
  • Suponer que juega un papel transformador y/o una conciencia crítica de la sociedad, sin sentir la necesidad de demostrar o evaluar críticamente como su práctica demuestra ese supuesto rol.
  • La incapacidad de colaborar realmente, más allá del encargo para la resolución de problemas técnicos.

Los dos primeros problemas podríamos resumirlos en la patología de la "estética del objeto" que aproxima al artista a algunos diseñadores. Los tres últimos serían las señales de la patología de la "torre de marfil" que los aproximaría a muchos intelectuales y científicos. Al fin y al cabo, un artista que supere estas patologías se convierte en un híbrido peculiar de intelectual, científico y diseñador.

Pero, a pesar de lo anterior, existe una posible (y necesaria) utilidad del arte:

  • como un proceso híbrido de investigación y creación que permite, por una parte, entender la realidad (produciendo nuevo conocimiento) mientras, al tiempo, imagina soluciones y futuros alternativos.
  • como parte esencial del proceso educativo, que solo puede suceder a partir de la experiencia y que incluye como objetivo esencial la vocación de transformar la realidad.
  • como proceso comunicativo al actuar como motor de la interacción social y provocar la participación. La comunicación es, además, una parte esencial de la investigación y educación para una era conceptual que se basa en las conexiones entre ideas y personas.

Quizás este "nuevo" artista, definido con estas características, deje de denominarse con ese nombre y se convierta en algo diferente. Diseñadores, educadores, intelectuales y científicos necesitarán también integrar la capacidad de percepción y comunicación del arte en sus prácticas. Llegados a este punto, los límites disciplinares empiezan a desdibujarse. En este punto empieza lo interesante. Lo realmente relevante son los nuevos papeles que necesita la sociedad, lo de menos son los nombres con los que identificaremos estas nuevas categorías.

La educación puede suceder en cualquier momento, en cualquier lugar (Simposio Educación Expandida, con Zemos98)

Simposio Educacion Expandida

En concreto el Simposio cuenta con tres ejes de actividades: talleres, presentaciones de proyectos y Cconferencias. Empezando por estas últimas contamos con tres invitados muy especiales: Jesús Martín-Barbero (Ciudad educativa: de una sociedad con sistema educativo a una sociedad del conocimiento y el aprendizaje), Brian Lamb (La urgencia de una educación abierta: emociones baratas, reutilización radical y aprendizaje basado en la sindicación de contenidos) y Ronaldo Lemos (Futuros retos para la educación: Comunidades, cultura libre y propiedad intelectual).

Respecto a los proyectos, contamos con 10 participantes (y sentimos no haber dispuesto de más tiempo para dar cabida a todas las propuestas que recibimos) que nos mostrarán como "la educación puede suceder en cualquier momento, en cualquier lugar":
  • Gonzalo Frasca. Los juegos –y el videojuego particularmente– permiten modelar sistemas (...) más
  • Julian Boal. El teatro del oprimido es un método teatral creado en Brasil en los años 70 (...) más
  • David Gómez Fontanills. El proyecto GRFwiki se basa en un software Mediawiki completado (...) más
  • Marcos García y Laura Fernández. El modelo de taller Interactivos? desarrollado en (...) más
  • Antonio Lafuente. El objeto de este proyecto en curso es explorar las posibilidades de (...) más
  • LaFundició+Catarqsis. Open-roulotte propone al equipo docente y los alumnos y alumnas del (...) más
  • Platoniq. El Banco Común de Conocimientos (BCC) es una experiencia piloto sobre el (...) más
  • Clara Boj. El arte contemporaneo conforma, con plena seguridad, un panorama espectacular (...) más
  • AMASTE .CASI TENGO 18 es un programa de acción socio-cultural y educación no-formal dirigido (...) más
  • Oscar Martínez Ciuró. La adopción de las nuevas herramientas tecnológicas (en cualquiera de (...) más
Por último se organizan cuatro talleres, alguno se ha celebrado ya previamente y el resto ocuparán las mañanas de la semana del Simposio:

