Gestión empresarial

07 julio 2009

4º Encuentro Inclusiva-net en Medialab Prado: Economías y formas de producción P2P

Inclusiva-Net, Medialab PradoEste lunes se ha iniciado el 4º Encuentro internacional Inclusiva-net: Redes y procesos P2P en el Medialab Prado de Madrid. Este evento está dirigido por Juan Martín Prada y "se centra en el análisis de las redes y procesos en red “de igual a igual” o “entre iguales” enfatizando los potenciales sociales que albergan los sistemas y procesos cooperativos basados en las estructuras y dinámicas propias de este tipo de redes". Hasta el 10 de julio se celebrarán (programa) en el Medialab conferencias y mesas redondas, comunicaciones seleccionadas (a través de un proceso de convocatoria pública) y grupos de discusión. Este es el texto de presentación del encuentro:

Las redes P2P (“peer-to-peer” o “entre iguales”), redes distribuidas conformadas por nodos que funcionan simultáneamente como clientes y servidores, están fundamentadas, en sus casos más interesantes, por una serie de ideales: la igualdad en el poder de sus participantes, la libre cooperación entre ellos, la puesta en circulación o la conformación de bienes que se consideran un “común” y la participación y comunicación “de muchos a muchos”.

Sin embargo, y frente a la casi incuestionable bondad de estas premisas, estamos asistiendo en la actualidad a un continuo cuestionamiento de las redes P2P desde los ámbitos empresariales e institucionales que las acusan de ser el instrumento principal para el desarrollo de actividades de infracción de la propiedad intelectual (críticas centradas, sobre todo, en las descargas de archivos protegidos por derechos de autor).

De esta manera, frente a los que conciben a las redes P2P como una forma de democratizar el acceso a los contenidos culturales, se hallan los que las consideran como meros enjambres de usuarios agregados tan sólo por el mero interés particular por bajarse gratuitamente películas o música. Sin embargo, ambos posicionamientos no consideran más que una pequeñísima parte de la multitud y complejidad de aspectos que se ponen en juego en las dinámicas propias de las redes “entre iguales”.

Por todo ello, parece obligado incluir en este debate, tan candente hoy, otras perspectivas que hagan posible una reflexión más amplia acerca de las redes P2P, yendo más allá de la mera diatriba entre la legalidad o ilegalidad de los usos que se puedan hacer de ellas.

Precisamente, este cuarto encuentro internacional de la plataforma Inclusiva-net se propone como uno de los objetivos prioritarios el ampliar los términos de la discusión sobre estas redes haciendo un énfasis especial en los enormes potenciales sociales que albergan los sistemas y procesos en red basados en estructuras P2P. Se trata, por tanto, de atender a su enorme capacidad para afianzar formas de organización social voluntaria, para desarrollar procesos sociales participativos y de cooperación colectiva en red en todos los ámbitos de las actividades humanas. De ahí que este encuentro se proponga también ahondar, a través de conceptos como el de “panarquía” y gobernanza P2P, en el sentido y valor de la reivindicación de las redes P2P como modelo de posible y deseable aplicación más allá de las meras lógicas del intercambio, considerándolo, incluso, como un programa político y social en sí mismo.

El miércoles 8 de julio de 17:30-20:30 moderaré la mesa redonda sobre Economías y formas de producción P2P, en la que participan Gonzalo Martín, María Ptqk, Rubén Díaz (de Zemos98) y Rubén Martínez (de YProductions). En conjunto, contamos con 4 personas que para mi son referentes dado que entienden y aplican en su práctica el concepto P2P pero que además se sitúan en posiciones opuestas (o complementarias). Por una parte nos proporcionarán visiones "teóricas" desde el que reflexionarán y analizarán los modelos P2P como parte del sistema económico y político basado en el mercado y la democracia liberal o como alternativa. Por otra parte, todos ellos son en cierta medida "practicantes" del modelo de producción P2P aplicándolo en el ámbito empresarial y/o de la producción cultural (incluyendo las prácticas amateur o alternativas).

Para preparar la mesa, he circulado entre los participantes (y hemos publicado en el sitio del encuentro) una serie de "provocaciones" iniciales que ayuden a organizar el debate:

1) Hagamos un planteamiento deliberadamente simplificador y maniqueo donde confrontemos dos posiciones radicalmente opuestas, al menos aparentemente, sobre el significado económico y político de las formas de producción basadas en el modelo P2P:

  • P2P como "mercados puros", sin ningún tipo de intervención ni regulación de la autoridad. Pero mercados en un sentido amplio, donde los intercambios no son siempre, ni principalmente, monetarios.
  • P2P como "nuevo socialismo", pero de nuevo un "socialismo sin estado" sin que supera los modelos basados en la economía de mercado (esta postura ha sido defendida recientemente por Kevin Kelly en un artículo en Wired [1], al que ha respondido y rebatido Lawrence Lessig (más aquí).

2) Olvidemos el "wishful thinking" que dibuja el P2P y la cultura digital como las nuevas utopías sin plantearse las condiciones previas imprescindibles para ese tipo de transformaciones. Por tanto, preguntémonos que se necesita para que esas utopías puedan ser posibles. ¿Es el P2P económicamente sostenible?, ¿cuáles son las estrategias económicas viables?, ¿que estructuras y poderes se ponen en cuestión y, probablemente, se acaben por convertir en "enemigos" declarados con el fin de luchar por su propia supervivencia?

3) ¿Existe una única definición del P2P? y/o ¿existe un fundamentalismo del P2P?, ¿es aceptable (necesario) introducir adaptaciones al concepto P2P básico o esencial para hacerlo viable y operativo? Como ejemplos de estas "adaptaciones tendríamos al propio Medialab en su papel de intermediario organizador y facilitador de procesos o la utilidad de las APIs abiertas como "sucedáneos" del software libre.

4) El peligro de la apropiación corporativa de la producción P2P (el P2P como una nueva forma de biopolítica). Ejemplo: el crowdsourcing.

Además, los cuatro ponentes de la mesa han publicado breves reflexiones sobre el tema en la página de la mesa redonda,
Pero además, Rubén Díaz y María Ptqk han publicado sendos posts que entran plenamente en el debate y, como anticipo, empiezan a destruir con mucho fundamento algunas de mi provocaciones. En todo caso, el debate está servido y resultará indudablemente interesante y provocador.

23 junio 2009

Las Redes Sociales en la Práctica: Educación, Ciencia, Política y Empresa (3 y 4 Julio, Sevilla)

Las redes sociales en la prácticaDentro del Espacio-Red de Prácticas y Culturas Digitales de la Universidad Internacional de Andalucía (UNIA), el 3 y 4 de Julio celebramos en la sede de Sevilla el encuentro Las Redes Sociales en la Práctica: Educación, Ciencia, Política y Empresa dirigido por Francis Pisani y Tíscar Lara. Este evento forma parte del nodo "Redes, Comunidades y Formas de Organización Social Emergentes" y hemos logrado reunir esos días en Sevilla un interesante grupo de ponentes que nos aportarán visiones diferentes y complementarias sobre el fenómeno de las redes y sus implicaciones en distintos ámbitos. Os dejo a continuación el texto de presentación del encuentro y el programa. [La inscripción es gratuita y puede realizarse en el sitio del evento).

