Design Thinking

02 julio 2009

Encuentro Universidad Expandida en la UNIA: convocatoria de proyectos sobre Prácticas y Culturas Digitales en la Educación Superior

Encuentro e-Universidad UNIAEn el proyecto Espacio-Red de Prácticas y Culturas Digitales de la Universidad Internacional de Andalucía (UNIA) estamos empezando a activar el nodo e-Universidad y celebraremos en Septiembre el Encuentro Universidad Expandida (evento en Facebook). Dedicaremos este encuentro ha la presentación y debate de proyectos sobre "Prácticas y Culturas Digitales en los Procesos de Enseñanza-Aprendizaje en el contexto de la Educación Superior". Este encuentro está inspirado en el Simposio de Educación Expandida en el que tuve la oportunidad de colaborar con Zemos98 y que organizamos en Sevilla en Marzo. Si en el caso de Educación Expandida nos interesaban todo tipo de proyectos educativos y, especialmente, aquellos que sucedían al margen de los espacios institucionales pensados para la educación, en este caso nos interesan proyectos que se desarrollan dentro de las instituciones universitarias, aunque en muchas ocasiones nazcan y se desarrollen en los márgenes del sistema.

En estos momentos, y hasta finales de Julio, está abierta la convocatoria de proyectos que constituirán la base del encuentro además de la presencia de tres ponentes invitados (y que anunciaremos en las próximas semanas) que analizarán el escenario en el que la universidad y la educación superior deben evolucionar en los próximos años y las grandes tendencias que se están generando en estos momentos.

Este encuentro es la primera parte de un proceso que continuaremos en Diciembre con un taller para "diseñar el prototipo de universidad del futuro". Estos dos eventos serán los elementos más visibles de un proceso continuo en el que el equipo del proyecto, junto con diferentes colaboradores, estamos trabajando sobre las implicaciones de las prácticas y la cultura digital para el aprendizaje y el futuro de las instituciones educativas. Tanto el encuentro de septiembre como el trabajo de prospección y análisis que estamos realizando constituyen la fase inicial, de observación, dirigida al objetivo final de diseñar la "universidad del futuro". Estamos aplicando en este proceso las metodologías propias del pensamiento de diseño y que ya hemos configurado en el laboratorio de innovación cultural que ha desarrollado e-Cultura, que colaboran a su vez en este proyecto como facilitadores y dinamizadores del proceso de observación y del taller de Diciembre.

Este es el texto del anuncio del Encuentro Universidad Expandida y de la convocatoria de proyectos:

Presentación del Nodo e-Universidad

Coordinan: Juan Freire y Daniel Villar Onrubia

A través del nodo dedicado a la educación superior, el Espacio-Red de Prácticas y Culturas Digitales (PCD) de la Universidad Internacional de Andalucía (UNIA) pretende abordar desde una triple perspectiva la transformación integral que requiere la adaptación de las instituciones universitarias al entorno actual: en los procesos educativos, la actividad investigadora y la gestión institucional.

En una reformulación de la terminología "e-Learning", "e-Research" o "e-University" que tradicionalmente entiende la "e" como forma abreviada de electronic, proponemos calificar como expandidas al conjunto de prácticas emergentes que a partir del uso de tecnologías digitales de comunicación y del ejercicio de nuevas formas interacción social están transformando el funcionamiento y el rol que la institución universitaria ha venido desarrollando de manera estable (altamente estática) desde hace siglos en la sociedad. En clara referencia a la aplicación que a comienzos de los 70 Gene Youngblood hacía del término "expanded" al ámbito de la creación audiovisual, proponemos ahora una aproximación a aquellas iniciativas que, a pesar de su diversa procedencia y naturaleza, tienen en común la aspiración de extender, dilatar, ensanchar y difundir nuevas formas de generación, comunicación y aprehensión del conocimiento en/desde el ámbito de la educación superior.

El objetivo general del nodo pasa por estudiar cómo las comunidades universitarias están "apropiándose" de aquellas prácticas y lógicas socio-culturales características del entorno mediático contemporáneo y las están incorporándo en su actividad a diferentes niveles. Así pues, serán objeto de interés para el nodo todos aquellos proyectos e iniciativas que se orienten al impulso de una e(Xpandida)-universidad:

  • incorporando las prácticas y culturas digitales a los procesos de enseñanza-aprendizaje y de investigacióngestión universitaria, es decir, "haciendo e-Universidad" a todos los niveles de la actividad universitaria. (independientemente de las áreas de conocimiento o ámbitos disciplinares en que se desarrollen tales procesos) así como
  • desarrollando tecnologías, aplicaciones o herramientas digitales diseñadas específicamente o adaptadas con el objetivo de facilitar la actividad de los agentes implicados en los ya mencionados procesos educativos, investigadores o de gestión universitaria;
  • proporcionando a tales agentes (estudiantes, docentes, investigadores, gestores, etc.) programas formativos para la adquisición de las competencias necesarias para incorporar las prácticas y culturas digitales en su actividad (new media and digital literacies) y, de manera más concreta, el uso de determinadas aplicaciones, e
  • investigando el propio desarrollo de las prácticas y culturas digitales en el ámbito de la educación superior.

A nivel operativo proponemos dedicar las actividades del año 2009 al eje relacionado con los procesos de enseñanza-aprendizaje (e-Educación) y las del 2010 a la línea centrada en la actividad investigadora (e-Ciencia). Asimismo, el eje dedicado a la gestión se abordará integrado en las actividades adscritas a las líneas de e-Educación y e-Ciencia, dado que la mayor parte de procesos organizativos están conectados de manera directa con una u otra de las líneas descritas.

Programa de actividades del Nodo e-Universidad en 2009

A lo largo de 2009 el eje del Nodo e-Universidad dedicado a la e-Educación será activado a través de dos actividades:

  • El Encuentro Universidad e-Xpandida, durante los días 14, 15 y 16 de septiembre en la Sede de La Rábida. A lo largo de estos días se presentarán un serie de iniciativas, seleccionadas mediantes una convocatoria abierta, que destaquen por su carácter innovador para el desarrollo y gestión de los procesos de enseñanza-aprendizaje en el ámbito de la educación superior.
  • El Taller para el diseño de un prototipo de universidad del futuro, durante los días 14, 15 y 16 de diciembre en la Sede de Baeza. A lo largo de estos días un grupo de expertos internacionales emplearán una metodología basada en los principios del "pensamiento de diseño" para la elaboración de un prototipo de institución universitaria que integre de manera plena en su funcionamiento las prácticas y culturas digitales.

Convocatoria para la presentación de proyectos para el Encuentro Universidad e-Xpandida

La convocatoria está dirigida a aquellas personas responsables del diseño e implementación de iniciativas o proyectos que hayan sido concebidos con objeto de promover y gestionar procesos de enseñanza-aprendizaje innovadores en el ámbito de la educación superior. Concretamente en las siguientes áreas:

  • Integración de las prácticas y culturas digitales en los procesos de enseñanza-aprendizaje (modelos pedagógicos y estrategias de aprendizaje; tecnologías, aplicaciones o herramientas digitales de aprendizaje). Se incluyen los proyectos de alfabetización para la e-Universidad y adquisición de competencias digitales (new media / digital literacies).
  • Gestión institucional de los recursos e infraestructuras para el desarrollo de tales procesos de enseñanza-aprendizaje.
  • La investigación sobre el desarrollo de las prácticas y culturas digitales en los procesos de enseñanza-aprendizaje en el ámbito de la educación superior.

Sin bien contemplamos que algunos proyectos es posible que se encuadren en más de una de estas áreas, para su presentación en el encuentro los proyectos deberán adscribirse a una de las mismas.

Estructura del encuentro

Las sesiones comenzarán en la mañana del 14 de septiembre y finalizarán el 16 de septiembre (a las 14.00 horas). Cada una de las tres áreas será introducida por una ponencia que dará paso a las diferentes presentaciones de proyectos adscritos al área correspondiente. Cada una de las presentaciones tendrá una duración de 30 minutos y se reservarán 15 minutos para un turno de preguntas y debate. Asimismo, se reservará tiempo para el desarrollo de encuentros y debates informales fuera del programa y se ofrecerá un aula para que puedan exponerse materiales informativos de los proyectos que no hayan sido seleccionados para su presentación.

Plazos

Envío de proyectos para la convocatoria: 20 de julio de 2009. La selección de proyectos y concesión de ayudas será comunicada a los interesados antes del 10 de julio.

Inscripción como asistente: hasta el 30 de agosto de 2009. Aquellas personas que deseen asistir al encuentro sin presentar ningún proyectos o cuyo proyecto no haya sido seleccionado seleccionado en la convocatoria podrán inscribirse hasta que se cubran las plazas disponibles.

Alojamiento

La organización proporcionará a los participantes (los responsables de realizar las presentaciones de los proyectos seleccionado en la convocatoria) alojamiento y manutención gratuitos (en la residencia universidaria de la Sede La Rábida de la UNIA) durante todos los días del encuentro.

Los inscritos en calidad de asistentes podrán también alojarse en las instalaciones de la Sede La Rábida de la UNIA abonando las tarifas correspondientes (los precios no incluyen IVA):

  • Alojamiento en habitación compartida (doble): 20 euros/día
  • Alojamiento en habitación individual: 32 euros/día
  • Manutención (desayuno, almuerzo y cena): 20 euros/día

Ayudas de desplazamiento

La organización otorgará un número limitado de ayudas de desplazamiento para los participantes (responsables de presentar los proyectos seleccionados).

Formularios de inscripción

08 junio 2009

Acción viral e innovación social: ¿Cómo peatonalizar un espacio público desde Facebook?

El reto ya no es tanto contar con el conocimiento tecno-científico, sino la capacidad de movilizar a un colectivo, más o menos grande y coordinado, para desarrollar un proyecto y acción colectiva para lograr unos objetivos específicos. El reto ya no es tanto la innovación tecnológica y en productos como la innovación organizativa y, finalmente, la innovación social. En estos ámbitos están produciéndose experiencias sumamente interesantes sobre las que espero ir reflexionando a partir de ahora. En Soitu | Piel digital he empezado con un caso que combina innovación social, tecnología y los métodos de aprendizaje basados en el pensamiento de diseño: Acción viral e innovación social: Peatonalizar tu calle desde Facebook.

El concepto de innovación social se está haciendo popular últimamente, en gran medida como respuesta a una situación de crisis que nos muestra como la innovación entendida como un proceso asociado única y exclusivamente al ámbito económico y empresarial no es suficiente para garantizar el desarrollo social. En este sentido, los espacios públicos juegan un papel esencial al ser los escenarios donde se desarrolla, o se debería desarrollar, buena parte de la participación activa de los ciudadanos en la construcción de la ciudad; una suerte de urbanismo emergente o P2P que está muy alejado del paradigma convencional de la planificación urbanística centralizada y dependiente de especialistas y políticos. Frente al modelo de las clases creativas, popularizado por Richard Florida, que asocia creatividad con crecimiento económico pero que al tiempo puede provocar mayores desigualdades dentro de las ciudades, la innovación social puede entenderse como un proceso inclusivo en que la creatividad ciudadana contribuye a mejorar la ciudad vivida por todos los vecinos.