  • Banco Común de Conocimientos. Este taller de Banco Común de Conocimientos es un grupo de trabajo cerrado en el que se lleva trabajando una serie de meses y que será de mayor intensidad la semana previa al festival (...) más
  • Aproximación al proceso creativo (e-cultura). Este taller es una versión compacta de los Laboratorios de Innovación Cultural que la organización e-cultura.net realiza. En ellos se desarrolla un proceso de aprendizaje activo sobre metodología (...) más
  • Introducción al teatro del oprimido. Julián Boal (...) más
  • La fábrica expandida. Con este taller se pretende aprovechar la oportunidad de generar una actividad dentro de esta edición del Festival Internacional ZEMOS98 para utilizarla como dispositivo que colabore en procesos (...) más

15 marzo 2009

Comienza el Laboratorio de Proyectos Colaborativos Interdisciplinares de la Universidad de Salamanca

Mañana lunes comenzamos a trabajar en el Laboratorio de proyectos colaborativos interdisciplinares (LPCI) que organiza la Universidad de Salamanca (USAL) en colaboración con Medialab Prado de Madrid, y del que ya había hablado en su momento con motivo de la apertura de la convocatoria de propuestas de proyectos. Durante tres días diferentes profesores de Salamanca junto con la gente de Medialab, Daniel G. Andújar y yo mismo trabajaremos con un amplio grupo de personas en el desarrollo colaborativo de una serie de proyectos que han sido seleccionados previamente. El plan de trabajo (sitio del taller, horario) incluye la formación de los equipos de trabajo (finalizando el trabajo que se inició en los foros donde se debatieron los proyectos y se propusieron colaboradores), se debatirá cada proyecto y se tratará de lograr un prototipo. El proyecto continuará con una segunda sesión de taller en Mayo. Este cartel resume la metodología del laboratorio:

Laboratorio de Proyectos Colaborativos Interdisciplinares, Universidad de Salamanca y Medialab Prado

A continuación podéis consultar los resúmenes de los proyectos seleccionados que han sido seleccionados y su promotor (que en muchos casos representa a un equipo más amplio):

Búsqueda de técnicas de visualización (de datosmultivariantes) radicalmente diferentes en el ámbito estadístico, de Carmelo A. Ávila Zarza. La Estadística trabaja con métodos de análisis de datos que sirven para describir realidades, detectar modelos, descubrir tendencias subyacentes, relaciones e incluso anomalías en los propios datos, capaces de captar la potencia montante de información que se produce en la actualidad, netamente multivariante: ingente número de “unidades experimentales” sobre los que se miden los valores de ingente cantidad de características o “variables”, que producen “tsunamis” de datos. ¿Podemos reinventar la forma de representar la información?

Imaginarium: Galería de Imagenes en BioCiencias, de José Manuel Fernández Ábalos. Elaboración de un repositorio visualizable de imágenes contextualizadas procedentes de la biociencias que ilustren experimentos, metodologías, observaciones, colecciones de especímenes, actividades, investigaciones ... Cada imagen estará comentada y enriquecida con otros contenidos multimedia y etiquetas de enlace y búsqueda. Serán de utilidad como elemento divulgativo, decorativo y docente.

Rainwater pulse, de Laura García Calvo. Rainwater pulse es una instalación que visualiza la caída de agua en forma de lluvia, al tiempo que interactúa con los visitantes. El paraguas que portará el visitante activará una serie de luces que se proyectarán sobre éste. Así muchos usuarios provocarán una mayor densidad sonora y lumínica.

Cultura en Mosaico, de Juan Francisco García Navarro. El proyecto que vamos a realizar pretende reflejar a través de elementos multimedia proporcionados por los usuarios (audio, vídeo, fotos, texto e imágenes), aspectos culturales de la sociedad, usando una visualización basada en un mosaico de elementos los cuales irán alternando después de un cierto lapso de tiempo. La visualización estará comprendida por todos los elementos multimedia formando un mosaico de fondo el cual formará como vista principal alguno de los propios elementos.

Pedagogía creativa: proyecto educativo de Centro de Educación Ambiental O Rexo, de Cristina Gómez Rodríguez. Desarrollar el proyecto educativo del Centro de Educación Ambiental O REXO de manera participativa e interdisciplinar impregnando a todo el proyecto un espíritu creativo e contribuyendo a tejer redes de colaboración que dinamicen el paso del conocimiento a la acción.

