Cultura

16 julio 2009

Estrategias institucionales para los nuevos procesos culturales

En el nuevo escenario que genera la tecnología y la cultura digital, las instituciones culturales ya no pueden jugar los mismos papeles que en el mundo analógico. Sus clásicas funciones de conservación, investigación, comisariado o exhibición ya no de su exclusividad, por lo que deben abrirse a las redes de creación que superan los límites disciplinares y organizativos. Pero esta estrategia pasa, necesariamente, por que las instituciones entiendan e incorporen en su modelo organizativo y de comunicación los nuevos papeles de creadores y público así como la necesidad de redefinir y flexibilizar la propiedad intelectual para posibilitar los procesos de producción basados en la remezcla, elemento esencial de la cultura digital. Analizaremos aquí las estrategias y modelos de las instituciones que, independientemente de que trabajen con procesos y productos digitales, han incorporado las prácticas y cultura digital a su organización y comunicación y, por tanto, a los modos de relación con sus diferentes stakeholders como son los creadores y los usuarios, además de otras organizaciones. Las organizaciones que se incluyen en los esquemas no son más que ejemplos y no constituyen, ni mucho menos, un catálogo completo.

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Por otra parte, deberíamos ampliar el concepto tradicional de "institución" dado que existen muchas más, y diferentes, organizaciones que se convierten en actores emergentes y relevantes en la producción y difusión cultural. Estas organizaciones pueden, por una parte, caracterizarse por su modelo organizativo. En un extremos tendríamos las instituciones tradicionales, públicas y privadas como museos o centros culturales dotados de una estructura legal y, habitualmente, una estructura jerárquica y burocratizada. En el otro extremos nos encontramos con múltiples redes y comunidades informales que funcionan sin necesidad de ninguno tipo de estructura legal. Muchas de estas organizaciones informales, en su propia evolución, necesitan dotarse de una cierta estructura que les permita afrontar su crecimiento en tamaño o funciones y, por tanto, abordar proyectos de mayor envergadura o ambiciosos. En esta transformación acaban por convertirse bien en colectivos, con algún tipo de vínculo formal entre sus miembros y unas reglas de juego básicas, o en empresas de producción y gestión cultural. Pero, al tiempo, muchas instituciones convencionales, en su proceso de transformación establecen alianzas con este tipo de colectivos y empresas o, incluso, con las redes informales como una estrategia para superar sus rigideces e inercias e incorporar una parte del dinamismo y capacidad innovadora de las organizaciones menos formalizadas y más flexibles.

Pero además, las instituciones pueden estar caracterizadas por sus funciones u objetivos que oscilan entre la difusión de procesos y productos culturales y la producción. Si analizamos conjuntamente las funciones y la organización podemos identificar al menos 4 tipos de instituciones.

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(1) La mayor parte de las instituciones convencionales (como MNCARS o CCCB) han dedicado, y aún dedican, la mayor parte de su actividad a la difusión, aunque algunas (como LABoral) empiezan a actuar cada vez con mayor intensidad en el campo de la producción para lo que buscan alianzas con otros colectivos.

(2) En los últimos años han surgido toda una serie de iniciativas que nacen desde las administraciones públicas o desde ciertas fundaciones o grandes grupos empresariales que crean organizaciones centradas en la producción cultural. Normalmente, estas organizaciones nacen en realidad como centros de recursos, especialmente tecnológicos, pero algunas de ellas logran trascender estos objetivos para desarrollar un porgrama propio de producción basado en la creación de redes abiertas con múltiples tipos de usuarios. Mediablab Prado de Madrid y Citilab de Cornellá constituyen dos excelentes ejemplos que, además, muestran dos aproximaciones diferentes pero complementarias. Medialab Prado se centra en la creación de redes y comunidades con participantes altamente cualificados (que podríamos definir como geeks tecnológicos y/o artísticos) y genera procesos de producción altamente sofisticados y con un fuerte componente de reflexión y análisis crítico. Este modelo conlleva un impacto muy relevante pero muy centardo en colectivos poco numerosos, aunque enormemente influyentes y activos. Por el contrario, Citilab trata de involucrar a la ciudadanía no especialmente inclinada hacia la tecnología o a la acción cultural en procesos creativos. De este modo debe integrar un componente educativo muy relevante y sus resultados buscan una elevada difusión entre su entorno geográfico y social.

En este mismo grupo, aunque con objetivos claramente diferenciados, podríamos clasificar a proyectos como Disonancias que buscan generar alianzas entre creadores y empresas para provocar una cultura de innovación, influenciada por las prácticas creativas, en sectores empresariales de todo tipo.

(3) Los colectivos y proyectos transformados en empresas, como el caso paradigmático de Zemos98, centran su interés en la producción pero asumen funciones de difusión como modelo de negocio y resultado de las necesidades de otras instituciones culturales. En muchas ocasiones, este tipo de organizaciones se constituyen en conectores que permiten la colaboración entre creadores e instituciones más convencionales al saber adaptar su organización a las necesidades de ambos y asumir ese papel de comisariado.

(4) Las organizaciones informales (con casos como Hackitectura, AulAbierta, La Casa Invisible o Patio Maravillas, algunos de ellos ya han adquirido cierta estructura formal, así como muchos hacklabs) tienen como objetivo principal la producción, en muchas ocasiones entendida como parte de procesos educativos expandidos (que suceden fuera, y al margen, de las instituciones educativas). Este tipo de redes suelen mantener relaciones conflictivas con las instituciones tradicionales al defender modelos culturales radicalmente diferenciados y funcionan en muchas ocasiones en los márgenes del sistema, aprovechando los vacíos legales para utilizar recursos (como espacios públicos) y desarrollar sus prácticas. En ocasiones, estas redes informales acaban involucrándose cada vez más en proyectos "institucionalizados" (un reconocimiento implícito por parte de las organizaciones convencionales de sus propias limitaciones) y aumentando drásticamente su actividad por las demandas de diferentes usuarios. En estos casos, suelen producirse transformaciones hacia los modelos empresariales o de colectivos formales para adaptar su modelo organizativo a las nuevas demandas y oportunidades, si bien es cierto que en muchos casos este proceso es en cierta medida traumático al provocar la escisión de la organización original.

Pero el mayor interés de este mapa que combina funciones y modelos organizativos está en la tendencias que se pueden dibujar en este escenario. Por una parte, como indicaba antes, se produce la transformación de parte de las organizaciones informales a empresas o colectivos; un proceso continuo y sumamente creativo que alimenta la parte más innovadoras de las denominadas industrias culturales. Pero ademas las instituciones más tradicionales, pero con una estrategia digital clara, se incorporan a los procesos de producción casi siempre buscando alianzas con otras organizaciones más dinámicas.

Aparentemente, este mapa reflejaría que las organizaciones más dinámicas y con menor formalización no se involucran en la difusión convencional de la cultura. Este vacío no es más que aparente dado que en realidad, estas organizaciones, como ejemplos paradigmáticos de la cultura digital, incorporan la difusión en el propio proceso creativo. En un modelo basado en los procesos colaborativos, centrados en el diseño de experiencias de los usuarios y basados en la remezcla es imprescindible que la comunicación con los diferentes usuarios se produzca de un modo continuo y bidireccional. De este modo la difusión se convierte en una consecuencia del modelo organizativo y de los procesos de creación.