Pero, ¿cómo se genera innovación social? y ¿cómo esa innovación puede ayudar a revitalizar los espacios públicos? Como ya he comentado en otras ocasiones, la solución no es simple y pasa por la combinación de políticas que generen oportunidades, el empoderamiento ciudadano basado en la acción colaborativa y el uso de la tecnología para generar redes sociales activas. Internet surge como plataforma organizativa para, en contra de algunas visiones apocalípticas que asocian al antes conocido como ciberespacio con la debilitación de las vida social, generar acciones que se trasladan a los "espacios analógicos" reforzando las redes ciudadanas.

Palo Alto Pedestrian Mall La d.school de la Universidad de Stanford, un ejemplo de la aplicación del paradigma del pensamiento de diseño a la educación en gestión empresarial, lleva unos años impartiendo el curso conocido como CIA, Creating Infectious Action, basado en el desarrollo de proyectos colaborativos por grupos de estudiantes que pretenden llegar al "mundo real" y no quedarse en meros ejercicios teóricos. Bob Sutton, uno de los profesores del curso, ha publicado en su blog varios posts sobre los proyectos que desarrollan este año sus estudiantes (Turning Palo Alto's University Avenue into a Pedestrian Mall? y The Palo Alto Pedestrian Mall Controversy) en que el curso está dedicado a encontrar métodos para "Kill Gas" o dicho de otro modo, para desarrollar y poner en marcha ideas que reduzcan el consumo de gasolina.

Web Palo Alto Pedestrian Mall Uno de los proyectos que lidera cuatro estudiantes y que ha nacido de este curso se denomina Palo Alto Pedestrian Mall y plantea el cierre de varias manzanas de la University Avenue, la calle central de Palo Alto donde se ubica la Universidad de Stanford, al tráfico rodado. Para diseñar su propuesta han realizado previamente observaciones del tráfico así como entrevistas con los diferentes actores de ese espacio público (comerciantes, clientes, funcionarios municipales, etc). Para diseñar su propuesta final de peatonalización han prototipado diferentes soluciones que han puesto a prueba con los usuarioas hasta alcanzar su propuesta definitiva. Finalmente, han puesto en marcha una campaña de comunicación y de activismo social con el fin de lograr trasladar la idea a la agenda política y al debate público.

Map Palo Alto Pedestrian Mall Otro de los profesores, Diego Rodríguez en su blog Metacool, ha ayudado a la viralización de la campaña con Please help us kill gas in Palo Alto! CIA 2009!, al tiempo que explica los detalles de la propuesta que se basa en "la transformación en un parque urbano solo completamente peatonalizado con restaurantes al aire libre, performances callejeras, eventos comunitarios, árbolado y jardines, y una infraestructura adecuada para bicicletas". Como señala Rodríguez, este modelo urbano es bastante habitual en las ciudades europeas y ha demostrado su potencial para revitalizar el comercio y promover métodos alternativos de transporte así como para reforzar el sentido de comunidad. También es cierto que, a pesar de todo lo anterior y al menos en España, cada vez que se anuncia una iniciativa de este tipo surgen innumerables polémicas y grupos de oposición.

La campaña de peatonalización se organiza en su mayor parte en Internet, contando con un grupo en Facebook extraordinariamente activo teniendo en cuenta que lleva funcionando pocos días y el público objetivo es limitado; ha llegado a alcanzar unos 1700 miembros en apenas dos semanas; además utilizan twitter o Flickr para difundir mensajes y materiales gráficos. La consecuencia ha sido una fuerte presencia en prensa y medios digitales además de un alto grado de interés de los repsonsables políticos de esa ciudad.
Una de las referencias más relevantes ha sido el artículo de Julia Kirby, de Harvard Business Publishing, en el HBR Editor's Blog (Starting a Movement, Learning to Lead).

Por supuesto, el proyecto, como comenta Bob Sutton, ha generado un importante debate en la comunidad local acerca del acierto de la idea. Un ex-alcalde se ha mostrado partidario mientras otra gente la critica duramente (en el grupo de Fcebook se pueden seguir algunos de estos debates). Finalmente, y este es uno de los principales indicadores de éxito del proyecto, la propuesta ha sido tratada en la agenda de la Palo Alto Planning and Transportation Commission.

Puede parecer sorprendente que un proyecto de innovación asociada con el diseño acabe desembocando en una campaña de activismo social. Pero en realidad, este proceso es bastante común incluso cuando los participantes inicialmente inician el proceso pensando más en un objeto o intervención puntual. Por ejemplo, en mi experiencia en talleres de procesos de innovación colaborativa (como los que realizamos en el Mercado Atlántico de Creación Contemporánea (MACC) con e-Cultura o en el laboratorio de proyectos colaborativos interdisciplinares en la Universidad de Salamanca con el Medialab Prado), una buena parte de los proyectos que han surgido incorporan algún tipo de acción social (que se acaba materializando en prototipos de una campaña de comunicación o de activismo). Es precisamente esta parte de los proyectos la que acaba muchas veces por identificarse como la clave para el éxito del proyecto.

Pero regresando al post de Diego Rodríguez, encontramos una explicación clara de por que el proyecto de la peatonalización del centro de Palo Alto es un buen ejemplo de aplicación del pensamiento de diseño a las campañas virales. Existen tres principios básicos para generar una "acción infecciosa":


1. crear una oferta memorable (en este caso una zona peatonal en Palo Alto)
2. tejer historias "pegajosas" alrededor de la propuesta (como "romper la carretera y crear un verdadero y bello espacio comunitario")
3. identificar las comunidades receptivas a la propuesta y a las historias, encender algunos pequeños fuegos y añadir gasolina durante un tiempo para avivar ese fuego

De hecho, ese post es en si mismo es una llamada a la acción (a la difusión viral del mensaje) y por tanto es parte de la campaña. Estas reglas básicas de una acción viral nos muestran que los movimientos sociales no pueden gestionarse pero si se pueden cultivar crenado condiciones para que florezcan, como explica en otro post Diego Rodríguez (Leading tribes, cultivating movements, part II). Pero además podríamos añadir una cuarta regla dado que este tipo de acciones, por muy "físico" que sea su objetivo, se desarrollan ya en gran medida en los espacios digitales.

Diseño y pensamiento de diseño en los programas de la Escuela de Negocios EOI

El 8 de Junio se celebra en el Palacio Municipal de Congresos de Madrid el diforum (design innovation forum), un foro internacional alrededor del diseño para la innovación organizado conjuntamente por la Sociedad Estatal para el Desarrollo del Diseño y la Innovación ddi y la Asociación para el Progreso de la Dirección apd. Alberto Corsin, Decano de la Escuela de Negocios EOI, moderará la mesa de la dif'session dedicada a las industrias creativas. Además la EOI participará en el dif'space, donde yo seré estaré encargado de presentar brevemente el nuevo proyecto de la Escuela y el futuro programa de formación en diseño (tengo pendiente comentar con más calma mi papel en estos proyectos y en otros en un futuro próximo). Este es el resumen de la ponencia.

Diseño y pensamiento de diseño en los programas de la Escuela de Negocios EOI

La Escuela de Negocios EOI cuenta con más de 50 años de experiencia nacional e internacional en formación de gestores y creación y consolidación de empresas, en especial pymes. En la actualidad se encuentra inmersa en un proceso de transformación hacia un modelo de escuela digital y basado en el conocimiento abierto que centre su trabajo en la formación para emprendedores y en la innovación y la sostenibilidad. En este contexto, y en alianza con la Sociedad Estatal ddi y otros socios se lanzará en 2009 un programa formativo en Diseño y Pensamiento de Diseño. Este programa continuará los cursos ya iniciados en años anteriores para la creación (25 emprendedores en su primera edición) y consolidación (37 empresas en sus dos ediciones) de empresas de diseño. Como indicadores del éxito de estas iniciativas, Madrid Emprende, entidad colaboradora en la realización del programa de creación junto con ddi y la Asociación de Diseñadores de Madrid dimad, abrirá en 2010 el primer vivero de empresas del sector diseño. Además, del último programa de consolidación ha surgido el Grupo de Profundización en Design Management constituido por empresas líderes en todos los ámbitos del Diseño. Este grupo tiene como propósito crear nuevos modelos de gestión del diseño basados en la innovación, la creatividad y la organización en red.

En 2009, el nuevo programa (que integrará cursos de creación y consolidación de empresas de diseño y un nuevo programa de gestión del diseño) pretende reforzar la cultura empresarial de las empresas del sector reforzando el papel del diseño en la creación de valor y el crecimiento de la economía intangible. Además, este programa pretende introducir el paradigma del pensamiento de diseño como un modelo emergente basado en la aplicación de la estrategia, visión y metodologías del diseño a la creación y gestión empresarial en todo tipo de sectores. Este enfoque se incorporará también a la propia metodología de aprendizaje que prestará especial atención al desarrollo de proyectos y a los procesos creativos colaborativos. Los resultados de este proceso se incorporarán paulatinamente a la transformación de los métodos educativos utilizados en otros programas de la EOI.

30 mayo 2009

Experimentando con la universidad: Diseño, empresa y tecnología

Como explicábamos en un reciente artículo, existen estrechas relaciones entre pensamiento de diseño y educación. Por una parte el paradigma del pensamiento de diseño afecta a los modelos de aprendizaje, pero además los estudios en gestión empresarial y emprendeduría ( y posiblemente muchos otros) necesitan ser actualizados a la luz de estas nuevas ideas. La creación y el gobierno de las organizaciones requiere ya de las habilidades y estrategias de los diseñadores. En ambas ideas se asienta parte del trabajo que estoy comenzando a desarrollar en la Escuela de Negocios EOI, con la que estoy empezando a colaborar como parte de un equipo enormemente interesante y de un proceso de transformación radical (sobre el que hablaré en otro momento).