Surroundings, de Julián Pacomio González. El proyecto Surroundings es una plataforma de reflexión y estudio de la relación sujeto y entorno. Prestando especial atención a los mecanismos sensitivos y perceptivos. Para ello se propone la creación de un entorno, en el cual las barreras entre lo analógico y lo digital, lo físico y lo virtual aparecen como algo difuso. Se propone una escenografía de inmersión. Es un espacio/instalación a modo de escenografía teatral. La instalación está construida a partir de video proyecciones, sonido, sensores de movimiento y actores. Estos actores están camuflados entre los espectadores (son falsos espectadores). Todos los elementos de la instalación están conectados, manteniendo entre ellos un dialogo de interrupciones, que provoca en el espectador real un estado de duda. Se plantea así un dialogo en el que la importancia o el protagonismo rota continuamente, falsos espectadores, imágenes proyectadas‐escenografía en una constante puesta en duda.
Disponemos de: Espacio/estudio de unos 300m2, frente al Da2 y el Caem en Salamanca, 1 Videocámara, 2 video proyectores, 2 cámaras réflex digital, Focos .

Una experiencia transversal en el aprendizaje e-learning, de Dolores Pereira Gómez. El objetivo fundamental del proyecto es compartir la experiencia con los métodos e-learning de enseñanza-aprendizaje de profesorado y estudiantes procedentes de distintas áreas de conocimiento. La metodología a seguir para conseguir el objetivo se basa en la elaboración de una página web multimedia. Ésta facilitará la interacción profesorado-estudiantes, conociendo los perfiles de las personas colaboradoras.

Visualization of dense nuclear plasmas in pulsars, de María Angeles Pérez García. Este proyecto consiste en el desarrollo y aplicación de técnicas de visualización de datos computerizada en sistemas con muchas partículas. Sistemas de este tipo son de interés en Física nuclear, y la materia que forma los púlsares puede considerarse un ejemplo de ellos. La visualización de la estructura espacial tridimensional es un ingrediente esencial para entender las propiedades de estos sistemas y de cómo se comportarán en el futuro, sin embargo, estas técnicas también pueden ser de aplicación en otros campos como el plegamiento de proteínas o en otros sistemas biológicos.

Moira Network: una herramienta visual para relacionar conceptos en Internet, de Rodrigo Santamaría Vicente. MoiraNetwork busca generar mapas de relación entre distintos conceptos, en un intento de capturar el zeitgeist de Internet sobre una determinada materia. El mapa se construirá, en principio, como una red con nodos como conceptos y aristas entre conceptos relacionados. Las relaciones se extraerán de la información disponible en Internet, de manera automática, a través del uso de buscadores y analizadores de texto.

Tags jerárquicos. Un nuevo interfaz para clasificaciones jerárquicas, de Miguel Selas Colorado. Este proyecto tiene como objetivo el desarrollo de un interfaz de visualización de jerarquías que facilite la búsqueda en sistemas con grandes cantidades de información. El interfaz se implementará sobre un sistema de monitorización de mercados y servirá para realizar filtros sobre la información que eviten páginas "sin resultados". La representación visual de las jerarquías de clasificación ayudará a prestar atención sobre aquellos elementos que tengan un mayor nivel de actividad.

Matemáticas para todos: proyecto interdisciplinar de cooperación matemática, de Araceli Queiruga Dios. Proyecto interdisciplinar en el que podrán colaborar tanto estudiantes como profesores o profesionales que utilizan, necesitan o les gustan las matemáticas, en particular el Álgebra Lineal, desarrollando para algunos temas aplicaciones al mundo real y ejercicios variados, con explicaciones básicas que permitan su comprensión. Nuestra propuesta es utilizar la plataforma Moodle, Studium, a la que podrán conectarse los estudiantes con dudas de sus asignaturas de matemáticas, o que busquen otra forma de aprender matemáticas.

12 febrero 2009

Laboratorio de Innovación Cultural de e-Cultura e IArt

Laboratorio de Innovación Cultural e-Cultura e-Cultura inicia con este "Laboratorio de Innovación Cultural: Proceso creativo para producir experiencias culturales" un proyecto con el que pretende someter a un proceso de mejora continua y consolidar su metodología de trabajo colaborativo basada en el desarrollo de procesos creativos (inspirados en gran medida en el pensamiento de diseño) y, al tiempo, ofrecer un programa formativo útil tanto para sus colaboradores como para los profesionales de la cultura. El laboratorio se impartirá en los próximos meses de Marzo y Abril en colaboración con el Instituto Superior de Arte · I|Art de Madrid, que lo ha incorporado como parte de su oferta formativa.