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Herejías de los nuevos procesos culturales

Buena parte de los procesos de producción y difusión cultural, independientemente de que su resultado final sea un objeto físico, una acción desarrollada en los espacios analógicos o un contenido o proceso digitales, se desarrollan ya dentro del paradigma de las prácticas y la cultura digital. Este cambio de escenario provoca transformaciones importantes en las propias características del proceso respecto a sus antecesores "analógicos". Buena parte de estas transformaciones pueden ser consideradas herejías si las interpretamos a la luz de algunos viejos dogmas, aún vigentes en el imaginario de los múltiples actores relacionados con la cultura.

- Multidisciplinares, híbridos, transmediáticos ...

Frente al paradigma del genio individual y del creador aislado en su propio universo, la realidad nos muestra que la creación contemporánea abandona esta aparente pureza para explorar todo tipo de fuentes de interacción e hibridación: entre disciplinas, entre espacios y procesos, entre espacios y objetos analógicos y digitales, entre medios y formatos ...

- La remezcla en el núcleo del proceso

La creación no se entiende ya como un acto "en el vacío", sucede en un contexto intelectual y "material". De este modo, el creador se convierte en un remezclador capaz de reintepretar y re-elaborar sus contextos para generar nuevos procesos y productos y, en especial, nuevas experiencias o interpretaciones para sus usuarios.

- La tecnología es cultura: la caja de herramientas del creador

La tecnología, el hardware y software entendidos en sentido amplio, son ya parte esencial del proceso creativo. El creador es, y de hecho siempre lo ha sido, un artesano o, en una versión actualizada y digital, un hacker capaz de entender como funcionan las herramientas y como se pueden modificar para adaptarlas a sus necesidades. Y a pesar de que siguen existiendo y siendo necesarios los especialistas, los creadores tienen un conocimiento práctico y profundo de la tecnología, y los tecnólogos se interesan y trabajan en el proceso creativo. En esta evolución acaban por surgir perfiles transdisciplinares difíciles de clasificar según los modelos tradicionales.

- Pensamiento y acción son locales y globales: los procesos son glocales

Al fin se abandona la vieja, e inútil, confrontación entre lo local y lo global. El espacio, físico y digital, sigue existiendo pero su efecto se transforma. La distancia ya no es una barrera pero si provoca cambios en los modos de relación y colaboración. En este contexto, es posible lograr un impacto global trabajando sobre lo local o, en otras palabras, adoptar con orgullo lo local con una visión cosmopolita. Por tanto, las viejas consignas se vuelven limitadas, ahora ya es imprescindible trabajar local y globalmente ... y pensar local y globalmente.

- El creador como diseñador de experiencias de usuarios activos

El usuario ya no es, y menos aún quiere ser, el consumidor pasivo de un producto final y acabado. El usuario quiere participar en el proceso creativo, ya sea contribuyendo ideas o elementos, o alternativamente teniendo la capacidad de realizar una lectura e interpretación personal de los procesos y obras. De este modo, el creador debe integrar al usuario en su trabajo de un modo más intenso e íntimo y su trabajo pasa a ser, en gran medida, un proceso de diseño del contexto en el que el usuario podrá desarrollar su experiencia.

- La producción es comunicación

Si el proceso adquiere una importancia similar, si no mayor, al producto final, y si este proceso se hace de forma colaborativa e incorpora a los usuarios a la vez que utiliza de forma intensa el concepto y las prácticas de la remezcla, es imprescindible que incorpore una estrategia de comunicación intensa y multidireccional. De este modo, la difusión no es ya una acción independiente, desconectada de la producción, es la consecuencia del proceso creativo. La difusión desaparece, en gran medida, como tal, pero no por irrelevante; bien al contrario, la comunicación se convierte en el núcleo del proceso creativo.

07 julio 2009

4º Encuentro Inclusiva-net en Medialab Prado: Economías y formas de producción P2P

Inclusiva-Net, Medialab PradoEste lunes se ha iniciado el 4º Encuentro internacional Inclusiva-net: Redes y procesos P2P en el Medialab Prado de Madrid. Este evento está dirigido por Juan Martín Prada y "se centra en el análisis de las redes y procesos en red “de igual a igual” o “entre iguales” enfatizando los potenciales sociales que albergan los sistemas y procesos cooperativos basados en las estructuras y dinámicas propias de este tipo de redes". Hasta el 10 de julio se celebrarán (programa) en el Medialab conferencias y mesas redondas, comunicaciones seleccionadas (a través de un proceso de convocatoria pública) y grupos de discusión. Este es el texto de presentación del encuentro:

Las redes P2P (“peer-to-peer” o “entre iguales”), redes distribuidas conformadas por nodos que funcionan simultáneamente como clientes y servidores, están fundamentadas, en sus casos más interesantes, por una serie de ideales: la igualdad en el poder de sus participantes, la libre cooperación entre ellos, la puesta en circulación o la conformación de bienes que se consideran un “común” y la participación y comunicación “de muchos a muchos”.

Sin embargo, y frente a la casi incuestionable bondad de estas premisas, estamos asistiendo en la actualidad a un continuo cuestionamiento de las redes P2P desde los ámbitos empresariales e institucionales que las acusan de ser el instrumento principal para el desarrollo de actividades de infracción de la propiedad intelectual (críticas centradas, sobre todo, en las descargas de archivos protegidos por derechos de autor).

De esta manera, frente a los que conciben a las redes P2P como una forma de democratizar el acceso a los contenidos culturales, se hallan los que las consideran como meros enjambres de usuarios agregados tan sólo por el mero interés particular por bajarse gratuitamente películas o música. Sin embargo, ambos posicionamientos no consideran más que una pequeñísima parte de la multitud y complejidad de aspectos que se ponen en juego en las dinámicas propias de las redes “entre iguales”.

Por todo ello, parece obligado incluir en este debate, tan candente hoy, otras perspectivas que hagan posible una reflexión más amplia acerca de las redes P2P, yendo más allá de la mera diatriba entre la legalidad o ilegalidad de los usos que se puedan hacer de ellas.

Precisamente, este cuarto encuentro internacional de la plataforma Inclusiva-net se propone como uno de los objetivos prioritarios el ampliar los términos de la discusión sobre estas redes haciendo un énfasis especial en los enormes potenciales sociales que albergan los sistemas y procesos en red basados en estructuras P2P. Se trata, por tanto, de atender a su enorme capacidad para afianzar formas de organización social voluntaria, para desarrollar procesos sociales participativos y de cooperación colectiva en red en todos los ámbitos de las actividades humanas. De ahí que este encuentro se proponga también ahondar, a través de conceptos como el de “panarquía” y gobernanza P2P, en el sentido y valor de la reivindicación de las redes P2P como modelo de posible y deseable aplicación más allá de las meras lógicas del intercambio, considerándolo, incluso, como un programa político y social en sí mismo.

El miércoles 8 de julio de 17:30-20:30 moderaré la mesa redonda sobre Economías y formas de producción P2P, en la que participan Gonzalo Martín, María Ptqk, Rubén Díaz (de Zemos98) y Rubén Martínez (de YProductions). En conjunto, contamos con 4 personas que para mi son referentes dado que entienden y aplican en su práctica el concepto P2P pero que además se sitúan en posiciones opuestas (o complementarias). Por una parte nos proporcionarán visiones "teóricas" desde el que reflexionarán y analizarán los modelos P2P como parte del sistema económico y político basado en el mercado y la democracia liberal o como alternativa. Por otra parte, todos ellos son en cierta medida "practicantes" del modelo de producción P2P aplicándolo en el ámbito empresarial y/o de la producción cultural (incluyendo las prácticas amateur o alternativas).