Nuestra hipótesis de trabajo es que los nuevos modelos organizativos, basados en la creatividad y la innovación y asentados en plataformas digitales de comunicación y trabajo, necesitan de metodologías diferentes y que deben dar mayor importancia a la experiencia del usuario, los procesos colaborativos o el "aprender haciendo" mediante prototipado rápido. Nos estamos fijando en las experiencias y transformaciones que están sucediendo en diversas organizaciones internacionales, en particular aquellas que experimentan con la hibridación del diseño, la comunicación y los nuevos medios y la creación y gestión empresarial. Entre otros casos relevantes (muchos de ellos ya han aparecido en otras ocasiones en este blog) nos encontramos con el Institute of Design, conocido como la d.school, de la Universidad de Stanford, la Rotman School of Management de la Universidad de Toronto, o Design London nacido de la alianza de la Royal College of Art, el Imperial College Faculty of Engineering y la Tanaka Business School del mismo Imperial College. Una de las últimas incorporaciones a este modelo es la reciente Aalto University (previamente denominada, cuando aún era un proyecto, Innovation University) que ha reunido en una misma institución a tres de los centros superiores finlandeses (University of Art and Design Helsinki, University of Technology y Helsinki School of Economics). En la entrada en la Wikipedia explican su estructura y objetivos:

The former universities do, however, continue to exist as subunits or Schools within the university. Aalto University is named in honor of the Finnish architect Alvar Aalto. Aalto was known for his ability to combine industry and design, which manifested itself especially during his career at the Ahlstrom Corporation. The goal of the university is to, by 2020, become one of the leading institutions in the world in terms of research and education in specific focal areas.

Un reciente artículo en una de las revistas más interesantes del momento, Seed Magazine, se dedica a este proyecto finlandés, (F)Innovation in Helsinki, lo cual es ya de por si un buen indicador del interés que está despertando la hibridación de diseño, tecnología y negocios. El artículo discute las dificultades que representa mantener un modelo interdisciplinar en el tiempo. Surgen tanto desafíos organizativos, al tener que combinar culturas muy diferentes, como la necesidad de desarrollo de nuevos incentivos que funcionen en este tipo de entornos:

“Giving the people involved, spread over a large area, a sense they belong in a single organization will be very tricky,” says professor Keith Devlin from Stanford University. “It tends not to sustain in the long run.” Devlin knows this firsthand, since he’s the executive director of H-STAR Institute, Stanford’s interdisciplinary center. “Ten years from now they will probably want to split again,” he says, “but that’s not an argument for not merging today. It’s the process of change that provides the most benefit.”

Quizás el mejor indicador del éxito y utilidad del pensamiento de diseño sea que se incorpore a los modelos universitarios, provoque cambios radicales y después desaparezca (o se diluya) por que se integre ya en las prácticas cotidianas dando paso a nuevos retos y necesidades. Gran parte del problema de la universidad, especialmente en España, es precisamente su incapacidad para innovar y adaptar su organización y sus modelos de aprendizaje e investigación a un entorno cada vez más dinámico e impredecible, y que por tanto presenta demandas poco controlables y menos planificables.

27 mayo 2009

Pensamiento de diseño y educación (revista I+Diseño)

I+DiseñoDaniel Villar Onrubia y yo mimo hemos publicado en el primer número de la recién nacida revista I+Diseño (Revista Internacional de Investigación, Innovación y desarrollo en Diseño) un artículo donde presentamos el proyecto Espacio-Red de Prácticas y Culturas Digitales de la Universidad Internacional de Andalucía (UNIA) y las razones por las que consideramos el pensamiento de diseño como un elemento clave para este proyecto en particular y para la educación en general. La revista no cuenta por el momento con versión digital pero publico aquí la versión completa del texto (que podéis descargar también en pdf)

Freire, Juan & Daniel Villar Onrubia (2009). Pensamiento de diseño y educación. El Espacio-Red de Prácticas y Culturas Digitales de la UNIA. I+Diseño (Revista Internacional de Investigación, Innovación y desarrollo en Diseño) 1: 68-72.

1. ¿Qué es el espacio-red de la UNIA y por qué se lanza?

El Espacio-Red de Prácticas y Culturas Digitales de la Universidad Internacional de Andalucía (UNIA) nace con el doble objetivo de reflexionar sobre las repercusiones del uso de las tecnologías digitales en la sociedad actual y, al mismo tiempo, trabajar en la incorporación de estas prácticas y culturas emergentes en la institución universitaria y, de manera concreta, en la propia actividad y estructura de la Universidad Internacional de Andalucía.

Incorporar la actividad y función social de las universidades en la cultural digital significa adaptar la educación superior a las condiciones del mundo contemporáneo y reformularla para garantizar su vigencia en este nuevo contexto que se caracteriza por estar inmerso en un proceso de constante y vertiginosa transformación.

Las especificidades que hacen de la UNIA un modelo de organización único en el escenario universitario español proporcionan las condiciones idóneas para la materialización de un proyecto de estas características. Su flexibilidad y agilidad son las que permitirán la puesta en marcha de un proyecto pionero en cuanto al modo en que son tratadas las nuevas tecnologías: como área de innovación docente, ámbito de conocimiento y espacio para la redefinción de la actividad universitaria de manera transversal.

El Espacio-Red pretende contribuir a la consecución de los objetivos de la Visión de la UNIA, haciendo de esta universidad una institución permeable a los modelos de funcionamiento y lógicas de la Red así como una referencia en la utilización de las nuevas tecnologías y la innovación en el ámbito de la educación superior.

Teniendo en cuenta un escenario como el actual – caracterizado por una alta incertidumbre, gran rapidez en los cambios tecnológicos y enorme necesidad de adaptación sociocultural – la única estrategia viable es aproximarse a este objetivo de un modo experimental, progresivo y escalado, poniendo en marcha experiencias prácticas, aprendiendo de los resultados y modificando aquello que no funcione de manera ágil.

Desde el Espacio-Red se programará un conjunto de actividades que explorarán aquellos aspectos clave para comprender el entorno mediático actual a través de formatos experimentales, seleccionados de manera específica atendiendo a las características de cada uno de los temas abordados, a la vez que se promueven procesos de investigación que permitan la “apropiación” de las lógicas en red por parte de la UNIA a sus diferentes niveles de actividad. En este sentido, uno de los primeros proyectos que se pondrán en marcha es el módulo de adquisición de competencias digitales. Se trata de un programa diseñado con el objetivo de dotar a todos los estudiantes de postgrado de UNIA con los conocimientos y competencias que todo ciudadano debería disponer para desenvolverse en la sociedad de hoy y, de manera específica, para motivar la incorporación de las prácticas y culturas digitales por parte de los estudiantes en sus procesos de aprendizaje y en su futura actividad profesional.

La actividad del Espacio-Red se basa en una estructura de nodos temáticos prioritarios que recoge aquellas cuestiones que han sido consideradas como fundamentales para comprender la “sociedad red” y las lógicas culturales surgidas en este contexto. No obstante, esta estructura no debe ser entendida como un sistema rígido, sino como una serie de balizas que guiarán la actividad del Espacio-Red con la flexibilidad necesaria para reconducir el proceso de exploración de las prácticas y culturas digitales hacia cuestiones que eventualmente puedan revelarse como prioritarias en un entorno altamente cambiante como éste.

A lo largo de una primera fase a desarrollar en los años 2009 y 2010 se irán activando a través de diversos tipos actividades los nodos Identidad en red; Redes, comunidades y formas de organización social emergentes; Universidad expandida; Ética para las prácticas digitales; Pensamiento de diseño; Creación; Medios participativos; y Territorio, lugar y espacio. El proyecto cuenta con un equipo de expertos que participan de manera continuada en un proceso de trabajo transversal, así como con la participación de directores responsables de cada uno de los nodos prioritarios.

2. El concepto “pensamiento de diseño” y el por qué de su importancia la educación y la universidad

Los métodos y estrategias que el diseño aplica a lo tangible, a los objetos, ha dado lugar al nacimiento de un nuevo paradigma, conocido como pensamiento de diseño, que pretende aplicar este enfoque a la resolución de problemas asociados en todo o en parte a procesos intangibles alejados de los que habitualmente abordaba el diseño convencional. Este enfoque se encuadra dentro del concepto de ciencias de lo artificial originado con Herbert Simon y que está enfocado no a entender "cómo son las cosas" sino a "cómo podrían ser las cosas": "Engineering, medicine, business, architecture and painting are concerned not with the necessary but with the contingent - not with how things are but with how they might be - in short, with design" (Simon 1996:12).

De este modo, el pensamiento de diseño es un modelo emergente de aproximación a ámbitos muy diversos que abarcan desde el diseño de servicios o de modelos de negocio a la resolución de conflictos o al propio proceso educativo. El diseño aparece aquí como una meta-disciplina, con una filosofía y estrategia para abordar y resolver problemas. Complementariamente, los diseñadores se pueden entender como como integradores de disciplinas y personas, un perfil profesional especialmente útil cuando se deben abordar problemas complejos y que requieren soluciones interdisciplinares y creativas.

Este modelo contaría con estas características básicas: colaborativo; basado en ciclos sucesivos de divergencia (en que se idean diferentes soluciones alternativas) y convergencia (en que se integran puntos de vista diversos y soluciones divergentes); experimental (dado que se basa en un proceso recurrente de elaboración de hipótesis y construcción de prototipos que son contrastados o probados para su mejora continua); centrado en el usuario; e integrador (dado que aborda un problema desde diversas perspectivas y marcos de referencia que integra en las soluciones que diseña).

La metodología de los procesos creativos asociados con el pensamiento de diseño se puede definir por tres procesos básicos:

  1. Observación de usuarios, utilizando especialmente métodos etnográficos que permiten la observación directa y, en muchas ocasiones, participante. Esta metodología nace de la necesidad de conocer a las personas para las que se diseña con mayor profundidad de lo que permiten los datos demográficos o las encuestas).
  2. El prototipado rápido y recurrente en que los prototipos (más allá de los modelos en papel o digitales) son puestos a prueba en proceso de aprendizaje continuo. Esta aproximación permite explorar rápida y repetitivamente los diseños ideados como soluciones a los problemas identificados.
  3. El uso de métodos narrativos (storytelling) para comunicar los problemas identificados y las soluciones propuestas a los usuarios. En estos procesos el lenguaje visual constituye una herramienta esencial que además elimina las jerarquías que provocan las diferencias en el dominio de las herramintas tradicionales y/o el acceso a la información. Contar la historia de un modo atractivo y convincente es imprescindible para provocar el interés y la involucración de los usuarios, superando la comunicación unidireccional y el márketing convencional.

Los procesos de resolución de problemas y desarrollo de estrategias que aplican las ideas del pensamiento de diseño necesitan del trabajo colaborativo y en equipo para hacer aflorar ideas y crear prototipos que nos lleven desde las ideas a la acción rápidamente. Es precisa una convergencia de estrategias para tratar problemas complejos que afectan a colectivos amplios y diversos. Estos problemas no se resuelven con soluciones simples (que se puedan diseñar completamente "in vitro" o en el laboratorio) y sin la participación directa y activa de los futuros usuarios.