En estos momentos está abierto el plazo de presentación de solicitudes. A continuación podéis consultar la información fundamental del laboratorio; el programa completo del curso está disponible el laboratorio; el programa completo del curso está disponible aquí (versión pdf) y en el blog público de e-Cultura que estamos poniendo en marcha. Para participar en este programa es necesario presentar carta de motivación, carta de presentación y CV en el IArt. El número máximo de participantes es de 12 personas.

OBJETIVOS

Desarrollar un proceso de aprendizaje activo sobre metodología para procesos creativos aplicada al ámbito de las industrias y las experiencias culturales. Esta metodología está basada en el método desarrollado por e-Cultura y se apoya en los conceptos del pensamiento de diseño, experiencia de usuario e innovación continua.

La metodología desarrollada por e-Cultura a partir de su propia experiencia acumulada (el propio método es el resultado del proceso de trabajo) representa una aportación especialmente interesante para todos aquellos que trabajan en proyectos que implican la creatividad, la colaboración y la innovación cultural.

Además, trabajando con el sector de las industrias culturales, sector industrial con mayor nivel de creatividad, pretendemos dinamizar un ámbito y método formativo que ayude a profesionales de todos los sectores a mejorar sus capacidades sintéticas, emocionales y empáticas requeridas y necesarias para la innovación en la actual sociedad.

METODOLOGÍA

La metodología se basa en un proceso de aprendizaje activo, basado en “aprender haciendo”, y se apoya en tres conceptos fundamentales:

  1. Centrada en las personas.
  2. Construcción de experiencias culturales.
  3. Continuo storytelling.

Estos conceptos se aplican los 5 procesos básicos que constituyen el desarrollo de un proyecto:

  • PERCEPCION: centrada en el usuario. Para ello, e-Cultura ha desarrollado herramientas y métodos de observación de la realidad, de las personas y su entorno.
  • IMAGINACION/FUTURIZACION: se plantea la situación deseable en un futuro a medio y largo plazo para poder identificar un objetivo realista del proyecto.
  • CREACIÓN: momento de “folio en blanco” donde utilizando diferentes herramientas elaboradas por e-Cultura se hace que el equipo de trabajo se enfrente con el momento de creatividad bajo las premisas fundamentales de la tolerancia y la multidisciplinaridad.
  • INNOVACION: en este último estadio del proceso se materializa el resultado a través de prototipos y sus pruebas.
  • COMUNICACIÓN O STORYTELLING: paralelamente a cada uno de los momentos del proceso creativo es necesario ir construyendo una historia que ayude a implicar tanto a los equipos de trabajo como a los usuarios finales y clientes.

El programa se organiza en una serie de 8 sesiones teóricas, prácticas y de puesta en común y debate de resultados. En conjunto estas sesiones presenciales tendrán una duración de 30 horas.

Tras las dos primeras sesiones, entre cada una de las sesiones se habilitarán periodos para que los equipos de trabajo puedan desarrollar las distintas fases de sus proyectos. En esos periodos, el equipo de profesores tutorizará el proceso dando apoyo a los estudiantes tanto mediante herramientas on line como con reuniones presenciales.

HERRAMIENTAS

Todo el proceso de trabajo se documentará y quedará accesible en formato digital. Para ello se prefieren herramientas que sean sencillas y que o bien estén disponibles como servicios web (como del.icio.us, flickr, pbwiki…; y que son susceptibles de restringir el acceso a los recursos si se desea trabajar “en privado”), o bien se puedan instalar en los servidores de I|Art a partir de software ya disponible (como mediawiki, wordpress…).

A QUIÉN VA DIRIGIDO

  • Profesionales y estudiantes relacionados con todos los ámbitos el sector de las industrias culturales.
  • Profesionales de otras industrias (tecnología, servicios, educación …) interesados en introducir en sus organizaciones procesos creativos como parte de sus procesos de trabajo y desarrollo de proyectos.

PROGRAMA y CALENDARIO

Grupo Sábados

1ª Sesión (2 horas). Sábado 14 de Marzo, de 12 a 14 hrs.
INTRODUCCIÓN: introducción al programa. Presentación del profesorado y estudiantes. Presentación teórica de la metodología. Recursos y herramientas. Referencias bibliográficas y recursos digitales.