Para preparar la mesa, he circulado entre los participantes (y hemos publicado en el sitio del encuentro) una serie de "provocaciones" iniciales que ayuden a organizar el debate:

1) Hagamos un planteamiento deliberadamente simplificador y maniqueo donde confrontemos dos posiciones radicalmente opuestas, al menos aparentemente, sobre el significado económico y político de las formas de producción basadas en el modelo P2P:

  • P2P como "mercados puros", sin ningún tipo de intervención ni regulación de la autoridad. Pero mercados en un sentido amplio, donde los intercambios no son siempre, ni principalmente, monetarios.
  • P2P como "nuevo socialismo", pero de nuevo un "socialismo sin estado" sin que supera los modelos basados en la economía de mercado (esta postura ha sido defendida recientemente por Kevin Kelly en un artículo en Wired [1], al que ha respondido y rebatido Lawrence Lessig (más aquí).

2) Olvidemos el "wishful thinking" que dibuja el P2P y la cultura digital como las nuevas utopías sin plantearse las condiciones previas imprescindibles para ese tipo de transformaciones. Por tanto, preguntémonos que se necesita para que esas utopías puedan ser posibles. ¿Es el P2P económicamente sostenible?, ¿cuáles son las estrategias económicas viables?, ¿que estructuras y poderes se ponen en cuestión y, probablemente, se acaben por convertir en "enemigos" declarados con el fin de luchar por su propia supervivencia?

3) ¿Existe una única definición del P2P? y/o ¿existe un fundamentalismo del P2P?, ¿es aceptable (necesario) introducir adaptaciones al concepto P2P básico o esencial para hacerlo viable y operativo? Como ejemplos de estas "adaptaciones tendríamos al propio Medialab en su papel de intermediario organizador y facilitador de procesos o la utilidad de las APIs abiertas como "sucedáneos" del software libre.

4) El peligro de la apropiación corporativa de la producción P2P (el P2P como una nueva forma de biopolítica). Ejemplo: el crowdsourcing.

Además, los cuatro ponentes de la mesa han publicado breves reflexiones sobre el tema en la página de la mesa redonda,
Pero además, Rubén Díaz y María Ptqk han publicado sendos posts que entran plenamente en el debate y, como anticipo, empiezan a destruir con mucho fundamento algunas de mi provocaciones. En todo caso, el debate está servido y resultará indudablemente interesante y provocador.

30 mayo 2009

Una nativa digital explicando como son los nativos digitales

Ya he escrito antes sobre "nativos digitales" (más aquí), y aún siendo crítico con la simplificación demográfica y cultural que supone el término, refleja la realidad de colectivo creciente (en su tamaño) y emergente (en su relevancia social). Mucha gente está "preocupada" por los nativos digitales: desde los analistas que los intentan comprender y caracaterizar, los educadores que quieren "educarlos" a los políticos que pretenden diseñar políticas para ellos. Probablemente sean los nativos los menos preocupados por esos ejercicios de observación y análisis crítico que, en cierto modo, los encierran en un "observatorio" y pueden contribuir a separarlos del "resto de la sociedad" al calificarlos como diferentes y difíciles de entender.

Puede que parte de esta brecha entre observadores y observados se empiece a cerrar cuando sean los propios nativos los que expliquen en primera persona su visión del mundo, sus valores, preocupaciones y comportamiento. Además, probablemente sus narraciones tengan un valor muy superior al de muchos de los análisis realizados por terceros. Por estas razones, y por la calidad de su trabajo, me ha interesado mucho como una nativa digital a la que he conocido recientemente nos está explicando, con su trabajo y sus apariciones públicas, como son los nativos digitales. Se trata de Annaclara Dalla Valle (su otro blog), una estudiante de Comunicación Social de la Universidad Nacional de Rosario en Argentina y colaboradora de Alejandro Piscitelli, a la que sigo desde hace un tiempo y con la que he podido compartir conversaciones digitales (esperemos que en un futuro próximo podamos contar con ella en España para participar en proyectos).

Pero para ser consecuente con la introducción de este post, no voy a tratar de explicar quienes, qué o cómo son los nativos digitales. Mi objetivo, por el contrario, es traer aquí algunos de los testimonios en primera persona y reflexiones de Annaclara sobre su propia experiencia y la de su generación. Además de sus blogs, hace poco acompañó a Alejandro Piscitelli en la Feria del Libro en Buenos Aires para la presentación del libro Nativos digitales. Dieta cognitiva, inteligencia intuitiva y arquitectura de la participación, y su intervención constituye toda una declaración de intenciones sobre como se ve una persona que se declara parte de lo que ella o Piscitelli definen como una nueva clase cognitiva.

En el blog de la Revista de Cultura Ñ, suplemento de Clarín, se publicó una reseña de la presentación (Los nativos digitales, ¿le creen más a Google que a los maestros?) donde explican como Alejandro "... presentó a una nativa digital que habló de ella, digna representante de la sociedad 2.0". En el post original, aparecen varios videos (que también están disponibles en el blog del libro); en uno de ellos Annaclara explica su propia experiencia.

Además son muy interesantes algunas presentaciones de Annaclara disponibles en Slideshare, como una sobre nativos digitales que utilizó en la presentación del libro de Alejandro Piscitelli o esta otra más reciente:

29 abril 2009

¿Y si Sid estuviese en lo cierto? Cultura digital y prácticas creativas en educación

ASCII soupComo explicaba en mi anterior post, he coordinado el monográfico Cultura digital y prácticas creativas en educación que acaba de aparecer en el volumen 6 (número 1) de la Revista de Universidad y Sociedad del Conocimiento (RUSC) publicada por la Universitat Oberta de Catalunya. Mi artículo de introducción (pdf) pretendía hacer una breve presentación de los cinco artículos principales que constituyen el monográfico y a la vez dibujar mi visión personal sobre el nuevo escenario donde se desarrolla y desarrollará la educación en los próximos años. Pero, en realidad, leyendo un post en Davos Newbies, Sid, not Andy, me di cuenta que de lo que quería hablar era de ... Toy Story. Mi texto, de una forma un tanto oscura no hace más que proponer que intercambiemos nuestras opiniones sobre dos de los personajes de la película. Andy usa sus juguetes tal como se esperaría de un "niño bueno"; mientras Sid arranca la cabeza de un muñeco para pegarsela a otro ... Andy representaba la educación, Sid la transgresión. Quizás vaya siendo hora de cambiar los papeles: Sid no hace más que experimentar de un modo creativo, aunque un tanto salvaje, con los materiales que tiene a mano para construir nuevos juguetes y, por tanto, nuevas realidades. Mientras Andy aprenderá a hacer lo que ya se hacía antes, puede que excelentemente, pero no creará nada nuevo.

La imagen que he utilizado aquí la encontré en el post del blog de la cátedra UNESCO donde se presentaba el monográfico. Se titula ASCII soup y su autora es Jessica Reeder. Esa sopa de letras representa el caos que Andy ve en la red; caos en el que Sid será capaz de componer múltiples textos y significados.

Dicho esto, mi introducción aportará poco, pero en todo caso la dejo aquí por si alguien prefiere los textos largos para aproximarse a los problemas simples.