El pensamiento de diseño pone el acento en los procesos por encima de los “productos” o resultados finales. Diseñar los contextos en que se desarrolla el trabajo individual y colectivo, y especialmente las interacciones sociales, es la mejor vía para lograr resultados positivos y construir organizaciones innovadoras (con capacidad para generar sorpresas) y resilentes (capaces de responder a las crisis). Así los modelos organizativos deberían ser el principal objetivo de la innovación “deliberada” (dirigida a un fin específico). La creatividad y la innovación en servicios y productos sería en gran medida una consecuencia indirecta de esta decisión y acción previas.

El pensamiento de diseño ha estado hasta el momento alejado de los procesos de aprendizaje, especialmente de aquellos que se desarrollan en la universidad española. Al tiempo, y relacionado posiblemente con esta ausencia, las instituciones universitarias convencionales juegan un papel cada vez más reducido en el emergente sistema tecnocultural que si aplica este nuevo paradigma. La necesidad de la introducción del pensamiento de diseño en la universidad es evidente observando la brecha creciente que existe entre nuestras universidades y los procesos sociales, económicos y culturales más innovadores y que se refleja tanto en los modelos de organización y de desarrollo de proyectos como en el propio diseño de los espacios físicos.

Parece que en España la universidad convencional no está, ni mucho menos, alineada con los modelos basados en el pensamiento de diseño, la interdisciplinariedad y la innovación. Es un debate que ni siquiera se ha planteado hasta el momento, aunque si se ha formulado de una forma más estándar: ¿cuál es el objetivo de la universidad: conocimiento o resolución de problemas?, ¿desarrollo intelectual o socioeconómico? Estas preguntas podrían recordar a la confrontación ya superada entre ciencia básica y aplicada, y de hecho son versiones actualizadas de este viejo debate. Por supuesto, el conocimiento es necesario para la resolución de problemas, pero las estrategias y modelos organizativos serán radicalmente diferentes si el foco se centra en uno u otro objetivo.

Durante un largo periodo, “el hacer” (en el sentido de construir) estuvo un tanto relegado (y lo sigue estando en los ámbitos universitarios) ante la aparente superioridad de la actividad intelectual pura, “el pensar”. Por otra parte, “aprender haciendo” ha sido un método de aprendizaje poco practicado pero que parece que ahora empieza a recuperarse. Yendo un poco más allá, “hacer” sin necesidad de un plan previo ni paralelo puede ser también una vía sutil pero muy efectiva para aprender. Parece que las continuas e interminables crisis de la educación convencional, unido a la creciente abundancia de información y conocimiento, nos está llevando a reconocer de nuevo que la mejor vía para aprender es hacer, ya sea antes o durante.

El pensamiento de diseño implica un desplazamiento en el que el agente diseñador pasa de ser el responsable de la creación de productos/contenidos para los usuarios a la generación de procesos/estructuras en los que los propios usuarios son partícipes del desarrollo de los productos/contenidos. Si trasladamos esta idea a la aplicación de modelos de funcionamiento en el ámbito de la educación superior (en lo que respecta a los procesos de enseñanza-aprendizaje), la institución universitaria pasa de concebirse como un agente que proporciona conocimientos y que habilita o hace competentes a sus usuarios directos (los estudiantes) y a la sociedad en general (como última beneficiaria de su actividad docente e investigadora) a través del diseño de programas académicos y procesos cerrados y concebidos para perdurar el mayor tiempo posible, a convertirse en un agente que proporciona contextos de aprendizaje en cuyo diseño intervienen todos los implicados.

3. Estrategia del nodo de pensamiento de diseño en el Espacio-Red

El pensamiento de diseño juega un doble papel en el proyecto de Espacio-Red que desarrolla la UNIA. Por una parte, toda la metodología del proyecto se basa de un modo u otro en los principios de esta metodología lo cual es especialmente claro en aspectos como: la filosofía de "aprender haciendo", la importancia que se presta a la cultura visual, la aproximación experimental y procesual, la participación activa de estudiantes y de profesionales ajenos a la UNIA y al propio sistema universitario, el trabajo con narrativas digitales, etc.

Así, diferentes actividades que formarán parte del proyecto están directamente inspirados en la metodología creativa propia del diseño y en particular las actividades en el módulo transversal de competencias digitales, en el que estudiantes con diferentes grados de familiaridad con el entorno digital, cursando estudios en distintas áreas disciplinares y procedentes de diversas zonas geográficas participarán "entremezclados" en un proceso de aprendizaje colectivo en el que actuarán como "aprendices" al mismo tiempo que como facilitadores del aprendizaje de los otros.

Los "foo camps" previstos son otro ejemplo de adopción desde el Espacio-Red de las metodologías propias del pensamiento de diseño, en la medida en que se trata de conjuntos de talleres en los que se abordan problemas específicos bajo la premisa de la auto-organización de los participantes, con el apoyo de mentores, y un enfoque basado en la resolución de problemas.

Pero además el proyecto desarrollará un nodo específico dedicado al pensamiento de diseño en el que se discutirán las implicaciones de esta aproximación a la educación, la universidad y el mundo empresarial mediante eventos en los que participarán diseñadores, estrategas de organizaciones y educadores. En última instancia, esta línea de trabajo aspira a reflexionar sobre el propio pensamiento, en palabras de Joan Costa, sobre la “forma de las ideas” (Costa 2008).

Referencias

Costa, J., 2008. La Forma de las Ideas. Cómo piensa la mente. Estrategias de la imaginación creativa. Barcelona: Costa Punto Com Editor.

Simon, H.A., 1996. The Sciences of the Artificial 3º ed., Cambridge, Mass: MIT Press.

29 abril 2009

¿Y si Sid estuviese en lo cierto? Cultura digital y prácticas creativas en educación

ASCII soupComo explicaba en mi anterior post, he coordinado el monográfico Cultura digital y prácticas creativas en educación que acaba de aparecer en el volumen 6 (número 1) de la Revista de Universidad y Sociedad del Conocimiento (RUSC) publicada por la Universitat Oberta de Catalunya. Mi artículo de introducción (pdf) pretendía hacer una breve presentación de los cinco artículos principales que constituyen el monográfico y a la vez dibujar mi visión personal sobre el nuevo escenario donde se desarrolla y desarrollará la educación en los próximos años. Pero, en realidad, leyendo un post en Davos Newbies, Sid, not Andy, me di cuenta que de lo que quería hablar era de ... Toy Story. Mi texto, de una forma un tanto oscura no hace más que proponer que intercambiemos nuestras opiniones sobre dos de los personajes de la película. Andy usa sus juguetes tal como se esperaría de un "niño bueno"; mientras Sid arranca la cabeza de un muñeco para pegarsela a otro ... Andy representaba la educación, Sid la transgresión. Quizás vaya siendo hora de cambiar los papeles: Sid no hace más que experimentar de un modo creativo, aunque un tanto salvaje, con los materiales que tiene a mano para construir nuevos juguetes y, por tanto, nuevas realidades. Mientras Andy aprenderá a hacer lo que ya se hacía antes, puede que excelentemente, pero no creará nada nuevo.

La imagen que he utilizado aquí la encontré en el post del blog de la cátedra UNESCO donde se presentaba el monográfico. Se titula ASCII soup y su autora es Jessica Reeder. Esa sopa de letras representa el caos que Andy ve en la red; caos en el que Sid será capaz de componer múltiples textos y significados.

Dicho esto, mi introducción aportará poco, pero en todo caso la dejo aquí por si alguien prefiere los textos largos para aproximarse a los problemas simples.

Resumen

Los artículos incluidos en el monográfico sobre "Cultura digital y prácticas creativas en educación" analizan el impacto que la tecnología digital e Internet están teniendo en la educación, entendida como un como proceso basado en conocimiento, comunicación e interacciones sociales. Profesores y estudiantes se transforman drásticamente por la emergencia de la cultura digital, provocando la necesidad de cambios en el papel y organización de las propias instituciones educativas. En concreto la web 2.0 ha permitido la aparición de prácticas creativas y colaborativas que favorecen el aprendizaje basado en problemas y el “do it yourself” como estrategias educativas. Estas experiencias suceden en ocasiones en los márgenes de la educación formal. Asimismo las propias tecnologías educativas han sufrido una evolución, que no es ajena a los cambios culturales, desde modelos centralizados y cerrados a otros abiertos y basados en la “computación en la nube”.

Sociedad Red y cultura digital

La irrupción de la tecnología digital en general y de Internet en particular en los últimos años ha provocado cambios extraordinariamente relavantes en nuestra sociedad configurando lo que podríamos definir como un nuevo paradigma cultural. Se han modificado los comportamientos individuales y los modelos organizativos y, especialmente, aquellos procesos que afectan a la producción, distribución y uso de conocimiento y, por tanto, a la comunicación. En estos cambios es muy relevante el papel de la tecnología digital dado que por una parte reduce los costes de comunicación y producción de conocimiento y, al tiempo, Internet incorpora en su propio diseño el modelo organizativo en red. Es la interacción de ciudadanía, organizaciones y tecnología la que configura la Sociedad Red.

La educación, como proceso basado en conocimiento, comunicación e interacciones sociales se ha visto afectada de forma radical por la emergencia de la cultura digital que ha transformado a sus actores, profesores y estudiantes, provocando la necesidad de cambios en las propias instituciones educativas. Este número monográfico sobre "Cultura digital y prácticas creativas en educación" pretende desarrollar un análisis de las prácticas creativas y colaborativas digitales centrándonos en los usos de la web 2.0 y sus evoluciones tecnológicas y sociales en la educación. Esta transformación supone un reto esencial dado que, a pesar de que vivimos ya en una sociedad red, siguen existendo muchos espacios, que afectan a una parte de los ciudadanos y de las élites que gobiernan nuestras instituciones 'desconectados' que desconocen la naturaleza de estos cambios y, como consecuencia, manifiestan en muchos casos temores y resistencias a esta transformación.

Pero además este proceso de cambio es multidimensional y así, mientras las instituciones tradicionales intentan, con mayor o menor éxito, integrar tecnologías, una parte de la comunidad educativa explora ya nuevos caminos al margen de las instituciones al entender que no nos enfrentamos solo ni principalmente a un reto tecnológico, sino a un cambio cultural en que la tecnología actúa como facilitador al tiempo que permite a los actores implicados independizarse en gran medida de las estructuras organizativas convencionales (que en muchas ocasiones actúan como barreras para la colaboración). Por tanto coexisten, en muchas ocasiones de modo conflictivo, en estos momentos formas convencionales de educación, en las que la tecnología tiene mayor o menor implantación, con otros tipos de modelos radicalmente diferentes al convencional y unas comunidades de práctica empoderadas gracias a la irrupción de la tecnología digital que desarrollan formas de aprendizaje basadas en una actitud “do it yourself” (DIY; “hágalo usted mismo”). Estas actitudes, comunidades y usos de la tecnología son tan antiguos como la propia Internet pero han vivido un extraordinario desarrollo en los últimos años, a partir de 2003, en paralelo con la explosión de la web 2.0.