2ª Sesión (4 horas). Sábado 14 de Marzo, de 16 a 20 hrs.
PROYECTOS: identificación de casos de estudio: temas, recursos necesarios, estrategia de desarrollo. Formación de equipos de equipos de trabajo. Documentación y briefing inicial.
Introducción a la fase de observación. Metodología.

3ª Sesión (4 horas). Sábado 21 de Marzo, de 10 a 14 hrs.
OBSERVACIÓN: análisis y discusión de los resultados de la fase de observación. Desarrollo de un briefing ampliado.

4ª Sesión (4 horas). Sábado 21 de Marzo, de 16 a 20 hrs.
FUTURIZACIÓN: taller de futurización a corto y medio/largo plazo. Análisis de escenarios.

5ª Sesión (4 horas). Sábado 28 de Marzo, de 10 a 14 hrs.
GENERACIÓN DE IDEAS: taller para generación de ideas en dos fases: 1) proceso de brainstorming y 2) debate, selección y mejora.

6ª Sesión (4 horas). Sábado 28 de Marzo, de 16 a 20 hrs.
PROTOTIPADO: taller de diseño y desarrollo de prototipos (productos, servicios, modelos organizativos). Evaluación y mejora de prototipos.

7ª Sesión (4 horas). Sábado 4 de Abril, de 10 a 14 hrs.
STORYTELLING: taller para elaboración de estrategias de comunicación de los proyectos.

8ª Sesión (4 horas). Sábado 4 de Abril, de 16 a 20 hrs.
PRESENTACIÓN DE PROYECTOS: sesión de presentación de resultados finales de los diferentes equipos. Evaluación de proyectos por un comité de evaluación con expertos invitados.

Grupo Viernes

1ª Sesión (2 horas). Viernes 13 de Marzo, de 12:00 a 14:00 hrs.
INTRODUCCIÓN: introducción al programa. Presentación del profesorado y estudiantes. Presentación teórica de la metodología. Recursos y herramientas. Referencias bibliográficas y recursos digitales.

2ª Sesión (4 horas). Viernes 13 de Marzo, de 15:30 a 19:30 hrs.
PROYECTOS: identificación de casos de estudio: temas, recursos necesarios, estrategia de desarrollo. Formación de equipos de equipos de trabajo. Documentación y briefing inicial.
Introducción a la fase de observación. Metodología.

3ª Sesión (4 horas). Viernes 20 de Marzo, de 10 a 14 hrs.
OBSERVACIÓN: análisis y discusión de los resultados de la fase de observación. Desarrollo de un briefing ampliado.

4ª Sesión (4 horas). Viernes 20 de Marzo, de 15:30 a 19:30 hrs.
FUTURIZACIÓN: taller de futurización a corto y medio/largo plazo. Análisis de escenarios.

5ª Sesión (4 horas). Viernes 27 de Marzo, de 10 a 14 hrs.
GENERACIÓN DE IDEAS: taller para generación de ideas en dos fases: 1) proceso de brainstorming y 2) debate, selección y mejora.

6ª Sesión (4 horas). Viernes 27 de Marzo, de 15:30 a 19:30 hrs.
PROTOTIPADO: taller de diseño y desarrollo de prototipos (productos, servicios, modelos organizativos). Evaluación y mejora de prototipos.

7ª Sesión (4 horas). Viernes 3 de Abril, de 10 a 14 hrs.
STORYTELLING: taller para elaboración de estrategias de comunicación de los proyectos.

8ª Sesión (4 horas). Viernes 3 de Abril, de 15:30 a 19:30 hrs.
PRESENTACIÓN DE PROYECTOS: sesión de presentación de resultados finales de los diferentes equipos. Evaluación de proyectos por un comité de evaluación con expertos invitados.

LECTURAS RECOMENDADAS

  1. Human Factors. Bill Moggridge. Designing Interactions. MIT Press, Boston, 2006.
  2. Experiencias. B. Joseph Pine II & James H. Gilmore. The Experience Economy. Harvard Business School Press, Boston, 1999. 
  3. Futurización y Storytelling. Rolf Jensen. Dream Society. McGraw-Hill, 1999. 
  4. Generar Ideas. Andrew Hargadon. How Breakthroughs Happen. Harvard Business School Press, Boston, 2003.
  5. Prototipar. Michael Schrage. Serious Play. Harvard Business School Press, Boston, 1999.