Resumen

Los artículos incluidos en el monográfico sobre "Cultura digital y prácticas creativas en educación" analizan el impacto que la tecnología digital e Internet están teniendo en la educación, entendida como un como proceso basado en conocimiento, comunicación e interacciones sociales. Profesores y estudiantes se transforman drásticamente por la emergencia de la cultura digital, provocando la necesidad de cambios en el papel y organización de las propias instituciones educativas. En concreto la web 2.0 ha permitido la aparición de prácticas creativas y colaborativas que favorecen el aprendizaje basado en problemas y el “do it yourself” como estrategias educativas. Estas experiencias suceden en ocasiones en los márgenes de la educación formal. Asimismo las propias tecnologías educativas han sufrido una evolución, que no es ajena a los cambios culturales, desde modelos centralizados y cerrados a otros abiertos y basados en la “computación en la nube”.

Sociedad Red y cultura digital

La irrupción de la tecnología digital en general y de Internet en particular en los últimos años ha provocado cambios extraordinariamente relavantes en nuestra sociedad configurando lo que podríamos definir como un nuevo paradigma cultural. Se han modificado los comportamientos individuales y los modelos organizativos y, especialmente, aquellos procesos que afectan a la producción, distribución y uso de conocimiento y, por tanto, a la comunicación. En estos cambios es muy relevante el papel de la tecnología digital dado que por una parte reduce los costes de comunicación y producción de conocimiento y, al tiempo, Internet incorpora en su propio diseño el modelo organizativo en red. Es la interacción de ciudadanía, organizaciones y tecnología la que configura la Sociedad Red.

La educación, como proceso basado en conocimiento, comunicación e interacciones sociales se ha visto afectada de forma radical por la emergencia de la cultura digital que ha transformado a sus actores, profesores y estudiantes, provocando la necesidad de cambios en las propias instituciones educativas. Este número monográfico sobre "Cultura digital y prácticas creativas en educación" pretende desarrollar un análisis de las prácticas creativas y colaborativas digitales centrándonos en los usos de la web 2.0 y sus evoluciones tecnológicas y sociales en la educación. Esta transformación supone un reto esencial dado que, a pesar de que vivimos ya en una sociedad red, siguen existendo muchos espacios, que afectan a una parte de los ciudadanos y de las élites que gobiernan nuestras instituciones 'desconectados' que desconocen la naturaleza de estos cambios y, como consecuencia, manifiestan en muchos casos temores y resistencias a esta transformación.

Pero además este proceso de cambio es multidimensional y así, mientras las instituciones tradicionales intentan, con mayor o menor éxito, integrar tecnologías, una parte de la comunidad educativa explora ya nuevos caminos al margen de las instituciones al entender que no nos enfrentamos solo ni principalmente a un reto tecnológico, sino a un cambio cultural en que la tecnología actúa como facilitador al tiempo que permite a los actores implicados independizarse en gran medida de las estructuras organizativas convencionales (que en muchas ocasiones actúan como barreras para la colaboración). Por tanto coexisten, en muchas ocasiones de modo conflictivo, en estos momentos formas convencionales de educación, en las que la tecnología tiene mayor o menor implantación, con otros tipos de modelos radicalmente diferentes al convencional y unas comunidades de práctica empoderadas gracias a la irrupción de la tecnología digital que desarrollan formas de aprendizaje basadas en una actitud “do it yourself” (DIY; “hágalo usted mismo”). Estas actitudes, comunidades y usos de la tecnología son tan antiguos como la propia Internet pero han vivido un extraordinario desarrollo en los últimos años, a partir de 2003, en paralelo con la explosión de la web 2.0.

Evolución tecnológica

En las universidades abundaron en la década de 1990 (y continuaron su predominio en los inicios del siglo 21) los Learning Management Systems (LMS) basados en sistemas cerrados que integran diferentes utilidades de gestión de contenidos y personas (estudiantes). Son herramientas disponibles comercialmente y dotadas de numerosas funcionalidades pero de difícil aprendizaje. Su propia arquitectura hace muy complicada su adpatación a necesidades específicas fuera de las predefinidas por el propio sistema. Por úlitmo, al ser sistemas cerrados “atrapan” a sus usuarios que cuando deciden cambiar a otro tipo de plataformas no pueden, en muchos casos, exportar su información o lo hacen con grandes dificultades.

Muchas universidades pasaron en los últimos años por varias fases en el uso de LMS. Inicialmente muchas intentaron desarrollos propios que tuvieron una vida corta al comprobar la dificultad de mantener un ritmo y calidad de desarrollo comparables a los de comunidades abiertas o iniciativas privadas. Así por ejemplo, a finales de los 1990 surge el antecesor de Blackboard, WebCT, como una iniciativa comercial que es adoptada por muchas universidades españolas. Pero el elevado coste de este tipo de plataformas, hace que muchas universidades en España hayan ido abandonando estos LMS comerciales para utilizar plataformas abiertas y basadas en software libre como Moodle.

Pero todas las funcionalidades propias de los LMS convencionales pueden ser desarolladas también con herramientas de la web 2.0 que permiten la creación, gestión, colaboración y publicación. Además estas herramientas son de código abierto y/o presentan APIs abiertas, y por tanto permiten su personalización e integración, son gratuitas o de coste muy bajo, su aprendizaje es fácil y se pueden adaptar de modo sencillo y rápido a necesidades específicas, sin que se necesiten grandes conocimientos técnicos. Por último, en oposición a los LMS basados en una arquitectura centralizada y controlada por la institución educativa, la web 2.0 vive en “la nube” en múltiples servidores y servicios externos.

Esta transformación tecnológica acompaña y en cierta medida provoca otros procesos de cambio cultural mucho más relevantes que describía brevemente más arriba. Por ejemplo, la adopción de herramientas de la web 2.0 descentralizadas genera un conflicto entre instituciones y usuarios al modificarse las estructuras de control sobre los contenidos y las actividades de las personas. En todo caso, la transición de sistemas cerrados a abiertos y de arquitecturas centralizadas a distribuidas facilita el fortalecimiento de formas de aprendizaje en las quew se prima la iniciativa del estudiante y sus capacidades creativas e innovadoras. Así los estudiantes en estos nuevos modelos deben actuar cada vez más como socios y pares del profesor en la construcción de conocimiento como una estrategia de aprendizaje. Los estudiantes deben participar activamente en el proceso de aprendizaje y deben colaborar tanto entre ellos como con los profesores trabajando tanto individualmente como en equipo. Los profesores cambian radicalmente sus funciones tradicionales al tiempo que se diversifican las formas en que participan en el proceso de aprendizaje tomando papeles de consultores y facilitadores de información, facilitadores del aprendizaje, diseñadores de medios, moderadores y tutores virtuales y/o presenciales, orientadores, y evaluadores continuos. A pesar de este papel de evaluadores, que no desaparece, el proceso de evaluación se hace en realidad más transparente y objetivo al introducir objetivos que pueden ser evaluados externamente (por ejemplo, que los artículos de la wikipedia alcancen un determinado estatus).

Medios digitales y aprendizaje formal e informal

Pero no todo el proceso educativo que experimenta una persona, ni mucho menos, es dependiente del aprendizaje formal y de las instituciones educativas. De nuevo Internet surge como plataforma donde se desarrollan procesos de aprendizaje informal que no pueden ser ya obviados por el sistema educativo. Esta es una nueva fuente de conflictos y oportunidades que debe ser gestionada adecuadamente, pero existe una brecha entre la realidad cotidiana y la visión de esa realidad que se maneja habitualmente en los debates públicos. Mientras sectores crecientes de la población viven cada vez con mayor intensidad "vidas digitales" en las que en su realidad cotidiana la tecnología y medios digitales son esenciales, existe una fuerte percepción de que Internet es una fuente de innumerables peligros y un factor de degradación de nuestra vidal social y cultura. Es especialmente preocupante esta divergencia en el caso de los jóvenes que, por una parte, son usuarios intensivos de la tecnología que incorporan a su cultura y prácticas, y finalmente a su aprendizaje, pero al tiempo son los sujetos pasivos sobre los que vuelca su preocupación la sociedad a través de la educación. No es posible ya diseñar estrategias educativas eficaces y adaptadas a la la era digital de espaldas a estas nuevas realidades.