PRESENTACIÓN

Como parte del nodo “Redes, Comunidades y Formas de Organización Social Emergentes”, el Espacio-Red de Prácticas y Culturas Digitales (PCD) de la Universidad Internacional de Andalucía (UNIA) pretende examinar la incorporación de plataformas de networking online (denominadas de un modo genérico “redes sociales”) en iniciativas políticas, empresariales, educativas y científicas.

El encuentro “las redes sociales en la práctica” pretende presentar distintos puntos de vista sobre el networking online, examinando experiencias y casos de aplicación en diversos contextos. Los objetivos de esta actividad consisten en (a) describir las dinámicas sociales que generan los sitios de networking y (b) analizar las condiciones bajo las cuáles contribuyen al aprendizaje, el ocio, la productividad, la participación ciudadana o la innovación científica.

  • Los sitios y herramientas de Networking son ampliamente utilizados para el desarrollo de contactos personales: citas, relaciones de amistad, redes de contactos, agrupaciones de intereses comunes, etcétera. En este ámbito se ha discutido sobre los procesos de individualización e instrumentalización de las relaciones. También se cuestionan las dinámicas de acumulación de contactos y las oportunidades para el desarrollo de relaciones genuinas de amistad y lazos fuertes.
  • Otro asunto controvertido es el modelo de negocio de las redes sociales, ya sea a través de la publicidad, las herramientas de comercio electrónico o su uso instrumental en la investigación de mercados. El marketing se ha preocupado de encontrar vías de publicidad no intrusiva, que no interfieran con la actividad que realizan los usuarios en las plataformas de networking. Por su parte, los estudios de mercado pretenden aprovechar la segmentación poblacional que conlleva en la práctica cada red social.
  • En el ámbito educativo, con las redes sociales surgen nuevas oportunidades para la innovación en los procesos de enseñanza y aprendizaje. El conocimiento abierto, las estrategias basadas en la participación y las nuevas competencias digitales forman parte de esa dinámica. Las iniciativas de networking pueden facilitar el aprendizaje colaborativo y el auto-aprendizaje, contribuyendo a transformar las instituciones educativas.
  • También son una herramienta de movilización social y participación política. Es un elemento de transformación de las relaciones con los políticos y con las instituciones. Con un enorme potencial para desarrollar una ciudadanía activa y poner en marcha nuevas formas de organización comunitaria.

Todas estas iniciativas, muchas de ellas en una fase experimental y de desarrollo, han concitado la atención pública. Las “redes sociales” están de moda.

  • En el debate público predomina la preocupación por la privacidad y el control social, mientras los usuarios van adquiriendo competencias para manejarse en el nuevo medio.
  • La explosión del uso de la Internet móvil también está facilitando el asentamiento de estas aplicaciones. Las redes sociales se cuentan entre las herramientas más utilizadas en los accesos a Internet a través del móvil. A ello se une que los usuarios ya están previamente socializados en la conectividad social a través de mensajes SMS.
  • En el contexto laboral se discute el impacto en términos de productividad. Dependiendo del contexto y del usuario, las redes sociales interrumpen la actividad, posibilitan el trabajo multitarea o facilitan la innovación.

Las redes sociales ponen en marcha una dinámica social que, con frecuencia, va más allá del diseño técnico de las herramientas digitales. Muchas de ellas están aún en fase de experimentación y desconocemos el modelo de uso que se acabará consolidando. Entretanto, analizar la práctica actual de las redes sociales puede contribuir a impulsar una cultura de responsabilidad en el desarrollo de las mismas.

PROGRAMA

Viernes 3 de julio
17:30h. Conferencia inaugural a cargo de Alejandro Piscitelli (http://www.filosofitis.com.ar)
18:30h. Debate
19:00h. Las redes sociales en el mundo de la empresa | Genís Roca (http://www.genisroca.com | www.rocasalvatella.com)
20:00h. Debate
20:15-21:15 h. Mesa Redonda con José Aguirre (Bestiario), Icaro Moyano (Tuenti), y Gregor Gimmy (Sclipo). Modera Tíscar Lara

Sábado 4 de julio
9:30h. Entender, producir y utilizar las redes | Francis Pisani
10:30h. Debate
10:45h. Descanso
11:00h. Las redes sociales desde el análisis científico | Isidro Maya
12:00 h. Debate
12:15 h. Descanso
12:30h. Las redes sociales en la esfera política | Antonio Gutiérrez Rubí (http://www.gutierrez-rubi.es)
13:30h. Debate
14.00h. Cierre y despedida

08 junio 2009

Diseño y pensamiento de diseño en los programas de la Escuela de Negocios EOI

El 8 de Junio se celebra en el Palacio Municipal de Congresos de Madrid el diforum (design innovation forum), un foro internacional alrededor del diseño para la innovación organizado conjuntamente por la Sociedad Estatal para el Desarrollo del Diseño y la Innovación ddi y la Asociación para el Progreso de la Dirección apd. Alberto Corsin, Decano de la Escuela de Negocios EOI, moderará la mesa de la dif'session dedicada a las industrias creativas. Además la EOI participará en el dif'space, donde yo seré estaré encargado de presentar brevemente el nuevo proyecto de la Escuela y el futuro programa de formación en diseño (tengo pendiente comentar con más calma mi papel en estos proyectos y en otros en un futuro próximo). Este es el resumen de la ponencia.

Diseño y pensamiento de diseño en los programas de la Escuela de Negocios EOI

La Escuela de Negocios EOI cuenta con más de 50 años de experiencia nacional e internacional en formación de gestores y creación y consolidación de empresas, en especial pymes. En la actualidad se encuentra inmersa en un proceso de transformación hacia un modelo de escuela digital y basado en el conocimiento abierto que centre su trabajo en la formación para emprendedores y en la innovación y la sostenibilidad. En este contexto, y en alianza con la Sociedad Estatal ddi y otros socios se lanzará en 2009 un programa formativo en Diseño y Pensamiento de Diseño. Este programa continuará los cursos ya iniciados en años anteriores para la creación (25 emprendedores en su primera edición) y consolidación (37 empresas en sus dos ediciones) de empresas de diseño. Como indicadores del éxito de estas iniciativas, Madrid Emprende, entidad colaboradora en la realización del programa de creación junto con ddi y la Asociación de Diseñadores de Madrid dimad, abrirá en 2010 el primer vivero de empresas del sector diseño. Además, del último programa de consolidación ha surgido el Grupo de Profundización en Design Management constituido por empresas líderes en todos los ámbitos del Diseño. Este grupo tiene como propósito crear nuevos modelos de gestión del diseño basados en la innovación, la creatividad y la organización en red.

En 2009, el nuevo programa (que integrará cursos de creación y consolidación de empresas de diseño y un nuevo programa de gestión del diseño) pretende reforzar la cultura empresarial de las empresas del sector reforzando el papel del diseño en la creación de valor y el crecimiento de la economía intangible. Además, este programa pretende introducir el paradigma del pensamiento de diseño como un modelo emergente basado en la aplicación de la estrategia, visión y metodologías del diseño a la creación y gestión empresarial en todo tipo de sectores. Este enfoque se incorporará también a la propia metodología de aprendizaje que prestará especial atención al desarrollo de proyectos y a los procesos creativos colaborativos. Los resultados de este proceso se incorporarán paulatinamente a la transformación de los métodos educativos utilizados en otros programas de la EOI.