Evolución tecnológica

En las universidades abundaron en la década de 1990 (y continuaron su predominio en los inicios del siglo 21) los Learning Management Systems (LMS) basados en sistemas cerrados que integran diferentes utilidades de gestión de contenidos y personas (estudiantes). Son herramientas disponibles comercialmente y dotadas de numerosas funcionalidades pero de difícil aprendizaje. Su propia arquitectura hace muy complicada su adpatación a necesidades específicas fuera de las predefinidas por el propio sistema. Por úlitmo, al ser sistemas cerrados “atrapan” a sus usuarios que cuando deciden cambiar a otro tipo de plataformas no pueden, en muchos casos, exportar su información o lo hacen con grandes dificultades.

Muchas universidades pasaron en los últimos años por varias fases en el uso de LMS. Inicialmente muchas intentaron desarrollos propios que tuvieron una vida corta al comprobar la dificultad de mantener un ritmo y calidad de desarrollo comparables a los de comunidades abiertas o iniciativas privadas. Así por ejemplo, a finales de los 1990 surge el antecesor de Blackboard, WebCT, como una iniciativa comercial que es adoptada por muchas universidades españolas. Pero el elevado coste de este tipo de plataformas, hace que muchas universidades en España hayan ido abandonando estos LMS comerciales para utilizar plataformas abiertas y basadas en software libre como Moodle.

Pero todas las funcionalidades propias de los LMS convencionales pueden ser desarolladas también con herramientas de la web 2.0 que permiten la creación, gestión, colaboración y publicación. Además estas herramientas son de código abierto y/o presentan APIs abiertas, y por tanto permiten su personalización e integración, son gratuitas o de coste muy bajo, su aprendizaje es fácil y se pueden adaptar de modo sencillo y rápido a necesidades específicas, sin que se necesiten grandes conocimientos técnicos. Por último, en oposición a los LMS basados en una arquitectura centralizada y controlada por la institución educativa, la web 2.0 vive en “la nube” en múltiples servidores y servicios externos.

Esta transformación tecnológica acompaña y en cierta medida provoca otros procesos de cambio cultural mucho más relevantes que describía brevemente más arriba. Por ejemplo, la adopción de herramientas de la web 2.0 descentralizadas genera un conflicto entre instituciones y usuarios al modificarse las estructuras de control sobre los contenidos y las actividades de las personas. En todo caso, la transición de sistemas cerrados a abiertos y de arquitecturas centralizadas a distribuidas facilita el fortalecimiento de formas de aprendizaje en las quew se prima la iniciativa del estudiante y sus capacidades creativas e innovadoras. Así los estudiantes en estos nuevos modelos deben actuar cada vez más como socios y pares del profesor en la construcción de conocimiento como una estrategia de aprendizaje. Los estudiantes deben participar activamente en el proceso de aprendizaje y deben colaborar tanto entre ellos como con los profesores trabajando tanto individualmente como en equipo. Los profesores cambian radicalmente sus funciones tradicionales al tiempo que se diversifican las formas en que participan en el proceso de aprendizaje tomando papeles de consultores y facilitadores de información, facilitadores del aprendizaje, diseñadores de medios, moderadores y tutores virtuales y/o presenciales, orientadores, y evaluadores continuos. A pesar de este papel de evaluadores, que no desaparece, el proceso de evaluación se hace en realidad más transparente y objetivo al introducir objetivos que pueden ser evaluados externamente (por ejemplo, que los artículos de la wikipedia alcancen un determinado estatus).

Medios digitales y aprendizaje formal e informal

Pero no todo el proceso educativo que experimenta una persona, ni mucho menos, es dependiente del aprendizaje formal y de las instituciones educativas. De nuevo Internet surge como plataforma donde se desarrollan procesos de aprendizaje informal que no pueden ser ya obviados por el sistema educativo. Esta es una nueva fuente de conflictos y oportunidades que debe ser gestionada adecuadamente, pero existe una brecha entre la realidad cotidiana y la visión de esa realidad que se maneja habitualmente en los debates públicos. Mientras sectores crecientes de la población viven cada vez con mayor intensidad "vidas digitales" en las que en su realidad cotidiana la tecnología y medios digitales son esenciales, existe una fuerte percepción de que Internet es una fuente de innumerables peligros y un factor de degradación de nuestra vidal social y cultura. Es especialmente preocupante esta divergencia en el caso de los jóvenes que, por una parte, son usuarios intensivos de la tecnología que incorporan a su cultura y prácticas, y finalmente a su aprendizaje, pero al tiempo son los sujetos pasivos sobre los que vuelca su preocupación la sociedad a través de la educación. No es posible ya diseñar estrategias educativas eficaces y adaptadas a la la era digital de espaldas a estas nuevas realidades.

El conocimiento de la realidad es una parte esencial de la solución y, al fin, empiezan a aparecer evidencias relevantes procedentes de las ciencias sociales que nos informan sobre las formas en que los jóvenes utilizan y aprenden con los medios digitales. La reciente publicación de los resultados del proyecto Digital Youth Research (Kid's Informal Learming with Digital Media), que forma parte de la Digital Media and Learning Initiative de la Fundación MacArthur ha permitido aportar información detallada sobre los usos que los jóvenes hacen de los medios digitales y el papel que juega Internet en su aprendizaje tanto dentro de las instituciones educativas como, especialmente, en el "mundo exterior".

Entre las conclusiones de este proyecto cabe destacar las evidencias que indican que los medios digitales se usan de un modo intenso y ubícuo para relacionarse en dos tipos de comunidades y redes. Por una parte nos encontramos con las redes locales de "amigos" asociadas normalmente a actividades y organizaciones locales; estas "comunidades online íntimas a tiempo completo" se comunican mediante llamadas desde móviles, SMS y mensajería instantánea en los periodos del día en los que no se encuentran en el mismo lugar físico. Por otra parte surgen las redes de interés, de alcance global y donde se relacionan con otras personas (jóvenes y adultos) con intereses similares independientemente de su localización geográfica. En estas segundas redes es donde se desarrollan especialmente las capacidades creativas (escritura, video ...) y proporcionan un canal para ganar visibilidad y reputación entre sus pares. En las redes de interés surgen fromas de participación que conforman un aprendizaje informal, al margen de las instituciones educativas, basado en la colaboración con otros usuarios (una forma de educación P2P) y en el ensayo y error, la exploración y el bricolaje.

Por tanto, los jóvenes adquieren principalmente sus competencias digitales y habilidades tecnológicas en estos espacios digitales informales y su actividad es eminentemente social y apasionada. A diferencia del aula, los jóvenes prefieren los espacios digitales por la autonomía y libertad que les proporciona y por que el estatus y autoridad vienen determinados por sus habilidades y no por una jerarquía pre-establecida.

Lo realmente relevante de este proyecto son las implicaciones que sus resultados tienen para el diseño de la educación y los nuevos papeles que deben jugar las instituciones educativas que deben facilitar este proceso de aprendizaje crítico de modo que los estudiantes adquieran las competencias imprescindibles para desenvolverse en la sociedad contemporánea. Para este objetivo, se debe aceptar la experimentación y exploración social que caracteriza a los medios digitales. La educación sucede ya más fuera que dentro de las aulas y por tanto, las instituciones tradicionales deben saber adaptarse y ser útiles en este nuevo contexto. Pero, las instituciones educativas y las familias siguen siendo relevantes. El uso de la tecnología no provoca, de modo determinista, el desarrollo de ciertas competencias por los jóvenes. Podríamos identificar dos formas de experiencia en Internet. Para muchos jóvenes Internet es un gran espacio basura de banners, sitios con información inexacta, y con intenciones exclusivamente comerciales. Es precisamente la actitud y el trabajo de padres y educadores la que puede marcar la diferencia y hacer que los jóvenes pasen de perder el tiempo en este tipo de Internet a utilizar los espacios de aprendizaje y socialización que también existen en la red.

Cinco visiones de la cultura digital y las prácticas creativas en educación

Los cinco artículos que componen este monográfico abordan desde diferentes puntos de vista y combinando el análisis teórico con los casos prácticos los cambios que la cultura digital genera en los procesos educativos, y para ello se aborda tanto el papel de la tecnología como los puntos de vista sociales y comunicativos.

Aníbal de la Torre, en “Nuevos perfiles en el alumnado: la creatividad en nativos digitales competentes y expertos rutinarios”, parte de la premisa de que la sociedad demanda nuevos perfiles profesionales y responsabilidades ciudadanas para las que son precisas desarrollar competencias comunicativas basadas en los medios sociales digitales, pero este proceso no está predeterminado por la tecnología ni es solo ni principalmente una cuestión instrumental. Ese es el nuevo reto que deben afrontar las instituciones educativas y especialmente aquellas situadas en las fases iniciales del proceso formativo, como las que analiza este autor en su artículo.

Tíscar Lara, en “El papel de la universidad en la construcción de su identidad digital”, analiza las transformaciones que operan por la emergencia de la cultura digital y el nuevo papel que puede y debe desempeñar la universidad. En particular este artículo se detiene en el análisis de lo que la autora considera los elementos característicos de la cultura digital: la participación, la remediación y el bricolaje. En este sentido, se propone una transformación radical para convertir a la universidad en un papel de comisariado.

Enrique Dans, en “Educación online: plataformas educativas y el dilema de la apertura”, analiza la evolución tecnológica, herramientas y plataformas educativas, que han acompañado a la irrupción de la cultura digital en el entorno educativo. Por una parte los Learning Management Systems han se desarrollado bajo dos modelos, cerrado y abierto. Pero la innovación más relevante es la aparición de las herramientas distribuidas propias de la web 2.0 y la “computación en la nube” que provocan la práctica desaparición de las plataformas como tales y, en ese proceso, un cambio en las estrategias institucionales y en su propio papel como gestores de contenidos y de conocimiento.

Jim Groom y Brian Lamb, en “The un-education of the technologist”, a partir de análisis de casos dibujan un panorama de las transformaciones experiementadas por el aprendizaje universitario y en particular de los modelos abiertos y basados en la colaboración. El artículo constituye en si mismo un experimento de traslación de la narrativa blog al mundo de las publicaciones académicas. A través de una colección de casos, se narra lo que los autores denominan una “revolución” que sucede en los márgenes del sistema universitario. Comunidades de profesores y estudiantes están empezando a usar las herramientas y cointenidos abiertos y distribuidos propios de la web 2.0 como platafromas de aprendizaje en red en las que los roles de profesores y estudiantes se tranforman radicalmente.