El conocimiento de la realidad es una parte esencial de la solución y, al fin, empiezan a aparecer evidencias relevantes procedentes de las ciencias sociales que nos informan sobre las formas en que los jóvenes utilizan y aprenden con los medios digitales. La reciente publicación de los resultados del proyecto Digital Youth Research (Kid's Informal Learming with Digital Media), que forma parte de la Digital Media and Learning Initiative de la Fundación MacArthur ha permitido aportar información detallada sobre los usos que los jóvenes hacen de los medios digitales y el papel que juega Internet en su aprendizaje tanto dentro de las instituciones educativas como, especialmente, en el "mundo exterior".

Entre las conclusiones de este proyecto cabe destacar las evidencias que indican que los medios digitales se usan de un modo intenso y ubícuo para relacionarse en dos tipos de comunidades y redes. Por una parte nos encontramos con las redes locales de "amigos" asociadas normalmente a actividades y organizaciones locales; estas "comunidades online íntimas a tiempo completo" se comunican mediante llamadas desde móviles, SMS y mensajería instantánea en los periodos del día en los que no se encuentran en el mismo lugar físico. Por otra parte surgen las redes de interés, de alcance global y donde se relacionan con otras personas (jóvenes y adultos) con intereses similares independientemente de su localización geográfica. En estas segundas redes es donde se desarrollan especialmente las capacidades creativas (escritura, video ...) y proporcionan un canal para ganar visibilidad y reputación entre sus pares. En las redes de interés surgen fromas de participación que conforman un aprendizaje informal, al margen de las instituciones educativas, basado en la colaboración con otros usuarios (una forma de educación P2P) y en el ensayo y error, la exploración y el bricolaje.

Por tanto, los jóvenes adquieren principalmente sus competencias digitales y habilidades tecnológicas en estos espacios digitales informales y su actividad es eminentemente social y apasionada. A diferencia del aula, los jóvenes prefieren los espacios digitales por la autonomía y libertad que les proporciona y por que el estatus y autoridad vienen determinados por sus habilidades y no por una jerarquía pre-establecida.

Lo realmente relevante de este proyecto son las implicaciones que sus resultados tienen para el diseño de la educación y los nuevos papeles que deben jugar las instituciones educativas que deben facilitar este proceso de aprendizaje crítico de modo que los estudiantes adquieran las competencias imprescindibles para desenvolverse en la sociedad contemporánea. Para este objetivo, se debe aceptar la experimentación y exploración social que caracteriza a los medios digitales. La educación sucede ya más fuera que dentro de las aulas y por tanto, las instituciones tradicionales deben saber adaptarse y ser útiles en este nuevo contexto. Pero, las instituciones educativas y las familias siguen siendo relevantes. El uso de la tecnología no provoca, de modo determinista, el desarrollo de ciertas competencias por los jóvenes. Podríamos identificar dos formas de experiencia en Internet. Para muchos jóvenes Internet es un gran espacio basura de banners, sitios con información inexacta, y con intenciones exclusivamente comerciales. Es precisamente la actitud y el trabajo de padres y educadores la que puede marcar la diferencia y hacer que los jóvenes pasen de perder el tiempo en este tipo de Internet a utilizar los espacios de aprendizaje y socialización que también existen en la red.

Cinco visiones de la cultura digital y las prácticas creativas en educación

Los cinco artículos que componen este monográfico abordan desde diferentes puntos de vista y combinando el análisis teórico con los casos prácticos los cambios que la cultura digital genera en los procesos educativos, y para ello se aborda tanto el papel de la tecnología como los puntos de vista sociales y comunicativos.

Aníbal de la Torre, en “Nuevos perfiles en el alumnado: la creatividad en nativos digitales competentes y expertos rutinarios”, parte de la premisa de que la sociedad demanda nuevos perfiles profesionales y responsabilidades ciudadanas para las que son precisas desarrollar competencias comunicativas basadas en los medios sociales digitales, pero este proceso no está predeterminado por la tecnología ni es solo ni principalmente una cuestión instrumental. Ese es el nuevo reto que deben afrontar las instituciones educativas y especialmente aquellas situadas en las fases iniciales del proceso formativo, como las que analiza este autor en su artículo.

Tíscar Lara, en “El papel de la universidad en la construcción de su identidad digital”, analiza las transformaciones que operan por la emergencia de la cultura digital y el nuevo papel que puede y debe desempeñar la universidad. En particular este artículo se detiene en el análisis de lo que la autora considera los elementos característicos de la cultura digital: la participación, la remediación y el bricolaje. En este sentido, se propone una transformación radical para convertir a la universidad en un papel de comisariado.

Enrique Dans, en “Educación online: plataformas educativas y el dilema de la apertura”, analiza la evolución tecnológica, herramientas y plataformas educativas, que han acompañado a la irrupción de la cultura digital en el entorno educativo. Por una parte los Learning Management Systems han se desarrollado bajo dos modelos, cerrado y abierto. Pero la innovación más relevante es la aparición de las herramientas distribuidas propias de la web 2.0 y la “computación en la nube” que provocan la práctica desaparición de las plataformas como tales y, en ese proceso, un cambio en las estrategias institucionales y en su propio papel como gestores de contenidos y de conocimiento.

Jim Groom y Brian Lamb, en “The un-education of the technologist”, a partir de análisis de casos dibujan un panorama de las transformaciones experiementadas por el aprendizaje universitario y en particular de los modelos abiertos y basados en la colaboración. El artículo constituye en si mismo un experimento de traslación de la narrativa blog al mundo de las publicaciones académicas. A través de una colección de casos, se narra lo que los autores denominan una “revolución” que sucede en los márgenes del sistema universitario. Comunidades de profesores y estudiantes están empezando a usar las herramientas y cointenidos abiertos y distribuidos propios de la web 2.0 como platafromas de aprendizaje en red en las que los roles de profesores y estudiantes se tranforman radicalmente.

Por último, Alejandro Piscitelli, en “Facebook. Esa reiterada tension entre la sobrepromesa y la invención de nuevos mundos”, realiza uno de los primeros análisis sobre el potencial de una de los servicios de redes sociales más populares, Facebook, como plataforma para la alfabetización digital y mediática. Por lo emergente de este fenómeno este artículo tiene mucho de exploración de escenarios de futuro y al tiempo de reflexión sobre la confrontación y/o sinergias entre el aprendizaje formal e informal. Pero además, este artículo tiene el interés de adentrarse en las incertidumbres que genera la aparición continua de nuevos servicios tecnológicos susceptibles de provocar cambios culturales importantes, pero también de desaparecer del espacio público digital tras un breve periodo de atención intensa.

Manifiesto MACC: la cara B

e-Cultura en el MACCEl Manifiesto MACC, la reflexión colectiva nacida del Mercado Atlántico de Creación Contemporánea, plantea indudablemente ideas relevantes pero las lanza quizás con demasiada seriedad... Pero todo buen manifiesto tiene su cara B y éste no podía ser menos. Se lo debemos a uno de los responsables máximos de que e-Cultura ("la empresa del pollo amarillo") sea un lugar diferente (la fotografía, de José María Lama Nacho Escobar, muestra al equipo de e-Cultura reunido recapitulando sobre lo sucedido en el Auditorio de Tenerife). Nacho Escobar (aka Na8, y persona de múltiples identidades como la emergente en Facebook o la de Esferic Man) nos ha dejado este texto que admite una lectura divertida e irónica ... o no, cada uno debe decidir:

Que experiencia más mala la del MACC!!!