19 mayo 2009

Las lecciones de la Fórmula 1: innovación y adaptación ante el cambio continuo

Llevo tiempo pensando en todo lo que significa el fenómeno de la Fórmula 1 para la innovación. Me interesan especialmente los modelos organizativos implicados y como es posible generar trabajo "de alta eficiencia" y creativo en condiciones de cambio continuo, elevada presión y exigencia. Podría parecer que este caso es poco representativo por los elevados presupuestos que se manejan, pero por el contrario, dado que los recursos económicos son muy elevados para todos los participantes y además se encuentran regulados y limitados, no parecen ser el factor diferencial fundamental. De hecho, las limitaciones financieras son una fuente continua de conflictos internos y con la organización y al tiempo, por las restricciones que generan, una oportunidad para la innovación.

Antonio Gutiérrez-Rubí ha analizado y sintetizado admirablemente el fenómeno de la Fórmula 1 en un artículo en Cinco Días titulado Lecciones de Brawn GP. A partir del sorprendente éxito de un nuevo equipo, Brawn GP, nacido del fracaso y/o abandono de Honda, nos explica como la clave se sitúa en la capacidad generadora de innovaciones que provocan los cambios de reglas, que muchos entenderán como restricciones, siempre que los actores sepan adaptarse y actuar en esas condiciones:

La rapidez y la habilidad para aprovechar las oportunidades y adaptarse a las nuevas circunstancias, en este caso al nuevo reglamento de la F-1 en relación con los difusores, han sido una lección de humildad para las grandes marcas, demostrando que la inteligencia, la eficacia y el mérito no se compran siempre con dinero, ni se aseguran con el poder.

El mago
Ross Brawn, uno de los artífices de los siete títulos mundiales logrados por Schumacher, ha alterado el orden establecido de la aristocracia de la F-1. Nuevas ideas y soluciones frente a viejos privilegios y jerarquías. Flavio Briatore, patrón de Renault, se ha preguntado en voz alta, sin rubor y quedando en evidencia de manera patética: “Ganará el título un piloto que estaba en el paro u otro que estaba a punto de jubilarse. ¿Y la credibilidad?”. Pues sí, ganará el más rápido, o ¿no es eso una carrera?

Pero más allá del caso de Brawn GP, la historia reciente de la Fórmula 1 permite identificar algunas lecciones empresariales:

  1. La irrupción de lo imprevisto (una oportunidad en el reglamento de la F-1)
  2. El triunfo de la creatividad y la simplicidad (el viejo-nuevo difusor)
  3. La estrategia ganadora (las ideas frente a la fuerza)
  4. La combinación de experiencia y juventud (la fórmula ganadora)
  5. La ambición calculada (un coche sin patrocinadores: ya vendrán)
  6. La rapidez como actitud colectiva (formaron un equipo en tres semanas)
  7. El desafío de lo establecido (una nueva escudería en el imperio de los clásicos)
  8. El caos es una oportunidad (los grandes se adaptan mal al desconcierto)
  9. El tiempo de los audaces (la compra de Honda, volver a empezar)
  10. El triunfo del trabajo bien hecho (equipos ágiles con hambre de gloria)

En resumen, agilidad y flexibilidad para adaptarse (y anticiparse) a un escenario de cambio continuo:

Como dijo nada menos que el tricampeón del mundo Niki Lauda: “Lo único cierto es que Brawn ha hecho el mejor trabajo”. Y Pedro de la Rosa confirma: “El coche está muy bien diseñado, con soluciones muy radicales y diferentes”. Ahí están las claves del mejor trabajo: diseño inteligente, radicalidad creativa y diferenciación en la ejecución.

Sólo los lúcidos y ágiles superarán el desconcierto. Las grandes corporaciones, en cambio, no pueden producir esta clase de conocimiento porque están basadas en patrones rígidos y lentos donde los cambios se producen después de largas maceraciones. La nueva realidad social, como por ejemplo en Internet, se mueve a una velocidad que va a ser letal para los gigantes que no sepan adaptarse: “La competencia ya no será entre grandes y pequeños, sino entre rápidos y lentos” (
Nikesh Arora, Vicepresidente de Google). No hay tiempo que perder.

17 abril 2009

¿Turismo rural, sostenibilidad y tecnología? "Hot and cool" y experiencia de usuario

Estoy participando en el Primer Foro Turismo y Tecnología que se celebra en Oviedo y que ha sido organizado por Juan Otero. En mi caso intervengo en una mesa de debate sobre "Sostenibilidad y Turismo rural 2.0" y estas son notas con algunas ideas que pretendo lanzar en la conversación.

1. Sostenibilidad y turismo rural 2.0
Sostenibilidad y web 2.0 tienen algo en común. Son términos que están, o al menos han estado, de moda en los últimos años. Su propio éxito ha acabado, en cierto modo, por vaciarlos de contenido o los ha convertido en genéricos que se pueden utilizar en cualquier contexto y con objetivos de todo tipo.

El tema que nos proponen para la mesa me suscita una pregunta: ¿lo 2.0 como otra forma de entender el turismo o de entender la sostenibilidad? A pesar de la devaluación de estos términos, los utilizaré para desarrollar algunas ideas sobre como interaccionan turismo rural, tecnología y sostenibilidad.

2. Sostenibilidad 2.0 y turismo rural
Para mi tiene más interés "darle la vuelta" a la propuesta. Internet ha modificado ya, y lo seguirá haciendo, tanto nuestra cultura como los modelos de negocio y organizativos en todo tipo de sectores económicos. ¿Cómo afectan esos cambios a un sector como el turismo rural?, ¿qué papel juega el turismo rural, y en especial el turismo rural inserto en la cultura digital, en la sostenibilidad?

Solo con ánimo de provocación vamos a abusar del 2.0 y pensar en dos formas, complementarias, de entender la sostenibilidad. De este modo podemos pasar del concepto clásico de sostenibilidad, y que muestra síntomas de agotamiento, a otro más global y operativo.

3. Sostenibilidad 1.0
La mayor parte de los sectores económicos y grupos sociales han incorporado ya la sostenibilidad dentro de sus preocupaciones y objetivos. En general se preocupan por reducir el impacto de nuestras actividades sobre el ambiente y por tanto se enfoca a la eficiencia energética, la reducción de emisiones de gases, la gestión de residuos, la gestión del agua ... Es este un enfoque necesario (pero, como plantearé después, no suficiente) pero que corre el peligro de convertirse en un problema (al menos por su coste) más que en una oportunidad.

Cuando una organización introduce en sus prácticas estos objetivos de sostenibilidad suele incorporarlos a sus estrategias de comunicación de una forma impersonal y poco atractiva, casi siempre con un enfoque un tanto paternalista que llama a la responsabilidad del usuario. Estas prácticas pueden ser una oportunidad si pasamos de la información a la seducción. Las prácticas de la cultura digital son un escenario propicio para que las organizaciones, como las empresas de turismo rural, desarrollen sus estrategias de seducción al provocar nuevas formas de relación y comunicación con los usuarios. La seducción en los retos de la sostenibilidad pasaría por aplicar la estrategia "hot and cool": identificar y hacer llegar al usuario problemas "calientes" pero al tiempo proponer soluciones "atractivas".

4. Sostenibilidad 2.0
Pero además de los problemas ambientales que comentaba antes, el concepto de sostenibilidad se aplica habitualmente a otras escalas geográficas y organizativas. No se trata solo de resolver problemas puntuales sino de repensar los modelos de organización social y económica y de gestión territorial. En este sentido el turismo rural puede tener un papel evidente en un determinado modelo territorial, dado que constituye un factor de dinamización de un territorio que permite revitalizar un paisaje y una estructura socioeconómica.