Por último, Alejandro Piscitelli, en “Facebook. Esa reiterada tension entre la sobrepromesa y la invención de nuevos mundos”, realiza uno de los primeros análisis sobre el potencial de una de los servicios de redes sociales más populares, Facebook, como plataforma para la alfabetización digital y mediática. Por lo emergente de este fenómeno este artículo tiene mucho de exploración de escenarios de futuro y al tiempo de reflexión sobre la confrontación y/o sinergias entre el aprendizaje formal e informal. Pero además, este artículo tiene el interés de adentrarse en las incertidumbres que genera la aparición continua de nuevos servicios tecnológicos susceptibles de provocar cambios culturales importantes, pero también de desaparecer del espacio público digital tras un breve periodo de atención intensa.

28 abril 2009

El placer (... y el valor) está en la mente

Design was once to please the eye,
now it serves to please the mind.

How design delivers value. Un epigrama de Grant McCracken.

Es paradójico, y estimulante, vivir en una cultura predominante visual que quiere abandonar lo estético (el exterior) para lanzarse al significado (el interior).

24 marzo 2009

La industria del automóvil y la necesidad de transformación a modelos abiertos basados en la experiencia de usuario

Como explico en Soitu | Piel digital:

Este post lleva ya varias semanas escrito en borrador. Nació de un cierto enfado al comparar mi deseo de líderes políticos transformadores con la realidad de la acción política. En ese momento los medios de comunicación dedicaban día tras día páginas a la crisis de la industria del automóvil y a la necesidad de ayudas públicas. Esa "fiebre" se ha calmado un tanto, pero releído el texto después de varias semanas creo que la reflexión sigue siendo válida y, en mi opinión, necesaria. Nunca llegué a incluir los enlaces a las noticias de prensa que se sucedían en esas fechas pero creo que a estas alturas no son ya ni siquiera necesarias, basta regresar a la edición de casi cualquier día en casi cualquier periódico.

Esas son las razones de La industria del automóvil y la transformación a modelos abiertos que os dejo aquí.

La industria del automóvil ha sido un sector mimado en el mundo occidental. Las grandes empresas norteamericanas y europeas han disfrutado durante muchas décadas de ayudas públicas (de hecho muchas de ellas nacieron como empresas públicas) y mecanismos de protección para evitar la competencia de la industria asiática (primero la japonesa y más recientemente la coreana). A pesar de todo, la industria del automóvil ha entrado en crisis y es, al lado del sector inmobiliario, el símbolo de un modelo que se derrumba y para el que no hemos aún inventado alternativas.

El caso de Galicia es paradigmático. La factoría Citröen instalada en Vigo ha sido, y sigue siendo en estos momentos, uno de los principales motores de la economía local y regional. A su alrededor se ha desarrollado un sector de industria auxiliar que ha sido cuidado por el gobierno. Nadie parecía querer en los últimos años darse cuenta de que esta historia no podía terminar bien. Asia lleva ya muchos años fabricando mejor y más barato y las empresas japonesas y coreanas han sido mucho más innovadoras que la mayor parte de las europeas y norteamericanas. Ahora llega el momento en que la verdad es ya (casi) inocultable: Citröen anuncia reducciones en su producción en Galicia con consecuencias drásticas para el empleo. La intervención, que sin duda sucederá, de los gobiernos (con ayudas a a las empresas y a los que quieran comprar automóviles) no hará más que retrasar, al menos un poco, el desenlace. Pero sobre todo, tendrá el efecto perverso de seguir evitando que nos planteemos el futuro de un modo realista y realmente innovador.

Galicia no es una isla. Ford, General Motors o Chevrolet están enfrentándose a procesos similares en EEUU. Al menos parece que allí las autoridades han entendido que quizás se necesite una crisis profunda para provocar el cambio. Por el contrario aquí el gobierno cifra sus esperanzas en una innovación simplista: desarrollar coches eléctricos o híbridos, como parece que va a hacer Seat. Es muy probable que la innovación (restringida) que suponen los motores eléctricos sea necesaria pero es evidente que llega ya demasiado tarde y, sobre todo, llega como un hecho aislada sin formar parte de un proceso de transformación radical de la industria, de su oferta de productos y servicios y del modelo de transporte y de consumo energético de la población.

Los automóviles europeos y norteamericanos siguen siendo básicamente iguales a los de hace 2 o 3 décadas, pero incorporan innegables mejoras técnicas. Siguen siendo sistemas cerrados donde todo debe pasar por el fabricante original. Un ejemplo muy simple: la mayor prte de marcas siguen empeñadas en ofrecer como extras sus propios sistemas, cerrados y propietarios, de navegadores GPS o de reproductores de música. Muy pocos ofrecen conexiones estandarizadas desde las que el usuario (y dueño, al fin y al cabo, del coche) pueda conectar los dispositivos de que considere convenientes. Pero todo el sistema de comercialización que opera alrededor sigue siendo básicamente igual: concesionarios, talleres, reparaciones ... siguen ofreciendo el mismo modelo de servicio y tratando casi igual a sus clientes. Pero el mundo ha cambiado, y mucho. Los automóviles incorporan ahora mucha más tecnología, excepcionalmente sofisticada, pero no han logrado mejorar la experiencia del usuario ni el servicio que las empresas le prestan a sus clientes.

Al y al cabo esta historia era bastante predecible: la combinación de un sector industrial poderoso y con una competencia limitada, unos gobiernos deseosos de proteger a una industria considerada de interés nacional, y de una visión de la innovación centrada únicamente en los cambios incrementales en la tecnología del producto no pueden traer nada bueno en el medio plazo. ¿Qué se necesita?, básicamente cambiar la innovación por verdadera transformación, reinventar la industria diseñando sus productos y procesos desde la experiencia del usuario, reduciendo sus costes de producción y abriendo su modelo de negocio en muchos de sus flancos: diseñando los propios coches como plataformas plug-and-play, abriendo los procesos de comercialización, conectando su negocio con el de la generación y distribución de energía (solo de este modo los motores eléctricos podrán tener alguna oportunidad de éxito), etc.

22 marzo 2009

Sobre la vacuidad del arte (... y de algunos artistas)

[Publicado en el blog del Simposio Educación Expandida, del Festival Zemos98]

Este post es el resultado de la necesidad que siento desde hace tiempo de compartir mi experiencia personal con el mundo del arte. Es esta la experiencia de un extraño que disfruta esporádicamente de conversaciones y debates con personas que viven de una forma u otra el mundo del arte. Es, por tanto, una experiencia muy limitada y parcial, pero se repiten tantas veces los mismos estereotipos y lugares comunes que empiezo a pensar que estos patrones son más generales de lo que hace tiempo podría pensar.

En una época de conocimiento abundante, exuberante y casi excesivo, lo realmente valioso es nuestra capacidad para conectar ideas y personas creando nuevas ideas y contextos. Esta era conceptual necesita creadores capaces de conocer críticamente nuestro mundo, tener visión global, aproximarse con empatía a otras personas y provocar nuevos puntos de vista y sentimientos en sus públicos y pares. La creación en general y el arte en particular son en este contexto agentes imprescindibles para la transformación social. Pero no es éste un papel predeterminado y al que se llega sin esfuerzo; si los artistas quieren jugar ese papel y lograr la relevancia asociada necesitan evolucionar de acuerdo con los cambios que estamos viviendo en nuestra sociedad. Y de la confrontación entre esta esperanza y cierta desilusión con la realidad surge este texto.

¿Cuáles son los problemas de (buena parte) del arte actual?

  • Una preocupación exclusivamente formal y estética (la "calidad" del objeto) que convierte la práctica artística en un puro ejercicio formal. Una forma de artesanía, en el mejor de los casos, extraordinariamente depurada.
  • La obsesión por el objeto (el producto, "la obra") olvidando la relevancia del proceso como parte esencial de lo que deberíamos entender como creación.
  • La investigación entendida, de una forma simplista, como una forma de reflexión individual e interna. En lugar de lanzarse al mundo para recabar datos, sensaciones y experiencias, el artista se encierra en si mismo y espera en su ensimismamiento que nazca una nueva gran teoría que explique el mundo y que pueda traducir, de nuevo, en un objeto. Una versión reducida de este problema afecta a los artistas que conciben la investigación como un proceso de exploración casual y superficial que sirva como excusa a la creación.
  • Suponer que juega un papel transformador y/o una conciencia crítica de la sociedad, sin sentir la necesidad de demostrar o evaluar críticamente como su práctica demuestra ese supuesto rol.
  • La incapacidad de colaborar realmente, más allá del encargo para la resolución de problemas técnicos.

Los dos primeros problemas podríamos resumirlos en la patología de la "estética del objeto" que aproxima al artista a algunos diseñadores. Los tres últimos serían las señales de la patología de la "torre de marfil" que los aproximaría a muchos intelectuales y científicos. Al fin y al cabo, un artista que supere estas patologías se convierte en un híbrido peculiar de intelectual, científico y diseñador.

Pero, a pesar de lo anterior, existe una posible (y necesaria) utilidad del arte:

  • como un proceso híbrido de investigación y creación que permite, por una parte, entender la realidad (produciendo nuevo conocimiento) mientras, al tiempo, imagina soluciones y futuros alternativos.
  • como parte esencial del proceso educativo, que solo puede suceder a partir de la experiencia y que incluye como objetivo esencial la vocación de transformar la realidad.
  • como proceso comunicativo al actuar como motor de la interacción social y provocar la participación. La comunicación es, además, una parte esencial de la investigación y educación para una era conceptual que se basa en las conexiones entre ideas y personas.

Quizás este "nuevo" artista, definido con estas características, deje de denominarse con ese nombre y se convierta en algo diferente. Diseñadores, educadores, intelectuales y científicos necesitarán también integrar la capacidad de percepción y comunicación del arte en sus prácticas. Llegados a este punto, los límites disciplinares empiezan a desdibujarse. En este punto empieza lo interesante. Lo realmente relevante son los nuevos papeles que necesita la sociedad, lo de menos son los nombres con los que identificaremos estas nuevas categorías.

12 febrero 2009

Laboratorio de Innovación Cultural de e-Cultura e IArt

Laboratorio de Innovación Cultural e-Cultura e-Cultura inicia con este "Laboratorio de Innovación Cultural: Proceso creativo para producir experiencias culturales" un proyecto con el que pretende someter a un proceso de mejora continua y consolidar su metodología de trabajo colaborativo basada en el desarrollo de procesos creativos (inspirados en gran medida en el pensamiento de diseño) y, al tiempo, ofrecer un programa formativo útil tanto para sus colaboradores como para los profesionales de la cultura. El laboratorio se impartirá en los próximos meses de Marzo y Abril en colaboración con el Instituto Superior de Arte · I|Art de Madrid, que lo ha incorporado como parte de su oferta formativa.

En estos momentos está abierto el plazo de presentación de solicitudes. A continuación podéis consultar la información fundamental del laboratorio; el programa completo del curso está disponible el laboratorio; el programa completo del curso está disponible aquí (versión pdf) y en el blog público de e-Cultura que estamos poniendo en marcha. Para participar en este programa es necesario presentar carta de motivación, carta de presentación y CV en el IArt. El número máximo de participantes es de 12 personas.