Que mal nos han tratado, que poco compañerismo, que programa de mierda, que falta de ideas... Durante 4 días en Canarias me he dado cuenta de lo malos que son, de la falta de profesionalidad, de la falta de proyecto, de la ausencia de estrategia... en esa maldita empresa del pollo amarillo.

Mientras el mundo está sumido en una crisis gigante, estos "iluminados" se dedicaban a "hacer" laboratorios de creatividad, a jugar con cajas, a escuchar a artistas y a músicos internacionales de dudoso talento, a intentar formar una red con gente de dudosa reputación, de aquí y de allá...

En estos 4 días he conocido y hablado con muchas personas... casi todas muy mediocres... Pero que malas, que necias, que aburridas y simples pueden llegar a ser las ideas de estas personas que acudieron. Si resulta que pretenden hacernos creer que podemos llegar a vivir de las ideas, de la creación, del arte... Hablan incluso de una industria cultural!!!! Si hay quien se cuestiona el pasado e intenta convencernos de que la creación contemporanea es ahora diferente y que nos exige nuevas responsabilidades... Cretinos!!! Ahora vienen con el cuento de que lo que de verdad importa no es el resultado sino el proceso!!! Acabaramos!!! Incluso restan importancia a la disciplina del creador, a su técnica. Quieren igualar a los artistas y a los artesanos.

Empiezan a hablar del agotamiento del modelo de los derechos de autor!!! Y hablan de una cosa que llaman Creative Commons y conocimiento libre como forma de llegar a una cultura universal. Tocateloscojonesmariloli!!! Y los que somos autores-de-ver-dad, que???? Se inventan que la creación es colectiva y que las ideas de los grupos mejoran las del individuo!!! Vamos como si existiera sobre la faz de la tierra alguien capaz de mejorar mis ideas geniales!!! Manda narices!!! Hay que ser lerdos!!! Hablan de mestizaje, de mixtura, de mezclar disciplinas y especialidades cuando todos sabemos que eso lo único que provocará es que la esencia pura de las cosas se diluya e incluso se pierda.

Decididamente estos del MACC y, sobre todo los de e-Cultura, estan muy pero que muy equivocados!!! Imaginación a mi!!!! jajajaja!

28 abril 2009

Cultura digital y prácticas creativas en educación [monográfico de la Revista de Universidad y Sociedad del Conocimiento]

RevolutionEn el Volumen 6, número 1 (2009) de la Revista de Universidad y Sociedad del Conocimiento (RUSC) publicada por la Universitat Oberta de Catalunya y su Cátedra Unesco de e-learning (blog), aparece el monográfico "Cultura digital y prácticas creativas en educación" que he coordinado. Además de mi introducción, contamos con 5 artículos de Enrique Dans, Alejandro Piscitelli, Tíscar Lara, Aníbal de la Torre y Brian Lamb y Jim Groom. Ha sido un placer y una gran oportunidad para aprender el poder trabajar con estas personas, todas ellas conocidas en los mundos de la cultura digital y de la educación; mundos que, sorprendentemente (dicho con ironía), empiezan a hablarse entre si e incluso a hibridarse.

En conjunto el monográfico pretende discutir y analizar críticamente el escenario actual en que se sitúa la educación y las estrategias que tanto las instituciones educativas como de profesores y estudiantes adoptan para incorporarse a las transformaciones provocadas por la emergencia de la cultura digital. La imagen que acompaña a este post es obra de Lawrence Whittemore y aparece en el artículo de Jim Groom y Brian Lamb, que pretende ya desde su propia fórmula narrativa explicar en que consisten estas transformaciones o, como se títula la imagen "revoluciones". Groom y Lamb proponen que "[t]he revolution will be a bus"; los "buses de sindicación" abiertos y distribuidos que empoderan a las personas para crear y gestionar conocimiento y son una de las bases tecnológicas en que se asienta la cultura digital.

A continuación os dejo los resúmenes así como los enlaces a los artículos originales (la revista, en formato electrónico, se edita bajo licencia Creative Commons, by-nc-nd-3.0, siguiendo una política de acceso abierto).

1. Juan Freire. Monográfico "Cultura digital y prácticas creativas en educación". Resumen; pdf.

Los artículos incluidos en el monográfico sobre "Cultura digital y prácticas creativas en educación" analizan el impacto que la tecnología digital e Internet están teniendo en la educación, entendida como un como proceso basado en conocimiento, comunicación e interacciones sociales. Profesores y estudiantes se transforman drásticamente por la emergencia de la cultura digital, provocando la necesidad de cambios en el papel y organización de las propias instituciones educativas. En concreto la web 2.0 ha permitido la aparición de prácticas creativas y colaborativas que favorecen el aprendizaje basado en problemas y el “do it yourself” como estrategias educativas. Estas experiencias suceden en ocasiones en los márgenes de la educación formal. Asimismo las propias tecnologías educativas han sufrido una evolución, que no es ajena a los cambios culturales, desde modelos centralizados y cerrados a otros abiertos y basados en la “computación en la nube”.

2. Aníbal de la Torre. Nuevos perfiles en el alumnado: la creatividad en nativos digitales competentes y expertos rutinarios. Resumen; pdf.

Cuestiones exclusivas hasta ahora del debate pedagógico, como los modelos de enseñanza-aprendizaje o el tipo de destrezas y competencias a adquirir por nuestros menores, han ampliado su escenario de discusión al ser ahora la sociedad la que demanda perfiles profesionales y humanos más adaptados a los tiempos que corren. Para ello, no debemos partir de la idea de que nuestros menores disponen de una destreza natural para moverse en los nuevos entornos tecnológicos, pues probablemente sean sus necesidades comunicativas las que estén promoviendo ese uso. Se necesitan pequeñas ideas prácticas y buenos referentes metodológicos que nos permitan abrir el limitado mundo que se desarrolla de forma digital en torno a nuestros jóvenes; su zona de desarrollo próximo no ha hecho más que comenzar la migración hacia lo global y su responsabilidad como ciudadanos digitales adquiere ahora una importancia que está por descubrir, pero que no podemos ignorar por más tiempo.

2. Tíscar Lara. El papel de la Universidad en la construcción de su identidad digital. Resumen; pdf.

La Universidad se ve en la necesidad de adaptarse a un entorno abierto de colaboración donde la producción y la divulgación del conocimiento no son procesos exclusivos de las instituciones científicas tradicionales. Su participación en la sociedad red pasa por construir una identidad digital que entre en diálogo con todos los actores y participantes en la construcción de conocimiento. Para ello necesita redefinir su papel en la sociedad y tomar decisiones clave sobre su postura ante los elementos característicos de la cultura digital: la participación, la remediación y el bricolaje. Esta identificación requiere un cambio de actitud radical en cuestiones como son la representación colectiva de las identidades distribuidas de sus miembros, la adopción de sistemas de Open Access para fomentar el acceso libre al conocimiento y el uso de tecnologías abiertas para la producción del mismo. En este artículo se defiende la identificación de la Universidad como agente activo en la cultura digital adoptando un papel de comisariado para construir y promover contextos flexibles que permitan el trabajo colaborativo en red y atraer la innovación creativa desde fuera de sus límites organizativos.