DIRECCIONES Y RECURSOS DE INTERNET

  1. Centro europeo de Economía de la Experiencia 
  2. Core77. Design Magazine & Resource 
  3. IDEO
  4. Design Thinking, Tim Brown, IDEO 
  5. Noise Between Stations, Victor Lombardi 
  6. Blog de Seth Godin 
  7. Participle (blog)
  8. Pasta & Vinegar, Blog de Nicolas Nova
  9. NussbaumonDesign, Blog de Bruce Nussbaum en Business Week
  10. Conectando que es Gerundio. Blog de Ramón Sangüesa
  11. Metacool, Blog de Diego Rodríguez, IDEO y Universidad de Stanford 
  12. Near Future Laboratory
  13. Future Perfect, Jan Chipchase

Coordinadores

Juan Freire.
Biólogo, profesor universitario y emprendedor. Fellow de e-Cultura. Desarrolla proyectos y consultoría sobre innovación y estrategia en redes y organizaciones, en especial explorando el papel de la tecnología y los modelos de código abierto en las redes sociales, las universidades, las empresas y las ciudades. Más en http://www.juanfreire.net

Rafael de Ramón.
Experto en gestión y desarrollo cultural. Licenciado en Administración y Dirección de Empresas en la Universidad Complutense de Madrid. Especialización en Internacional Management en la School of Business de Estocolmo (Suecia). Máster en Gestión de Bienes Artísticos y Culturales por la Università SDA Bocconi di Milano, Italia. Director de Castelli e Ville, Milán-Italia, donde desarrolló proyectos en ámbito turístico y cultura entre los cuales: Dimoractive, Sistema Turístico de Producto Castelli e Ville, Ley Nacional para los Castillos y Villas Italianas abiertas al público, Festival Castelli e Ville in Musica (IV ediciones), puesta en valor de Porta Nuova, Concurso Artisti in Ville entre otros. Desde 2007 director de proyectos de e-cultura, donde ha participado en proyectos como La Pepa Resiste- Consorcio para la Conmemoración del Bicentenario de la Constitución de 1812, Centro de Arte 2 de Mayo ( Comunidad de Madrid), Centro de Arte internacional de Galicia ( CAI- Xunta de Galicia), Plan de comunicación de los Centros Culturales AECI, Valorización del Castillo de Belmonte, Modelo innovador de creación de productos turísticos (Segitur), plan director del Monte Buciero- Santoña entre otros. Ha impartido cursos y ponencias en relación con al gestión cultural en masters y cursos, foros jornadas diversas tanto en España como en el extranjero.

Secretaría Técnica

Clara de Andrés
Humanista y antropóloga (aunque suene pretencioso) con formación e inquietudes específicas en el área de las industrias culturales. Ha colaborado en proyectos de diseño urbano con participación ciudadana en el Ayuntamiento de Turín (Italia).

Equipo Docente

Félix Lozano
Co-Fundador, Presidente y Consejero Delegado de e-Cultura Net, S.A. Creativo, Consultor y Gestor Cultural desde 1988, con estudios en las especialidades de Dirección de Empresas (UPM), Economía Social y Cooperativa (Universidad Deusto, Bilbao) y Dirección Estratégica en la Era de la Información (MIT, Boston). Ha realizado varias estancias como Visiting Scholar en la Universidad de Stanford (USA), formando parte del movimiento "design thinking to tackle social problems"; y en el Centro Europeo de la Economía de la Experiencia, desarrollado dentro del programa Prima Vera Research de la Universidad de Amsterdam. En los últimos 10 años, ha compaginado la dirección estratégica de e-Cultura con la participación en la puesta en marcha de algunos grandes proyectos de innovación multidisciplinar, entre otros: Parque Cultural Almadén, Gabinete de Iniciativa Joven, Espacios para la Creación, Sociedad de la Imaginación, Cataluña Hoy, Marca Extremadura, e-burbulla -fervedoiro de ideas-, Laboratorios de Innovación Cultural, Centro de Arte Internacional de Galicia (Cidade da Cultura), Ciudad de la Artes de Cáceres, Mercado Atlántico de Creación Contemporánea de Canarias.

José María Lama.
Escritor, historiador y consultor cultural. Licenciado en Filosofía y Letras. Director técnico de e-Cultura. Ha participado en varios proyectos de desarrollo territorial y promoción cultural tanto institucionales, como asociativos y empresariales: fue gerente del Centro de Desarrollo Comarcal de Tentudía; coordinador de formación de la Federación Española de Universidades Populares; director de la Universidad Popular de Zafra y coordinador técnico de la empresa de consultoría y formación Taller Zafra de Educación Popular.