5. ¿Las limitaciones del turismo rural?
La propia naturaleza del turismo rural es la razón de su importancia en la sostenibilidad territorial pero, al tiempo, es su principal limitación. El sector empresarial del turismo rural: son pequeñas organizaciones, se encuentran distribuidas sobre el territorio (que habitualmente cuenta con sistemas de comunicación limitados) y su capacidad tecnológica es muy restringida. Estas características han sido durante mucho tiempo, en los sistemas productivos industriales, una barrera insalvable par abordar proyectos de un cierto tamaño. Pero, la digitalización de la economía y la cultura permiten ya modelos organizativos abiertos y en red formados por actores independientes y autónomos que se alían y colaboran de forma flexible en proyectos específicos.

6. ¿Retos tecnológicos?
Desde mi punto de vista los grandes retos que enfrenta el sector de turismo rural (y posiblemente todo el sector turístico) y que se suelen identificar como tecnológicos, son en realidad cambios culturales y organizativos. La tecnología es ya barata y casi ubícua, ha dejado de ser una barrera, pero la tecnología solo será generadora de innovación si se incorpora en nuevos modelos organizativos en que los actores se han incorporado a un nuevo modelo cultural.

En el caso de un sector conformado por pequeños actores, como el del turismo rural, Internet es la plataforma organizativa distribuida que les puede proporcionar la capacidad para desarrollar "grandes" proyectos sin necesidad de aumentar de tamaño ni crear estructuras formalizadas.

7. Experiencia de usuario
El sector turístico representa un caso paradójico en que la "Internet transaccional" se ha desarrollado de modo considerable, pero la "Internet relacional" sigue siendo casi inexistente (al menos la que dinamizan las propias empresas). Hoy en día prácticamente todos los turistas utilizan Internet para informarse antes de un viaje, buscar ofertas y servicios y, en ocasiones, contratar diferentes partes de su viaje. Pero cuando ese mismo turista pretende organizar la experiencia que quiere desarrollar en su viaje no suele encontrar servicios ni herramientas adecuadas. El usuario no quiere comprar servicios, quiere comprar experiencias. Un turista organiza s viaje a partir de la combinación de alojamientos, transportes, restauración, ofertas de ocio, culturales etc. Esta combinación suele ser, si se dispone de las herramientas que lo hagan posible, personal y se suele organizar espacialmente. Así, un mapa sería un excelente interfaz en el que un turista pudiese explorar las ofertas que existen un un territorio (desde una ragión a una ciudad) y diseñar su propia experiencia. Por el contrario, el turista suele encontrarse con sitios turísticos sectoriales y orientados a la contratación.

Por tanto, el turismo tiene la oportunidad de introducir innovaciones relevantes si pasa a organizarse desde la experiencia del usuario y no desde sus procesos de negocio. En este sentido deberían tener en cuenta que el comportamiento del usuario tiene tres características básicas:

  • la experiencia híbrida, combinando fases analógicas y digitales de modos muy diversos
  • se produce una devaluación de la publicidad al tiempo que aumenta la importancia de la opinión de sus "pares"
  • el usuario no compra servicios, compra experiencias

8. El turismo organizado desde la experiencia del usuario
El sector turístico de un territorio está formado por empresas que "comparten" clientes y que por tanto están "condenadas" a colaborar (sin dejar de competir) ya sea de modo explícito y por elección propia o de modo "obligado" (por ejemplo, a través de grandes operadoras que intermedian y agregan la oferta turística).

Si un sector turístico logra establecer estrategias de colaboración territoriales, debería organizar su modelo de negocio desde la experiencia del usuario. Esto implica al menos cinco factores relevantes:

  • integración de servicios
  • experiencia "espacial"
  • turista como co-diseñador
  • conversación
  • eficiencia en la gestión

04 abril 2009

Empresa abierta, producción P2P y contratos sociales

El surgimiento en los últimos años de los sistemas de producción, especialmente de conocimiento pero también de productos y servicios, basados en grandes comunidades de individuos distribuidos y apoyados en plataformas digitales de colaboración (lo que podríamos denominar P2P o producción por pares) ha desafiado a los conceptos clásicos de la economía. Casos como Wikipedia, proyectos de software libre, Intellipedia, Kiva, Metacafe ... son ejemplos de este modelo y, a su vez, de la enorme diversidad de relaciones y reglas de juego que se establecen entre los pares y "la organización".

En la era industrial las opciones de producción eran la empresa o el estado y la principal diferencia estribaba en que en el primer caso su dinámica era gobernada por mecanismos de mercado. Ordenar el mundo utilizando únicamente criterios económicos parece una visión simplificada de la realidad, donde todos los comportamientos humanos estarían gobernados únicamente por decisiones de coste-beneficio que podíamos reducir a transacciones económicas (y a eso se le dio en llamar "racionalidad").

La aparición de sistemas de producción P2P ha sido definida por muchos como una auténtica innovación, tanto práctica como intelectual, mientras para otros no es más que una ampliación de los sistemas de mercado. Bajo este último punto de vista, cuando los costes de transacción se reducen, como sucede gracias a las tecnologías digitales, ya no es necesario organizarse de manera formal y pueden surgir sistemas alternativos que van desde empresas abiertas que funcionan como interfaces a redes que actúan de forma totalmente autónoma, como explica Clay Shirky en su último libro. Por otra parte, aunque superficialmente los sistemas P2P puedan recordar a los sistemas comunitarios pre-industriales, las diferencias son importantes dado que los modernos sistemas comunitarios se integran con mecanismos de mercado y se basan en redes abiertas y no en colectividades cerradas y aisladas como eran habituales en las comunidades pre-industriales.

Un breve artículo de Yochai Benkler en What Matters, una iniciativa muy sugerente de McKinsey, identifica claramente lo que de cambio suponen estos nuevos modelos de producción, a gran escala y distribuidos, y que los diferencia de los modelos tradicionales que gestionan las empresas convencionales y las administraciones públicas. En The collaborative company, Benkler identifica como elemento clave para la gobernanza del sistema de producción P2P un contrato social que involucra a la organización y a los colaboradores externos, los pares, y de hecho denomina a estas organizaciones "social contract enterprises". La innovación de estos modelos radica en que el ámbito social se introduce (¿regresa?) al dominio de los mercados económicos:

... Over the course of modern economic history, markets became evermore separated from social relations; people specialized and segmented their moral outlook. Some actions were fine in the market, even if we would never dream of taking advantage of people in similar ways in social relations. People behave differently when they understand themselves to be acting in the market, as opposed to acting in social relationships. Peer production and other forms of collaboration reverse that by breaking down the barrier between the market self and the social self.

Si fijamos nuestra atención en esta cuestión, los sistemas P2P serían muy diferentes a los gestionados por empresas o por el estado que, por el contrario, compartirían muchas similitudes en su modelo de gobierno. En un momento de crisis global en que el debate está, aún, en una fase simplificadora que confronta modelos de mercado carentes de regulación (aunque sea esta una visión sesgada de la realidad) o estatistas como únicas opciones, las propuestas de Benkler pueden ayudar a avanzar en el análisis y en la búsqueda de alternativas reales frente a las que ahora escuchamos de los herederos de las ideologías del siglo XX.