3. Enrique Dans. Educación online: plataformas educativas y el dilema de la apertura. Resumen; pdf.

Tradicionalmente, las instituciones que ofrecen educación a través de la Red han tendido al uso de plataformas educativas (learning management systems, o LMS) que ofrecen al alumno una gama de servicios, tales como repositorios de documentación, foros, correo, etc. en un entorno cerrado, accesible mediante nombre de usuario y contraseña, y con un funcionamiento uniforme. Aunque los diferentes estudios muestran un mercado claramente inclinado al uso de este tipo de plataformas, con un líder claro centrado en una estrategia de crecimiento por adquisiciones y un competidor basado en un desarrollo de código abierto, cabría esperar que el escenario del futuro tendiese a una situación de isomorfismo con el entorno normativo, en el que predominan cada vez más herramientas de tipo abierto caracterizadas por una total independencia de funciones e integradas de manera laxa. El presente artículo especula sobre esa posible evolución y avanza algunas de las posibles consecuencias para alumnos, profesores e instituciones.

4. Jim Groom & Brian Lamb. La ineducación del tecnólogo. Resumen; pdf.

Dos tecnólogos de la educación y blogueros presentan una serie de viñetas que tratan los efectos de las modernas comunicaciones en red sobre su actividad. Reconociendo su incapacidad para construir una teoría sintética en medio de este torbellino, reúnen una serie de observaciones y manifiestos que ponen el acento sobre temas de publicación personal, colaboraciones espontáneas, aprendizaje en la web abierta y sindicación.

5. Alejandro Gustavo Piscitelli. Facebook. Esa reiterada tensión entre la sobrepromesa y la invención de nuevos mundos. Resumen; pdf.

Creado en febrero del año 2004, Facebook está experimentando en los últimos meses un crecimiento acelerado y omnicomprensivo. Cinco años más tarde cuenta con 175 millones de amigos en todos los países y podría llegar a fin de año a los 300 millones. Ninguna aplicación, plataforma o programa creció nunca a esta velocidad y convocó a tanta gente, especialmente a los sectores más pudientes de la sociedad. Atacado y alabado por igual, se trata de un sistema operativo social que por un lado amenaza a los grandes creadores de las fases anteriores de la Red, desde Microsoft hasta Google, y por el otro, convertido en un analizador social, lleva al paroxismo las fantasías y temores proverbiales de quienes ven la Red alternativamente como dominación o como liberación. Este artículo –que sirve de base a un proyecto de investigación que está actualmente en curso en la Universidad Nacional de Buenos Aires– revela cómo Facebook puede ser utilizado para analizar el rol que la identidad, la participación, la convergencia cultural, la arquitectura y las comunidades virtuales juegan, podrían o deberían jugar en el ciberespacio.

Manifiesto MACC: Sobre la creación y los creadores contemporáneos

Este sábado finalizó el Mercado Atlántico de Creación Contemporánea (MACC) después de tres intensos días en el Auditorio de Tenerife. Para mi ha sido además la oportunidad de conocer por primera vez a la mayor parte de la red
e-Cultura que ha trabajado intensamente en la organización y dinamización del mercado. Contaremos más sobre nuestra experiencia en próximos posts, pero por el momento me parece interesante hacerme eco de "Manifiesto MACC", un texto colectivo que se hizo público en la finalización del evento y que reflexiona sobre el significado de la creación y del creador en nuestros días. Creo que, en un momento en que la el arte en particular y la creación en general se enfrentan a grandes retos, este texto es especialmente interesante para estimular el análisis crítico, el debate y, ojalá, la acción creativa y transformadora.

25. abril. 2009. Santa Cruz de Tenerife

Somos una comunidad de creadores que, desde el Mercado Atlántico de Creación Contemporánea (MACC), concibe la creación contemporánea como un ejercicio radicalmente distinto al del pasado y que nos exige nuevas responsabilidades artísticas y sociales.

La creación contemporánea no gira, como en las prácticas convencionales, alrededor del producto sino del proceso. La creación nos enfrenta más a un trayecto que a un resultado, más a un procedimiento que a una meta. En el arte y la cultura de comienzos del siglo XXI más que las obras o las piezas, importan las experiencias, los caminos. Más el cómo que el qué.

Ya no es significativa la disciplina que el creador practica, sino su actitud ante el proceso de creación. Da igual que sean las artes plásticas, el diseño audiovisual, la música, la arquitectura, las artes escénicas o la literatura; da igual que uno sea artista o artesano; que cree productos o propicie vivencias. Lo que importa es la actitud con que lo haga. Hoy, creador es quien hace pan o quien lo lanza al público en una perfomance. O ninguno de los dos.

La creación no es sólo el ejercicio individual del artista sino el talento colectivo de los grupos. Antes se entendía que el proceso creativo se limitaba a la acción del artista. Ahora sabemos que en ese proceso intervienen otros actores sin los cuales no hay creación. Porque el creador ya no está sólo frente a la obra. Su trabajo depende también del trabajo de los otros. No hay creación contemporánea si no admitimos esa interdisciplinariedad.

El reconocimiento de lo colectivo, del carácter colaborativo de los procesos de creación, nos obliga, incluso, a revisar el concepto de autoría, la noción de propiedad intelectual. Lo contemporáneo ha difuminado las fronteras entre el autor y el usuario, entre la creación y la función de lo creado.

La creación contemporánea no entiende de especialidades. En nosotros se hace evidente que el mestizaje y la diversidad es el argumento principal de la vida. La hibridación es consustancial a las nuevas tendencias creativas. Ni siquiera hay creadores para la cultura, sino desde la cultura.

El proceso artístico no es sólo estético sino ético. Para superar las crisis, como ésta que ahora nos preocupa, es necesario figurarnos lo que no existe. Y los creadores, acostumbrados a la imaginación, reclamamos nuestro papel como imaginadores del futuro. El creador tiene una responsabilidad ante los tiempos, aunque sea sólo la responsabilidad del presentimiento, de la visión que niega la evidencia. Porque si las certezas repiten modelos conocidos; los presentimientos, en cambio, proporcionan nuevas posibilidades.

El MACC ni es ni quiere ser un exhibidor de artistas; sino un exhibidor de procesos creativos. Con esa voluntad, y con la de seguir siendo punto de encuentro, proclamamos nuestra determinación de seguir encontrándonos aquí o en cualquier otro sitio del Atlántico.

22 abril 2009

e-Cultura en el Mercado Atlántico de Creación Contemporánea (macc), en Tenerife

MACC websiteEsta semana viajaré con un gran equipo (en número y en calidad) de e-Cultura para participar en el Mercado Atlántico de Creación Contemporánea (macc) que se celebra del 23 al 25 de Abril en el Auditorio de Tenerife. Nuestro equipo va dinamizar, coordinar, facilitar y documentar las diferentes experiencias que se desarrollarán a lo largo de esos días. Además desarrollaremos dos sesiones del maccLab, una versión especialmente adaptada a este evento del Laboratorio de Innovación Cultural (información detallada en pdf).

En palabras del director de macc, Manel Montañés, "Éste es el primer Mercado de las Ideas de nuestro país, que reúne el talento emergente, el riesgo innovador y la gestión empresarial ...". Este peculiar mercado se desarrollará entorno a cinco bloques temáticos focalizados en la creatividad.