José María Gimeno.
Socio Director de E-Cultura. Con una formación de Licenciado en Ciencias Químicas por la Universidad de Zaragoza y Executive MBA por el Instituto de Empresa, ha ocupado diferentes cargos de responsabilidad en empresas del sector industrial (farmacéutico) y de servicios (ingeniería y consultoría) en el área gerencial y de operaciones, con especial énfasis en la componente estratégica y de mejora de competitividad de las empresas. Desde E-cultura ha desarrollado proyectos en el área del turismo y la cultura orientados al desarrollo socio-económico de los territorios a través de la puesta en valor de sus recursos culturales. Como proyectos más significativos en estos ámbitos podemos mencionar el Plan Director de la Mina de Almacén para la transformación de un espacio industrial en un parque cultural, la dinamización turística de la España Verde o el Plan Estratégico de Turismo Cultural en Brasov (Rumanía), aplicando los principios de la economía de la experiencia. Colabora con el European Center for Experience Economy y es profesor invitado en el Executive Seminar que se imparte anualmente.

Ignacio Escobar.
Mi nombre es Ignacio pero mis amigos me llaman Nacho. Mucha gente cree que soy un tipo raro. ¿Un tipo raro? Yo no lo creo. A mi lo que me parece raro es que haya tantísima gente a la que le guste algo tan aburrido como ver a los demás jugar al fútbol, me parece raro que la gente fume, que se le de tanta importancia al dinero. Que la gente apenas se ría, que nos preocupemos tanto por lo que puedan pensar de nosotros los demás. Raro que la gente firme hipotecas a 30 años, o se contraten seguros para pagar tu propio entierro. Raro me parece que haya gente que utiliza un cuarto de estar para no estropear su salón, que se haga cola en el supermercado para pagar y luego haya que cargar con pesadas cajas de leche y detergente y muchas bolsas hasta casa, o que haya gente que coma chopped para presumir de un coche nuevo que apenas puede pagar. Raro es pensar que el trabajo es lo más importante. Raro también, que haya personas que quieran ser presidente de su comunidad de vecinos… No, en serio. Raro me parece que nos dejemos impresionar por la televisión y queramos vivir la vida de los demás, olvidándonos y dejando sin disfrutar bien la nuestra. Y es que, en mi opinión… las cosas sencillas que nos pasan cada día son, sin duda, las mas importantes. ¿Soy un tipo raro? ¿Tu que crees? nacho@e-cultura.net

Mercedes Mora.
Arqueóloga y museóloga. Especializada en gestión y desarrollo del Patrimonio cultural. Desde 2001 trabaja en e-Cultura en el área de Patrimonio, actividad que compagina con la Dirección territorial en Andalucía.

Beatriz García.
Historiadora del Arte, Magíster en Museografía y Exposiciones. Desde hace 8 años su trayectoria profesional se ha desenvuelto en el campo de la cultura y el patrimonio, desarrollando proyectos de museología, exposiciones y puesta en valor de los recursos culturales de un territorio. Actualmente es directora de e-Burbulla desde donde ha desarrollado el Plan Director del Centro de Arte Internacional de Cidade da Cultura.

Elena Lozón de Cantelmí.
Psicóloga. Polivalente desarrollo profesional en el mundo de la consultoría, abordando ámbitos como los recursos humanos, la calidad y la mejora de gestión de las organizaciones a través de modelos reconocidos internacionalmente. Participación en proyectos de Consolidación de la industria cultural, diseño de Modelos de gestión para museos e instituciones culturales, Planes Directores (Parque Minero de Fontao-Galicia) o Diagnósticos sectoriales (Sector musical-Galicia), entre otros.