Pero los contratos sociales que surgen en las plataformas de producción por pares, y que podríamos definir como un conjunto de normas formales e informales que rigen las interacciones sociales (y productivas), provocan el surgimiento de nuevos valores (nuevos, al menos, en los sistemas productivos) y por tanto de nuevas formas de gestión y liderazgo:

As companies begin to see the social practices that make up peer production not as fads but as a fundamental generational shift in consumption, they will have to embrace these socially conscious values. They cannot afford to be seen as working in opposition to them or, increasingly, they will risk offending their users/customers. Such changes are not easy, so it is natural that we are seeing the adoption of diverse strategies. One is to support the new values of community and collaboration in concrete, visible ways, rather than just pay lip service. IBM’s reliance on open-source licensing, its shift to support the Linux kernel-development process, and its contribution of hundreds of patents to the Free Software Foundation are good examples. Other companies are using the reputation of a founder or brand to identify themselves as part of the new culture...

New forms of cooperation are growing fast online, engendering a style of leadership and a set of expectations that will be transferred to other domains as well. At bottom, what all this is leading to is nothing less than a new social contract and a new way of negotiating the terrain between markets and society at large.

Estos sistemas P2P pueden aparecer con formas muy diversas. Los participantes pueden o no tener un beneficio económico, los productos pueden ser propiedad o comercializados por una empresa o cedidos al dominio público, los mecanismos de decisiones pueden introducir diferentes grados de control centralizado ... Pero todos tienen en común una serie de valores que dan soporte al contrato y que vemos emerger paulatinamente. La transparencia, la libertad de pertenencia o la reputación basada en la meritocracia parecen valores que son comunes a la mayor parte de estos proyectos.

Si entendemos estos proyectos y plataformas de esta manera es sencillo comprender por que las iniciativas aparentemente similares que se basan única y exclusivamente en la tecnología están condenadas al fracaso. La red está llena de proyectos moribundos en que una empresa o administración pública lanzan una nueva plataforma de participación o producción por pares pero en que rehuyen por completo, con su actitud o las reglas de juego que establecen, el contrato social y carecen de los valores que generan la confianza de los usuarios.

Por supuesto, la irrupción de estos nuevos modelos de producción no afectan solo a las empresas, también a organizaciones sociales de todo tipo como las políticas, que sorprendentemente parecieron en los últimos tiempos abandonar (caso de que alguna vez los hayan tenido) estos valores y formas de entender las relaciones sociales. En todo caso los sistemas de producción P2P son aún muy recientes y están en plena evolución y debate. Así no parece difícil que una misma realidad sea interpretada de modos muy distintos, por ejemplo para apoyar tanto los argumentos de aquellos que entienden estos nuevos modelos como la superación de los sistemas de control y estructuras de poder industriales como los de aquellos que los ven como nuevas formas sofisticadas de control biopolítico.

24 marzo 2009

La industria del automóvil y la necesidad de transformación a modelos abiertos basados en la experiencia de usuario

Como explico en Soitu | Piel digital:

Este post lleva ya varias semanas escrito en borrador. Nació de un cierto enfado al comparar mi deseo de líderes políticos transformadores con la realidad de la acción política. En ese momento los medios de comunicación dedicaban día tras día páginas a la crisis de la industria del automóvil y a la necesidad de ayudas públicas. Esa "fiebre" se ha calmado un tanto, pero releído el texto después de varias semanas creo que la reflexión sigue siendo válida y, en mi opinión, necesaria. Nunca llegué a incluir los enlaces a las noticias de prensa que se sucedían en esas fechas pero creo que a estas alturas no son ya ni siquiera necesarias, basta regresar a la edición de casi cualquier día en casi cualquier periódico.

Esas son las razones de La industria del automóvil y la transformación a modelos abiertos que os dejo aquí.

La industria del automóvil ha sido un sector mimado en el mundo occidental. Las grandes empresas norteamericanas y europeas han disfrutado durante muchas décadas de ayudas públicas (de hecho muchas de ellas nacieron como empresas públicas) y mecanismos de protección para evitar la competencia de la industria asiática (primero la japonesa y más recientemente la coreana). A pesar de todo, la industria del automóvil ha entrado en crisis y es, al lado del sector inmobiliario, el símbolo de un modelo que se derrumba y para el que no hemos aún inventado alternativas.

El caso de Galicia es paradigmático. La factoría Citröen instalada en Vigo ha sido, y sigue siendo en estos momentos, uno de los principales motores de la economía local y regional. A su alrededor se ha desarrollado un sector de industria auxiliar que ha sido cuidado por el gobierno. Nadie parecía querer en los últimos años darse cuenta de que esta historia no podía terminar bien. Asia lleva ya muchos años fabricando mejor y más barato y las empresas japonesas y coreanas han sido mucho más innovadoras que la mayor parte de las europeas y norteamericanas. Ahora llega el momento en que la verdad es ya (casi) inocultable: Citröen anuncia reducciones en su producción en Galicia con consecuencias drásticas para el empleo. La intervención, que sin duda sucederá, de los gobiernos (con ayudas a a las empresas y a los que quieran comprar automóviles) no hará más que retrasar, al menos un poco, el desenlace. Pero sobre todo, tendrá el efecto perverso de seguir evitando que nos planteemos el futuro de un modo realista y realmente innovador.

Galicia no es una isla. Ford, General Motors o Chevrolet están enfrentándose a procesos similares en EEUU. Al menos parece que allí las autoridades han entendido que quizás se necesite una crisis profunda para provocar el cambio. Por el contrario aquí el gobierno cifra sus esperanzas en una innovación simplista: desarrollar coches eléctricos o híbridos, como parece que va a hacer Seat. Es muy probable que la innovación (restringida) que suponen los motores eléctricos sea necesaria pero es evidente que llega ya demasiado tarde y, sobre todo, llega como un hecho aislada sin formar parte de un proceso de transformación radical de la industria, de su oferta de productos y servicios y del modelo de transporte y de consumo energético de la población.

Los automóviles europeos y norteamericanos siguen siendo básicamente iguales a los de hace 2 o 3 décadas, pero incorporan innegables mejoras técnicas. Siguen siendo sistemas cerrados donde todo debe pasar por el fabricante original. Un ejemplo muy simple: la mayor prte de marcas siguen empeñadas en ofrecer como extras sus propios sistemas, cerrados y propietarios, de navegadores GPS o de reproductores de música. Muy pocos ofrecen conexiones estandarizadas desde las que el usuario (y dueño, al fin y al cabo, del coche) pueda conectar los dispositivos de que considere convenientes. Pero todo el sistema de comercialización que opera alrededor sigue siendo básicamente igual: concesionarios, talleres, reparaciones ... siguen ofreciendo el mismo modelo de servicio y tratando casi igual a sus clientes. Pero el mundo ha cambiado, y mucho. Los automóviles incorporan ahora mucha más tecnología, excepcionalmente sofisticada, pero no han logrado mejorar la experiencia del usuario ni el servicio que las empresas le prestan a sus clientes.