  1. La creatividad a partir de procesos participativos
  2. La creatividad artística aplicada al ámbito empresarial
  3. La innovación en los procesos de creación artística
  4. La creatividad y la innovación en los ámbitos socio-educativos
  5. La creatividad del francotirador

La programación y contenidos es "[e]l resultado es una secuencia de experiencias abiertas al debate y al contraste, que quiere estimular la curiosidad de los asistentes dando a conocer ideas y proyectos en maccInspira, intercambiar información en maccEncuentros, realizar prácticas creativas en maccLab y conocer nuevos trabajos artísticos en maccShow". Las ponencias marco (una introducción a cada jornada) correrán a cargo de Philip Speeding (La experiencia Arts & Business, Reino Unido), Pau Alsina (La participación como detonante para la creación), Marcel.lí Antúnez (La innovación en los procesos de creación artística), Steve Moffitt (Nuevas formas de colaboración entre los sectores educativos, culturales y creativos) y Marga Iñiguez (Creatividad a todas horas).

Los paneles de experiencias reflejan una gran diversidad de aproximaciones al proceso creativo:

  • Milmilks (*S,C,P,F…), Laboratorio de creación publicitaria para la experimentación de nuevas ideas, proyectos, o formatos.
  • Instituto Europeo de Diseño (IED Madrid). Experiencias creativas de jóvenes en formación aplicadas a la empresa.
  • Spread-player (Derivart). Experimentación artística aplicada al sector financiero.
  • Democreated Brand (La Doma) Creación Publicitaria. Experimento de creación democrática de un producto y marca.
  • I have a Secret (Intermedia Producciones) Creación artística. Un proceso de participación a través de Internet sobre secretos íntimos de las personas desencadena diversas aplicaciones artísticas cinematográficas.
  • Tenerifedanzalab. Laboratorio avanzado de creación en Danza Contemporánea.
  • El Jardín de las Delicias (Animation Bull). Proyecto de animación del cuadro "El Jardín de las Delicias" de El Bosco.
  • Campaña de sensibilización al cuerpo (Centro Coreográfico de La Gomera). Un proyecto pedagógico con proyección internacional.
  • Face Value (Trànsit). Desarrollo innovador de dinámicas relacionales en grupos de adolescentes.
  • Materializar las ideas (Julio Nieto)
  • Proyecto Escoitar (Chiu Longina). El activismo sonoro del Proyecto Escoitar.

Esta primera edición del macc es en cierto modo un experimento en que se pretende poner a prueba la idea de generar mercados de intangibles asociados a la creación artística y ensayar un modelo de espacio de relación. En este sentido, Félix Lozano, CEO de e-Cultura, nos ha propuesto a algunos de los participantes, influido en cierta forma por mi reflexión sobre la vacuidad del arte, este reto:

"... aprovechar la oportunidad que nos brinda MACC para reivindicar el papel del creador contemporáneo. Vivimos un momento histórico, de confusión y cambios vertiginosos, de difícil transición del modelo de sociedad actual a otro u otros. Es una gran oportunidad para crear una nueva realidad sobre la creación contemporánea y su papel en la sociedad del siglo XXI.

El reto es que los creadores transdisciplinares de esta nueva era se vean (nos veamos) implicados en los cambios que se producirán en tiempos de incertidumbre, antes, que esos cambios se den, de nuevo, dejándoles (dejándonos) al margen."

El trabajo de documentación y la reflexión que acompañará al desarrollo del evento (esperamos que sea un buena ocasión para "aprender haciendo" o, dicho de otro modo, "pnesar con las manos") será la ocasión de intentar materializar la reflexión de Félix.

20 abril 2009

España y la cultura "Wallpaper*" subvencionada

El debate sobre la necesidad de la acción política para promover "la cultura" y el papel de las subvenciones está bastante vivo en España, En los últimos tiempos es frecuente escuchar a políticos "subvencionadores" y agentes culturales "subvencionados" defender este tipo de políticas por el efecto económico multiplicador que presentan (y a otros agentes, culturales o no, pedir un redireccionamiento de los fondos públicos hacia sus sectores). No es extraño que el debate resurja con fuerza con cada cambio de gobierno y con la publicación periódica de indicadores de todo tipo que no dejan en muy buen lugar la eficacia de la mayoría de acciones.

Convendría ir un poco más allá y preguntarse a quién benefician estas políticas. Sobre todo por que una segunda línea de defensa justifica las subvenciones como una forma de asegurar que exista una producción cultural que pueda llegar a la mayor parte de la población y no solo a las elites, normalmente identificadas con los sectores más privilegiados por su capacidad económica. Por supuesto los productos culturales son enormemente diversos y se destinan a públicos de todo tipo; de hecho buena parte de este debate se genera alrededor del cine y posiblemente sea éste uno de los sectores culturales más populares. Pero las mismas políticas se aplican en muchas ciudades españolas para producciones culturales más elitistas y por tanto minoritarias. Palacios de la Opera, Teatros o Ballets Nacionales, Museos de Arte Contemporáneo, ... justifican su existencia con visitas que en buena medida realizan las elites locales y los turistas.

No pretendo aquí discutir si las subvenciones son o no necesarias o apropiadas ni si su oportunidad debe relacionarse con la cantidad de público. Pero si debería al menos tenerse en cuenta el perfil de usuario para evitar perversidades políticamente correctas como las que creo suceden en muchas de nuestras ciudades medias y pequeñas. ¿Quiénes forman parte de esas elites locales?

No existe ciudad en España, casi independientemente de su tamaño, que no desee parecerse a las ciudades globales que, como explica Saskia Sassen, son las grandes megalópolis como Nueva York, Tokio o Londres donde habita una clase alta global cosmopolita y nómada. Estos son los públicos, además de los turistas, que permiten en esas ciudades ciertas producciones y ofertas culturales. Por supuesto, son los grandes consumidores de productos de lujo, entre los que podríamos incluir una parte de la cultura que también consumen ávidamente; podríamos definirlos como la "clase Wallpaper*" por la revista que mejor explica sus exquisitos intereses y gustos que van desde la moda o el diseño a la arquitectura, la ópera o diferentes manifestaciones artísticas.

Es discutible si Madrid o Barcelona pertenecen a este selecto grupo de ciudades globales, mucho más si Valencia, Sevilla, Zaragoza o Bilbao pueden de algún modo incorporarse al vagón de cola de las urbes globales. O más bien, es discutible si las genuinas "clases Wallpaper*" españolas alcanzan la masa crítica necesaria para el mantenimiento de una "cultura de lujo" (que no de una cultura del lujo, algo que si está demostrado).

Pero si es seguro que en el resto de ciudades españolas, las ciudades intemedias, no existen, o son muy reducidas, estas clases altas verdaderamente globales. Esta elite es sustituida por una parte de las "clases altas" y "medias-altas" que tratan de vivir también, a su modo, una "cultura Wallpaper*" local basada en el consumo de productos culturales financiados por las instituciones públicas y para-públicas de todo tipo (como muchas fundaciones o cajas de ahorros). Los gestores culturales, trabajando bajo esas directrices políticas, prefieren adquirir productos de consumo cultural que les den una aparente legitimidad global, aunque estén totalmente desconectados de los intereses de sus vecinos y de la mayor parte de públicos potenciales, que trabajar en producciones más discretas y humildes pero con un verdadero potencial transformador en lo local, tanto cualitativa como cuantitativamente.

El acceso a la cultura es en estos casos un argumento falaz que esconde otros objetivos y donde se dan la mano los intereses políticos y los de esas pseudo-elites locales privilegiadas. Mientras, el debate continua alrededor de las "culturas nacionales", las descargas, la piratería y otras formas de desviar lo atención de lo realmente importante y de la incapacidad de gobernar en beneficio de la mayoría.

 


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