OBJETIVOS

Desarrollar un proceso de aprendizaje activo sobre metodología para procesos creativos aplicada al ámbito de las industrias y las experiencias culturales. Esta metodología está basada en el método desarrollado por e-Cultura y se apoya en los conceptos del pensamiento de diseño, experiencia de usuario e innovación continua.

La metodología desarrollada por e-Cultura a partir de su propia experiencia acumulada (el propio método es el resultado del proceso de trabajo) representa una aportación especialmente interesante para todos aquellos que trabajan en proyectos que implican la creatividad, la colaboración y la innovación cultural.

Además, trabajando con el sector de las industrias culturales, sector industrial con mayor nivel de creatividad, pretendemos dinamizar un ámbito y método formativo que ayude a profesionales de todos los sectores a mejorar sus capacidades sintéticas, emocionales y empáticas requeridas y necesarias para la innovación en la actual sociedad.

METODOLOGÍA

La metodología se basa en un proceso de aprendizaje activo, basado en “aprender haciendo”, y se apoya en tres conceptos fundamentales:

  1. Centrada en las personas.
  2. Construcción de experiencias culturales.
  3. Continuo storytelling.

Estos conceptos se aplican los 5 procesos básicos que constituyen el desarrollo de un proyecto:

  • PERCEPCION: centrada en el usuario. Para ello, e-Cultura ha desarrollado herramientas y métodos de observación de la realidad, de las personas y su entorno.
  • IMAGINACION/FUTURIZACION: se plantea la situación deseable en un futuro a medio y largo plazo para poder identificar un objetivo realista del proyecto.
  • CREACIÓN: momento de “folio en blanco” donde utilizando diferentes herramientas elaboradas por e-Cultura se hace que el equipo de trabajo se enfrente con el momento de creatividad bajo las premisas fundamentales de la tolerancia y la multidisciplinaridad.
  • INNOVACION: en este último estadio del proceso se materializa el resultado a través de prototipos y sus pruebas.
  • COMUNICACIÓN O STORYTELLING: paralelamente a cada uno de los momentos del proceso creativo es necesario ir construyendo una historia que ayude a implicar tanto a los equipos de trabajo como a los usuarios finales y clientes.

El programa se organiza en una serie de 8 sesiones teóricas, prácticas y de puesta en común y debate de resultados. En conjunto estas sesiones presenciales tendrán una duración de 30 horas.

Tras las dos primeras sesiones, entre cada una de las sesiones se habilitarán periodos para que los equipos de trabajo puedan desarrollar las distintas fases de sus proyectos. En esos periodos, el equipo de profesores tutorizará el proceso dando apoyo a los estudiantes tanto mediante herramientas on line como con reuniones presenciales.

HERRAMIENTAS

Todo el proceso de trabajo se documentará y quedará accesible en formato digital. Para ello se prefieren herramientas que sean sencillas y que o bien estén disponibles como servicios web (como del.icio.us, flickr, pbwiki…; y que son susceptibles de restringir el acceso a los recursos si se desea trabajar “en privado”), o bien se puedan instalar en los servidores de I|Art a partir de software ya disponible (como mediawiki, wordpress…).

A QUIÉN VA DIRIGIDO

  • Profesionales y estudiantes relacionados con todos los ámbitos el sector de las industrias culturales.
  • Profesionales de otras industrias (tecnología, servicios, educación …) interesados en introducir en sus organizaciones procesos creativos como parte de sus procesos de trabajo y desarrollo de proyectos.

PROGRAMA y CALENDARIO

Grupo Sábados

1ª Sesión (2 horas). Sábado 14 de Marzo, de 12 a 14 hrs.
INTRODUCCIÓN: introducción al programa. Presentación del profesorado y estudiantes. Presentación teórica de la metodología. Recursos y herramientas. Referencias bibliográficas y recursos digitales.

2ª Sesión (4 horas). Sábado 14 de Marzo, de 16 a 20 hrs.
PROYECTOS: identificación de casos de estudio: temas, recursos necesarios, estrategia de desarrollo. Formación de equipos de equipos de trabajo. Documentación y briefing inicial.
Introducción a la fase de observación. Metodología.

3ª Sesión (4 horas). Sábado 21 de Marzo, de 10 a 14 hrs.
OBSERVACIÓN: análisis y discusión de los resultados de la fase de observación. Desarrollo de un briefing ampliado.

4ª Sesión (4 horas). Sábado 21 de Marzo, de 16 a 20 hrs.
FUTURIZACIÓN: taller de futurización a corto y medio/largo plazo. Análisis de escenarios.

5ª Sesión (4 horas). Sábado 28 de Marzo, de 10 a 14 hrs.
GENERACIÓN DE IDEAS: taller para generación de ideas en dos fases: 1) proceso de brainstorming y 2) debate, selección y mejora.

6ª Sesión (4 horas). Sábado 28 de Marzo, de 16 a 20 hrs.
PROTOTIPADO: taller de diseño y desarrollo de prototipos (productos, servicios, modelos organizativos). Evaluación y mejora de prototipos.

7ª Sesión (4 horas). Sábado 4 de Abril, de 10 a 14 hrs.
STORYTELLING: taller para elaboración de estrategias de comunicación de los proyectos.

8ª Sesión (4 horas). Sábado 4 de Abril, de 16 a 20 hrs.
PRESENTACIÓN DE PROYECTOS: sesión de presentación de resultados finales de los diferentes equipos. Evaluación de proyectos por un comité de evaluación con expertos invitados.

Grupo Viernes

1ª Sesión (2 horas). Viernes 13 de Marzo, de 12:00 a 14:00 hrs.
INTRODUCCIÓN: introducción al programa. Presentación del profesorado y estudiantes. Presentación teórica de la metodología. Recursos y herramientas. Referencias bibliográficas y recursos digitales.

2ª Sesión (4 horas). Viernes 13 de Marzo, de 15:30 a 19:30 hrs.
PROYECTOS: identificación de casos de estudio: temas, recursos necesarios, estrategia de desarrollo. Formación de equipos de equipos de trabajo. Documentación y briefing inicial.
Introducción a la fase de observación. Metodología.

3ª Sesión (4 horas). Viernes 20 de Marzo, de 10 a 14 hrs.
OBSERVACIÓN: análisis y discusión de los resultados de la fase de observación. Desarrollo de un briefing ampliado.

4ª Sesión (4 horas). Viernes 20 de Marzo, de 15:30 a 19:30 hrs.
FUTURIZACIÓN: taller de futurización a corto y medio/largo plazo. Análisis de escenarios.

5ª Sesión (4 horas). Viernes 27 de Marzo, de 10 a 14 hrs.
GENERACIÓN DE IDEAS: taller para generación de ideas en dos fases: 1) proceso de brainstorming y 2) debate, selección y mejora.

6ª Sesión (4 horas). Viernes 27 de Marzo, de 15:30 a 19:30 hrs.
PROTOTIPADO: taller de diseño y desarrollo de prototipos (productos, servicios, modelos organizativos). Evaluación y mejora de prototipos.

7ª Sesión (4 horas). Viernes 3 de Abril, de 10 a 14 hrs.
STORYTELLING: taller para elaboración de estrategias de comunicación de los proyectos.

8ª Sesión (4 horas). Viernes 3 de Abril, de 15:30 a 19:30 hrs.
PRESENTACIÓN DE PROYECTOS: sesión de presentación de resultados finales de los diferentes equipos. Evaluación de proyectos por un comité de evaluación con expertos invitados.

LECTURAS RECOMENDADAS

  1. Human Factors. Bill Moggridge. Designing Interactions. MIT Press, Boston, 2006.
  2. Experiencias. B. Joseph Pine II & James H. Gilmore. The Experience Economy. Harvard Business School Press, Boston, 1999. 
  3. Futurización y Storytelling. Rolf Jensen. Dream Society. McGraw-Hill, 1999. 
  4. Generar Ideas. Andrew Hargadon. How Breakthroughs Happen. Harvard Business School Press, Boston, 2003.
  5. Prototipar. Michael Schrage. Serious Play. Harvard Business School Press, Boston, 1999.

DIRECCIONES Y RECURSOS DE INTERNET

  1. Centro europeo de Economía de la Experiencia 
  2. Core77. Design Magazine & Resource 
  3. IDEO
  4. Design Thinking, Tim Brown, IDEO 
  5. Noise Between Stations, Victor Lombardi 
  6. Blog de Seth Godin 
  7. Participle (blog)
  8. Pasta & Vinegar, Blog de Nicolas Nova
  9. NussbaumonDesign, Blog de Bruce Nussbaum en Business Week
  10. Conectando que es Gerundio. Blog de Ramón Sangüesa
  11. Metacool, Blog de Diego Rodríguez, IDEO y Universidad de Stanford 
  12. Near Future Laboratory
  13. Future Perfect, Jan Chipchase

Coordinadores

Juan Freire.
Biólogo, profesor universitario y emprendedor. Fellow de e-Cultura. Desarrolla proyectos y consultoría sobre innovación y estrategia en redes y organizaciones, en especial explorando el papel de la tecnología y los modelos de código abierto en las redes sociales, las universidades, las empresas y las ciudades. Más en http://www.juanfreire.net

Rafael de Ramón.
Experto en gestión y desarrollo cultural. Licenciado en Administración y Dirección de Empresas en la Universidad Complutense de Madrid. Especialización en Internacional Management en la School of Business de Estocolmo (Suecia). Máster en Gestión de Bienes Artísticos y Culturales por la Università SDA Bocconi di Milano, Italia. Director de Castelli e Ville, Milán-Italia, donde desarrolló proyectos en ámbito turístico y cultura entre los cuales: Dimoractive, Sistema Turístico de Producto Castelli e Ville, Ley Nacional para los Castillos y Villas Italianas abiertas al público, Festival Castelli e Ville in Musica (IV ediciones), puesta en valor de Porta Nuova, Concurso Artisti in Ville entre otros. Desde 2007 director de proyectos de e-cultura, donde ha participado en proyectos como La Pepa Resiste- Consorcio para la Conmemoración del Bicentenario de la Constitución de 1812, Centro de Arte 2 de Mayo ( Comunidad de Madrid), Centro de Arte internacional de Galicia ( CAI- Xunta de Galicia), Plan de comunicación de los Centros Culturales AECI, Valorización del Castillo de Belmonte, Modelo innovador de creación de productos turísticos (Segitur), plan director del Monte Buciero- Santoña entre otros. Ha impartido cursos y ponencias en relación con al gestión cultural en masters y cursos, foros jornadas diversas tanto en España como en el extranjero.