Al y al cabo esta historia era bastante predecible: la combinación de un sector industrial poderoso y con una competencia limitada, unos gobiernos deseosos de proteger a una industria considerada de interés nacional, y de una visión de la innovación centrada únicamente en los cambios incrementales en la tecnología del producto no pueden traer nada bueno en el medio plazo. ¿Qué se necesita?, básicamente cambiar la innovación por verdadera transformación, reinventar la industria diseñando sus productos y procesos desde la experiencia del usuario, reduciendo sus costes de producción y abriendo su modelo de negocio en muchos de sus flancos: diseñando los propios coches como plataformas plug-and-play, abriendo los procesos de comercialización, conectando su negocio con el de la generación y distribución de energía (solo de este modo los motores eléctricos podrán tener alguna oportunidad de éxito), etc.

09 noviembre 2008

Influencia de Internet en las elecciones en EEUU (Cuadernos de Periodistas)

Acaba de aparecer el número 15 de la revista Cuadernos de Periodistas que publica la Asociación de la Prensa de Madrid, donde aparece mi artículo Influencia de Internet en las elecciones en EEUU (pdf del artículo completo). Aunque ha sido publicado pocos días antes del desenlace electoral, en realidad el artículo estaba escrito ya a finales de Septiembre y utilicé algunas partes para una serie de posts sobre la estrategia en Internet de la campaña de Obama que aparecieron en Soitu.es | Piel digital (Internet en la campaña electoral norteamericana. Introducción, Obama como 'start-up' política y La estrategia de la 'triple O'). Además, como explicaba hace poco, el día de la victoria de Obama publiqué otro artículo, ... Y Sarah Palin abrió un blog.

Mi hipótesis principal en este artículo es que Internet ha sido clave en la campaña de Obama y, como plantea el resumen, se ha centrado en tres elementos estratégicos desarrollados sobre una plataforma distribuida de redes de activistas locales: “Barack Obama, el candidato demócrata, que es quien la está utilizando con mayor intensidad y eficacia, se sirve de la Red para cubrir tres fuentes fundamentales: recaudar fondos, difundir sus mensajes y reclutar y dinamizar numerosas redes de activistas que trabajan intensamente a su favor”.

Visto a posteriori, los resultados confirman la eficacia de la estrategia digital a la que debe gran parte de su victoria en las primarias y en las elecciones. Así lo señalan muchos analistas, como por ejemplo, en el blog Bits de The New York Times, donde explican How Obama’s Internet Campaign Changed Politics: “Were it not for the Internet, Barack Obama would not be president. Were it not for the Internet, Barack Obama would not have been the nominee,” said Arianna Huffington, editor-in-chief of The Huffington Post.”

Ahora llega el momento de ver que efecto tiene lo sucedido en campaña en la forma de gobernar. Sobre esta cuestión ya he hecho alguna especulación para plantear que el nuevo Presidente no tendrá más alternativa que aceptar el nuevo modelo de transparencia y control horizontal que su propia campaña ha potenciado. Algo similar se plantea en el post de The New York Times. El lanzamiento de Change.gov podría ser el primer paso. Mientras os dejo en la continuación de este post el texto completo del artículo (alternativamente lo podéis consultar en la versión original en pdf).

Continuar leyendo "Influencia de Internet en las elecciones en EEUU (Cuadernos de Periodistas)" »

23 octubre 2008

Colaboración con e-Cultura como su primer fellow

Durante este año he tenido la oportunidad de conocer a la empresa e-Cultura.net, colaborando con ellos en diversos proyectos. El caso de e-Cultura es interesante por que, por una parte, es una organización poco conocida y con objetivos difíciles de explicar brevemente, pero por otra lleva ya 10 años trabajando en España y ha sido responsable de numerosos proyectos que han tenido un gran impacto (por ejemplo, el diseño y desarrollo del Gabinete Iniciativa Joven de Extremadura o el Parque Minero de Almadén).

Una definición de su actividad diría que se dedican a la consultoría y gestión cultural destinadas al desarrollo regional, con áreas de trabajo en consultoría cultural y desarrollo territorial, consultoría turística, comunicación cultural, creación de espacios culturales, organización de eventos y gstión de espacios culturales. e-Cultura nació en Extremadura en 1999 pero en estos momentos cuenta ya con oficinas en buena parte de España (Sevilla, Madrid, Valladolid y Santigo de Compostela).

Pero quizás lo anterior no sea la más interesante o relevante. Su trabajo excede con mucho esos ámbitos y lo realmente importante es su aproximación a los problemas que tratan y su metodología de trabajo, que incorpora muchos de los elementos del pensamiento de diseño que he abordado en este blog en los últimos tiempos. Mi relación con muchas personas dentro de la organización y, especialmente, con el consejero delegado Félix Lozano me ha dado la oportunidad de profundizar en estas cuestiones. Para entender su evolución debemos tener en cuenta que e-Cultura nace hace ahora 10 años de la unión de dos grupos de profesionales con sensibilidades y metodologías muy diferentes. Por una parte gente dedicada a la gestión cultural y por otra a la consultoría de empresa que se reunieron en una nueva organización que mezclaba los dos modelos. En palabras de Félix Lozano:

… con visiones diferentes que parecían bastante antagónicas (consultoría-imaginación, organización-creatividad, tradición-tecnología, resultados-desarrollo...) pero que sirvieron para vertebrar la relación societaria y hasta operativa, y que nueve años después se mantiene fresca y saludable como uno de los principales rasgos de identidad de nuestra empresa.

Fruto de esa estrategia tenemos una estructura y organización bastante poco convencional. Desde hace nueve años ensayamos una relación entre profesionales bastante horizontal y flexible en la pretendemos que haya responsabilidades y roles, pero no jerarquías. Nos seguimos empeñando en un modelo de auto-organización, en el que no haya demasiada rigidez y nos movamos por confianza y resultados. Hemos pretendido buscar el acomodo de la empresa pero siempre también el de las personas que lo integran. 9 años después todos sabemos que el sistema es de todo menos perfecto. Por ello seguimos trabajando en limar las imperfecciones y buscar variantes que nos permitan mejorar sin perder las singularidades que sabemos que funcionan.

Por tanto, e-cultura es una organización que pretende dar soluciones integrales a problemas complejos co-diseñando con sus clientes y usuarios productos y servicios. Pero además, es una empresa que se encuentra en reinvención permanente fruto tanto de su fuerte crecimiento como de su necesidad de adaptar su estructura y estrategia al contexto exterior y a las oportunidades de desarrollo de proyectos. Dentro de esta evolución han creado la figura de fellow (no hemos encontrado una traducción que comunicase el mismo sentido a esta figura), como un colaborador externo con una relación estable con la empresa tanto en el desarrollo de proyectos como en el diseño organizativo y la estrategia. Desde hace unas semanas yo soy el primer fellow de e-cultura. Esta es la descripción que Félix Lozano hacía de la figura de fellow en la comunicación interna de mi “nombramiento”:

La innovación y creatividad son los dos motores esenciales de e-Cultura, y para fomentar su desarrollo contamos con los mejores profesionales en nuestros equipos. Pero, además, nos consideramos un hub capaz de conectar con una red de colaboradores diversa y multidisciplinar. Para reforzar este modelo, hemos decidido crear la figura de "fellow e-cultura", personas de relevancia en el ámbito académico/científico y con una experiencia positiva en su colaboración con nuestra empresa. Estas personas participan como comisarios o colaboradores preferentes en los proyectos que abordamos relacionados con sus ámbitos de conocimiento a la vez que aportan su visión crítica y constructiva sobre nuestra organización y su estrategia de futuro.También realizan una labor como prescriptores de e-cultura en los diferentes foros en los que participan.