Conchita Herrero.
Especialista en Calidad y Gestión Turística. Licenciada en CC. Empresariales por la Universidad Complutense de Madrid, Master en Gestión de Calidad por la Escuela de Organización Industrial, en Madrid, y Master en Gestión de Turismo Internacional por la Universidad de Deusto, en San Sebastián. Ha trabajado en Red Eléctrica de España, Novotec Consultore, Soluciona Consultoría y e-Cultura, ocupando diferentes perfiles como consultor de proyectos de calidad y gestión turística. Ha participado en proyectos tanto para el sector público (Secretaría de Estado de Turismo de España, Instituto de Calidad Turística Española, Federación Española de Municipios y Provincias, Direcciones Generales de Turismo de Cantabria, Castilla la Mancha y Madrid, entidades provinciales y municipales de turismo de Sevilla, Madrid, Gijón, Cáceres, etc-), como para empresas turísticas privadas (Confortel Hoteles, Sol Meliá, Rafael Hoteles, Viajes El Corte Inglés o Viajes 2000). Tiene una amplia experiencia en el ámbito del Sistema de Calidad Turístico Español (SCTE), en cuyo desarrollo ha participado en varios proyectos desde 1998. Ha impartido cursos y ponencias en relación con el sector turístico en masters y cursos, foros y jornadas diversas. También ha publicado diferentes artículos relacionados con este sector en medios especializados nacionales.

Javier Moreno.
Asesor en comunicación de e-Cultura Net, S.A. Periodista. Experto en comunicación institucional, gabinetes de prensa, comunicación local y cultural. Director de varias emisoras de RNE. Aficionado a los tebeos(cómics), ha dirigido cursos y programas de radio sobre esta materia. En e-Cultura Net, S.A., ha trabajado en la comunicación de proyectos como la Sociedad de la Imaginación, Marca Extremadura, Marca Vitoria-Gasteiz, el Encuentro de Extremadura en el Mundo, el Expotren de Extremadura o el congreso Lugares de Cultura. Creatividades para o desenvolvemento, celebrado en Santiago de Compostela.

Andrés Belvis.
Analista programador. Experto en el desarrollo de recursos multimedia para la presentación del patrimonio, especialmente en entornos museísticos y expositivos.. En e-Cultura.Net, S.A. desarrolla su labor como programador web (Flash, Javascript, Perl, PHP, ASP), programador de CD´s interactivos (DIRECTOR, FLASH), administrador de sistemas, desarrollador de aplicaciones para la red intranet de la empresa (Vbasic, VBA, ASP, ADO, SQL Server), mantenimiento de Virtual Hostings, I+D recursos multimedia aplicado a la museística. Ha desarrollado con anterioridad investigaciones para el departamento de Física del Aire y Física del Estado Sólido de la Universidad de Extremadura, y ha ejercido como técnico de sonido en diferentes empresas.

Mariam Núñez Más
Experta en Comunicación y Gestión Cultural. Licenciada en Periodismo por la Universidad de La Habana, Cuba. Coordinación y redacción de la Revista Museomanía. Su principal ámbito de desarrollo profesional ha sido la televisión donde ha ejercido como periodista, corresponsal nacional, jefe de redacción, guionista, directora de programas, etc. Paralelamente ha desempeñado responsabilidades en otros medios de comunicación como presentadora de programas de radio y miembro del consejo editorial de varias revistas culturales. Durante seis años fue presidenta de la Asociación de Jóvenes Creadores. Formó parte del equipo fundador del Canal Educativo-cultural de la Televisión Cubana en  el que ejerció de subdirectora de información.  En España ha colaborado con revistas y programas de radio orientados al arte y la integración multicultural.
Postgraduada en la Escuela de Cine y Televisión de San Antonio de los Baños, La Habana, Cuba. Diplomada en Dirección y Producción Audiovisual por el Instituto Internacional de Entrenamiento de Radio y Televisión, (RNTC)Holanda. Miembro de la Unión de Escritores y Artistas de Cuba (UNEAC). Participó en varios Congresos de Cultura y Desarrollo y obtuvo la Beca Nacional ‘Chicuelo’ otorgado por el Instituto de Cine, Radio y Televisión. Ha colaborado en la elaboración del plan director del Centro de Arte Internacional de Galicia, Plan director de la Ciudad de la Cultura de Cáceres, entre otros.

Pitu Espeso.
Experta en Desarrollo y Planificación Turística, es la directora de desarrollo internacional de e-Cultura Net, S.A. Ha desarrollado proyectos de planificación turística en Rumania, Camboya, Laos, China y EEUU entre otros. En el campo de la formación de profesionales, ha liderado las últimas dos ediciones del Encuentro Iberoamericano sobre gestión turística del Patrimonio Cultural en Guatemala y Colombia. Además imparte el curso on-line “Imaginación y Creatividad en el Diseño de Productos Turísticos” para la Red de Expertos Iberoamericanos de Turismo.

 


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