Secretaría Técnica

Clara de Andrés
Humanista y antropóloga (aunque suene pretencioso) con formación e inquietudes específicas en el área de las industrias culturales. Ha colaborado en proyectos de diseño urbano con participación ciudadana en el Ayuntamiento de Turín (Italia).

Equipo Docente

Félix Lozano
Co-Fundador, Presidente y Consejero Delegado de e-Cultura Net, S.A. Creativo, Consultor y Gestor Cultural desde 1988, con estudios en las especialidades de Dirección de Empresas (UPM), Economía Social y Cooperativa (Universidad Deusto, Bilbao) y Dirección Estratégica en la Era de la Información (MIT, Boston). Ha realizado varias estancias como Visiting Scholar en la Universidad de Stanford (USA), formando parte del movimiento "design thinking to tackle social problems"; y en el Centro Europeo de la Economía de la Experiencia, desarrollado dentro del programa Prima Vera Research de la Universidad de Amsterdam. En los últimos 10 años, ha compaginado la dirección estratégica de e-Cultura con la participación en la puesta en marcha de algunos grandes proyectos de innovación multidisciplinar, entre otros: Parque Cultural Almadén, Gabinete de Iniciativa Joven, Espacios para la Creación, Sociedad de la Imaginación, Cataluña Hoy, Marca Extremadura, e-burbulla -fervedoiro de ideas-, Laboratorios de Innovación Cultural, Centro de Arte Internacional de Galicia (Cidade da Cultura), Ciudad de la Artes de Cáceres, Mercado Atlántico de Creación Contemporánea de Canarias.

José María Lama.
Escritor, historiador y consultor cultural. Licenciado en Filosofía y Letras. Director técnico de e-Cultura. Ha participado en varios proyectos de desarrollo territorial y promoción cultural tanto institucionales, como asociativos y empresariales: fue gerente del Centro de Desarrollo Comarcal de Tentudía; coordinador de formación de la Federación Española de Universidades Populares; director de la Universidad Popular de Zafra y coordinador técnico de la empresa de consultoría y formación Taller Zafra de Educación Popular.

José María Gimeno.
Socio Director de E-Cultura. Con una formación de Licenciado en Ciencias Químicas por la Universidad de Zaragoza y Executive MBA por el Instituto de Empresa, ha ocupado diferentes cargos de responsabilidad en empresas del sector industrial (farmacéutico) y de servicios (ingeniería y consultoría) en el área gerencial y de operaciones, con especial énfasis en la componente estratégica y de mejora de competitividad de las empresas. Desde E-cultura ha desarrollado proyectos en el área del turismo y la cultura orientados al desarrollo socio-económico de los territorios a través de la puesta en valor de sus recursos culturales. Como proyectos más significativos en estos ámbitos podemos mencionar el Plan Director de la Mina de Almacén para la transformación de un espacio industrial en un parque cultural, la dinamización turística de la España Verde o el Plan Estratégico de Turismo Cultural en Brasov (Rumanía), aplicando los principios de la economía de la experiencia. Colabora con el European Center for Experience Economy y es profesor invitado en el Executive Seminar que se imparte anualmente.

Ignacio Escobar.
Mi nombre es Ignacio pero mis amigos me llaman Nacho. Mucha gente cree que soy un tipo raro. ¿Un tipo raro? Yo no lo creo. A mi lo que me parece raro es que haya tantísima gente a la que le guste algo tan aburrido como ver a los demás jugar al fútbol, me parece raro que la gente fume, que se le de tanta importancia al dinero. Que la gente apenas se ría, que nos preocupemos tanto por lo que puedan pensar de nosotros los demás. Raro que la gente firme hipotecas a 30 años, o se contraten seguros para pagar tu propio entierro. Raro me parece que haya gente que utiliza un cuarto de estar para no estropear su salón, que se haga cola en el supermercado para pagar y luego haya que cargar con pesadas cajas de leche y detergente y muchas bolsas hasta casa, o que haya gente que coma chopped para presumir de un coche nuevo que apenas puede pagar. Raro es pensar que el trabajo es lo más importante. Raro también, que haya personas que quieran ser presidente de su comunidad de vecinos… No, en serio. Raro me parece que nos dejemos impresionar por la televisión y queramos vivir la vida de los demás, olvidándonos y dejando sin disfrutar bien la nuestra. Y es que, en mi opinión… las cosas sencillas que nos pasan cada día son, sin duda, las mas importantes. ¿Soy un tipo raro? ¿Tu que crees? nacho@e-cultura.net

Mercedes Mora.
Arqueóloga y museóloga. Especializada en gestión y desarrollo del Patrimonio cultural. Desde 2001 trabaja en e-Cultura en el área de Patrimonio, actividad que compagina con la Dirección territorial en Andalucía.

Beatriz García.
Historiadora del Arte, Magíster en Museografía y Exposiciones. Desde hace 8 años su trayectoria profesional se ha desenvuelto en el campo de la cultura y el patrimonio, desarrollando proyectos de museología, exposiciones y puesta en valor de los recursos culturales de un territorio. Actualmente es directora de e-Burbulla desde donde ha desarrollado el Plan Director del Centro de Arte Internacional de Cidade da Cultura.

Elena Lozón de Cantelmí.
Psicóloga. Polivalente desarrollo profesional en el mundo de la consultoría, abordando ámbitos como los recursos humanos, la calidad y la mejora de gestión de las organizaciones a través de modelos reconocidos internacionalmente. Participación en proyectos de Consolidación de la industria cultural, diseño de Modelos de gestión para museos e instituciones culturales, Planes Directores (Parque Minero de Fontao-Galicia) o Diagnósticos sectoriales (Sector musical-Galicia), entre otros.

Conchita Herrero.
Especialista en Calidad y Gestión Turística. Licenciada en CC. Empresariales por la Universidad Complutense de Madrid, Master en Gestión de Calidad por la Escuela de Organización Industrial, en Madrid, y Master en Gestión de Turismo Internacional por la Universidad de Deusto, en San Sebastián. Ha trabajado en Red Eléctrica de España, Novotec Consultore, Soluciona Consultoría y e-Cultura, ocupando diferentes perfiles como consultor de proyectos de calidad y gestión turística. Ha participado en proyectos tanto para el sector público (Secretaría de Estado de Turismo de España, Instituto de Calidad Turística Española, Federación Española de Municipios y Provincias, Direcciones Generales de Turismo de Cantabria, Castilla la Mancha y Madrid, entidades provinciales y municipales de turismo de Sevilla, Madrid, Gijón, Cáceres, etc-), como para empresas turísticas privadas (Confortel Hoteles, Sol Meliá, Rafael Hoteles, Viajes El Corte Inglés o Viajes 2000). Tiene una amplia experiencia en el ámbito del Sistema de Calidad Turístico Español (SCTE), en cuyo desarrollo ha participado en varios proyectos desde 1998. Ha impartido cursos y ponencias en relación con el sector turístico en masters y cursos, foros y jornadas diversas. También ha publicado diferentes artículos relacionados con este sector en medios especializados nacionales.

Javier Moreno.
Asesor en comunicación de e-Cultura Net, S.A. Periodista. Experto en comunicación institucional, gabinetes de prensa, comunicación local y cultural. Director de varias emisoras de RNE. Aficionado a los tebeos(cómics), ha dirigido cursos y programas de radio sobre esta materia. En e-Cultura Net, S.A., ha trabajado en la comunicación de proyectos como la Sociedad de la Imaginación, Marca Extremadura, Marca Vitoria-Gasteiz, el Encuentro de Extremadura en el Mundo, el Expotren de Extremadura o el congreso Lugares de Cultura. Creatividades para o desenvolvemento, celebrado en Santiago de Compostela.

Andrés Belvis.
Analista programador. Experto en el desarrollo de recursos multimedia para la presentación del patrimonio, especialmente en entornos museísticos y expositivos.. En e-Cultura.Net, S.A. desarrolla su labor como programador web (Flash, Javascript, Perl, PHP, ASP), programador de CD´s interactivos (DIRECTOR, FLASH), administrador de sistemas, desarrollador de aplicaciones para la red intranet de la empresa (Vbasic, VBA, ASP, ADO, SQL Server), mantenimiento de Virtual Hostings, I+D recursos multimedia aplicado a la museística. Ha desarrollado con anterioridad investigaciones para el departamento de Física del Aire y Física del Estado Sólido de la Universidad de Extremadura, y ha ejercido como técnico de sonido en diferentes empresas.

Mariam Núñez Más
Experta en Comunicación y Gestión Cultural. Licenciada en Periodismo por la Universidad de La Habana, Cuba. Coordinación y redacción de la Revista Museomanía. Su principal ámbito de desarrollo profesional ha sido la televisión donde ha ejercido como periodista, corresponsal nacional, jefe de redacción, guionista, directora de programas, etc. Paralelamente ha desempeñado responsabilidades en otros medios de comunicación como presentadora de programas de radio y miembro del consejo editorial de varias revistas culturales. Durante seis años fue presidenta de la Asociación de Jóvenes Creadores. Formó parte del equipo fundador del Canal Educativo-cultural de la Televisión Cubana en  el que ejerció de subdirectora de información.  En España ha colaborado con revistas y programas de radio orientados al arte y la integración multicultural.
Postgraduada en la Escuela de Cine y Televisión de San Antonio de los Baños, La Habana, Cuba. Diplomada en Dirección y Producción Audiovisual por el Instituto Internacional de Entrenamiento de Radio y Televisión, (RNTC)Holanda. Miembro de la Unión de Escritores y Artistas de Cuba (UNEAC). Participó en varios Congresos de Cultura y Desarrollo y obtuvo la Beca Nacional ‘Chicuelo’ otorgado por el Instituto de Cine, Radio y Televisión. Ha colaborado en la elaboración del plan director del Centro de Arte Internacional de Galicia, Plan director de la Ciudad de la Cultura de Cáceres, entre otros.

Pitu Espeso.
Experta en Desarrollo y Planificación Turística, es la directora de desarrollo internacional de e-Cultura Net, S.A. Ha desarrollado proyectos de planificación turística en Rumania, Camboya, Laos, China y EEUU entre otros. En el campo de la formación de profesionales, ha liderado las últimas dos ediciones del Encuentro Iberoamericano sobre gestión turística del Patrimonio Cultural en Guatemala y Colombia. Además imparte el curso on-line “Imaginación y Creatividad en el Diseño de Productos Turísticos” para la Red de Expertos Iberoamericanos de Turismo.

 


Identidades digitales

Delicious Dopplr Facebook Flickr FriendFeed Google Talk LinkedIn Skype Technorati Twitter TypePad YouTube

Actividades profesionales

  • Simposio Educación Expandida - Festival Internacional ZEMOS98 - 11 edición

Twitter Updates

    follow me on Twitter

    Friend Connect

    Blog powered by TypePad
    Miembro desde 10/2004
    Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 Unported

    Estadísticas