No es una relación contratual sino un acuerdo estratégico que nos permitirá continuar nuestra colaboración en proyectos específicos pero al tiempo me dará la oportunidad de involucrarme en el diseño y desarrollo de su estrategia global. Espero tener la oportunidad de ir explicando aquí y en otros foros como se desarrolla nuestro trabajo en común.

Para conocer mejor a e-Cultura (trabajo complicado dado que tienen escasa presencia en medios o en la red; algo que pretendemos cambiar en esta etapa) el mejor sitio es caso de e-cultura publicado por la escuela Banespyme en Julio de 2006. Incluye un video donde dos de los fundadores, Nacho Escobar y José María Lama, explican el proyecto. Este es el texto que acompaña al caso y que explica en detalle los orígenes, modelo organizativo y objetivos de e-Cultura:

Y sin embargo, tanto empaque y circunspección provoca muchas veces el rechazo inicial de los espectadores a los que están dirigidas tales manifestaciones culturales. En una era como la nuestra, en la que prima lo audiovisual, ciertas maneras de entender el acceso del público a la cultura y a la información se han quedado ya arcaicas. Conceptos como la participación, la interactividad y la divulgación lúdica rompen con los prejuicios establecidos durante años y años de aburrida pose, mal llamada, intelectual. Quedó atrás el tiempo en el que un museo o una exposición eran diseñados y conceptualizados por una única persona. Hoy en día ese trabajo lo realizan grupos multidisciplinares, que buscan resultados en los que se coordinen todas las posibles modalidades de divulgación existentes. Nuevas tecnologías, innovaciones audiovisuales... el futuro ha entrado por fin en los museos.

"No somos una empresa de comunicación, exclusivamente. No somos una empresa de museología, exclusivamente. No somos exclusivamente una carpintería dedicada al trabajo patrimonial o cultural. No somos una productora que hace vídeos. No sólo somos una empresa tecnológica". Incluso para José María Lama, Director del área de consultoría cultural y desarrollo territorial de e-cultura.net, resulta difícil definir a qué se dedica su propia empresa. Y es que muchas son las áreas de trabajo de la joven compañía. E-cultura.net es una organización innovadora en su ámbito, en el sentido de que desde sus inicios ha intentado conjugar los conceptos de cultura y territorio. Aprovechando los recursos tanto culturales, como medioambientales o de patrimonio de un territorio concreto, e-cultura.net transforma todo este potencial en fuentes de desarrollo socioeconómico para la población de ese territorio. Aportando así soluciones integrales a problemas complejos de las instituciones y demás organismos, el colectivo multidisciplinar que conforma e-cultura.net ha creado un estilo propio a la hora de enfrentarse al diseño de todo tipo de manifestaciones culturales. Su trabajo se traduce en múltiples campos de acción: desde la creación de una exposición, hasta la estrategia comunicativa de un evento, un proyecto de intervención en un territorio o la gestión de un espacio cultural. "Desde un museo, un centro de interpretación, un congreso, un plan de comunicación... Desde un mueble, a un documental, a un interactivo, a una pieza de comunicación... Muchas cosas en campos muy diferentes".

Fieles a la idea de que la cultura puede ser también una fuente de rentabilidad económica, y llegando incluso más lejos, el origen de la revalorización de un territorio, a lo largo y ancho de la geografía española se pueden encontrar pruebas de la variedad de los proyectos llevados a cabo por e-cultura.net: el Parque Minero de Almadén, el Museo Etnográfico de Talavera de la Reina, el Centro de interpretación del Palacio Real Testamentario de Isabel La Católica, la musealización de la Alcazaba de Almería... Pero también trabajos como planes de calidad turística para diversos municipios, consultorías varias sobre el tratamiento del patrimonio cultural como recurso turístico, o diferentes implementaciones de estrategias de comunicación, tanto para la Junta de Extremadura como para la Generalitat de Cataluña. Con cuartel general en Mérida, y oficinas comerciales en Madrid, Valladolid y Sevilla, e-cultura.net aporta diariamente grandes dosis de imaginación con las que poner fin a la monotonía y aletargamiento cultural. Trabajos de creatividad de un grupo de artistas que actualmente se centran en la creación de un nuevo Museo del Café en Campomaior (Portugal), el diseño del plan integral de comunicación y marketing para Vitoria-Gasteiz, o la edición de la revista Museomanía.

1999 fue el año de inicio de toda esta propuesta de ingenio y creatividad. E-cultura.net nacía como una aportación personal con la que un grupo de amigos intentaba despertar el triste panorama que contemplaban ante sí. "Los museos convencionales que entonces había", recuerda Ignacio Escobar, socio fundador y Director Técnico de e.cultura.net, "apenas mezclaban tecnología. Es decir, eran muy rigurosos en cuanto a contenido, en cuanto a documentación, pero apenas había guiños a la participación, a la interacción, al juego. Y nosotros, que venimos un poco ya de la cultura de Internet, conocedores de que ya había tecnología que se podía poner al servicio de esa materia, pues nuestra idea fue combinarlo. Combinar historia y tecnología, combinar memoria y patrimonio con las nuevas tecnologías". Varios amigos, provenientes de diferentes campos artísticos y profesionales (publicidad, música, teatro...), y todos ellos relacionados con el activismo cultural, se pusieron en común para intentar cubrir este nuevo nicho surgido en la industria de la cultura. "Nosotros empezamos en un chalet muy pequeñito", comenta Ignacio Escobar, "alquilado justo donde vivíamos mi socio Félix Lozano y yo, que somos los que comenzamos la idea. Y empezamos cinco personas, con la idea muy clara de cambiar lo que se estaba haciendo en el terreno de la museología, del patrimonio, del tratamiento del territorio".

Sin embargo, estos nuevos planteamientos de imaginación no fueron en principio muy fácilmente vendibles. Instituciones como los museos o los organismos de cuidado del patrimonio han primado siempre más el rigor de los contenidos que las formas de presentación de dichos contenidos, y el peso de la tradición dificultaba enormemente el poder modificar este planteamiento. "Innovar a la hora de meter nuevos artilugios en los museos, nuevos conceptos audiovisuales... ha costado", advierte Ignacio Escobar. "Ha costado en el sentido de que hay que verlo funcionando. Es decir, difícilmente podíamos vender la idea sobre el papel. Nosotros hemos tenido que prototipar". Poder comunicar correctamente sus ideas rompedoras en los concursos públicos de la Administración a los que se presentaban implicaba presentar propuestas en las que esas ideas estuvieran ya desarrolladas de manera muy avanzada. Mientras que otras empresas se limitaban a entregar simples bocetos, la recién nacida e-cultura.net dedicaba horas de trabajo para poder presentar infografías y complicados prototipos. Una arriesgada inversión que muy pronto se vio avalada por una empresa consultora madrileña, que supo apostar por la imaginativa idea, entrando a formar parte en la sociedad. Un respaldo económico que inició la consolidación de la propuesta común de este grupo de amigos.

El primer trabajo en la historia de e-cultura.net consistió en el Centro de Interpretación de Baños de Montemayor. A este primero pronto se sumaron otros museos y espacios culturales, primero dentro de la región extremeña, al poco tiempo ya por toda la geografía nacional. Ignacio Escobar justifica así el rápido éxito de su propuesta: "Era una mezcla un poco explosiva. ¿Por qué? Pues precisamente por la osadía, por el atrevernos a combinar caracteres. Es decir, la idea de un historiador o de un arqueólogo se combinaba con la idea de un experto audiovisual, y al final hacíamos para ese museo un audiovisual de calidad, o un interactivo en el que se ponían en común un contenido y una manera agradable de acercar ese contenido al público. Y ese fue nuestro éxito". El crecimiento del proyecto hizo que pronto el equipo inicial se fuese ampliando en número. Cada vez más hacían falta nuevos perfiles disciplinares que cubriesen todos los aspectos que englobaban los trabajos de e-cultura.net: informáticos, diseñadores, infógrafos, museólogos, diplomados en turismo, arquitectos, periodistas... De ahí que en pocos años se pasase de cinco empleados a los casi sesenta que son en la actualidad. Un colectivo creativo de expertos multidisciplinares, que se divide en siete áreas de trabajo, y que a José María Lama le gusta denominar con orgullo organización de talento. "Lo que queremos es tener respuestas integrales a problemas distintos, a problemas complejos. Y la única manera de hacerlo es sentando en la misma mesa a especialistas de distintas materias. Esa es la única forma de tener respuestas para los problemas que el cliente nos plantea".

Una de las ventajas de e-cultura.net con respecto a otras empresas del sector es que ya desde sus inicios ha contado con un laboratorio de su propiedad, donde poder desarrollar tecnologías y productos propios. Antes de que el cliente final acceda al producto, ya ha sido probado hasta la saciedad como prototipo. De este modo, e-cultura.net genera su propia tecnología, después utilizada para la interpretación de contenidos culturales. Volumétricos con sonido, ventanas virtuales, cabinas de inversión telescópica... una compleja tecnología que va muy por delante de lo que el público se suele esperar a la hora de acudir a un museo o a una exposición. Una puesta en equilibrio de los contenidos con el continente, en la que se combina el rigor y la documentación con la frescura de los aparatos y los gadgets más innovadores, que siempre acaban por impresionar a los visitantes. "El cliente, cuando asiste a demostraciones de producto, flipa", apunta Ignacio Escobar. "Flipa porque es la primera vez que ve este tipo de tecnología, y le encanta verla aplicada ya a su propio producto".

Estos siete años de camino ascendente han echado por tierra los prejuicios iniciales con los que se tuvo que encontrar e-cultura.net en sus primeros momentos de vida. "Al principio siempre había prejuicios, porque parece complicado que una empresa en Extremadura pueda hacer trabajos o productos punteros en tecnología. Pero esto es un concepto equivocado. Hoy en día la tecnología se hace en el sitio más remoto. Lo que hace falta es tener osadía para llevarlo a cabo". Con tecnologías como Internet, las periferias ya no son tan evidentes: las grandes capitales ya no tienen porqué ser el centro neurálgico de la creación y la innovación. El talento se ha deslocalizado. "Nuestra materia prima somos nosotros", comenta José María Lama, "es nuestra propia creatividad, nuestra propia imaginación. Entonces la empresa puede estar donde queramos. En este caso, hemos elegido un sitio donde se vive muy bien. Y donde además estamos muy equidistantes de los dos polos en donde se tiene que mover esta empresa: el pasado y el futuro, la historia y la tecnología. Un sitio como Extremadura, en el que hay mucha pervivencia histórica, pero que al mismo tiempo apuesta decididamente por la tecnología y por el futuro. Y nuestra empresa en ese sentido está siempre entre el pasado y el futuro, entre la historia y lo tecnológico".

22 octubre 2008

Sesión Beta sobre gestión y producción colaborativa de cultura digital: MediaLab Prado en CAMON Alicante

EL 24 y 25 de octubre estaré en el centro CAMON de Alicante participando en el taller Sesión Beta: MediaLab Prado: Gestión y producción colaborativa de la cultura digital junto con Laura Fernández y Marcos García del MediaLab Prado de Madrid.

CAMON es un proyecto reciente de Caja Mediterráneo (CAM) y que explora nuevas formas de producción y gestión cultural utilizando la tecnología y los modelos en red. Para entender sus intenciones y enfoque, la mejor vía es acudir a su blog y a su “declaración de intenciones” (¿Qué es CAMON?):

  • Encontrar, Experimentar y Compartir
  • Camon Alicante: Un espacio tecnológico de interacción y creación ubicado en Alicante.
  • Cultura y web social: Camon te permite acceder a cultura de uso libre y enriquecerla en la web social con tu participación.
  • Tecnología y conocimiento: Usamos la tecnología para ampliar tus posibilidades de acceso al conocimiento e impulsar tu creatividad.
  • Un archivo para descubrir y aprender a cualquier hora: Camon es también, una puerta de acceso permanente a un archivo de contenidos que nos permite descubrir y aprender a cualquier hora del día.
  • Aprende encontrando tus propios caminos: Es la base del BeLearning, la idea que nos guía y nos recuerda que aprendemos constantemente cuando pasamos a la acción y perseguimos realizar nuestros propios descubrimientos.
  • Cinco áreas para empezar: Queremos estimular tu curiosidad. Aquí encontrarás música, arte multimedia, cine, fotografía y solidaridad/medioambiente, pero al final eres tú quien debes actuar y participar haciendo uso de tu creatividad.
  • Una completa red social: Camon te permite crear tu perfil, crear grupos para compartir experiencias, subir vídeos y también integrar el resto de tu vida digital enlazando a otras redes sociales.

En el taller queremos debatir el “modelo Medialab”, a partir de la experiencia del caso madrleño, y trabajar con los participantes en el diseño de una organización y modelo de trabajo equivalente para el caso de CAMON de Alicante. El viernes lo dedicaremos a la reflexión más teórica (en mi caso hablaré de “Modelos de gestión abiertos”) y el sábado desarrollaremos una sesión de trabajo con formato de taller. Esta es la presentación del evento:

En el taller se debatirán posibles estrategias y metodologías en las que los usuarios puedan generar los contenidos de Camon, y proponer líneas de trabajo y la creación de grupos para el desarrollo de proyectos.

Es una oportunidad única para dar rienda suelta a nuestra creatividad y probar, compartir, reflexionar y llevar a cabo ideas.

La cultura digital ofrece un contexto muy favorable para el desarrollo colectivo de proyectos. Un contexto en el que las fronteras entre las disciplinas de conocimiento aparecen difuminadas y se abren grandes posibilidades para el trabajo colaborativo entre ingenieros, programadores, biólogos, artistas, músicos, diseñadores, físicos, sociólogos, activistas, teóricos, educadores, aficionados, profesionales, expertos y principiantes

El objetivo de esta Sesión Beta es el de reunir a un grupo de gente con ganas de ser usuarios activos de Camon.

En el taller compartiremos la experiencia de Medialab-Prado y se debatirán posibles estrategias y metodologías en las que los usuarios puedan generar los contenidos de Camon. Pensaremos en un contexto en el que los usuarios puedan proponer líneas de trabajo y Camon funciones como un lugar de encuentro la creación de grupos para el desarrollo de proyectos.

En la sesión práctica del segundo día diseñaremos entre todos los participantes en el taller una propuesta que será llevada a la práctica en Camon.

OBJETIVOS:

El objetivo de esta Sesión Beta es el de reunir a un grupo de gente con ganas de ser usuarios activos de Camon.
En el taller se debatirán posibles estrategias y metodologías en las que los usuarios puedan generar los contenidos de Camon, y proponer líneas de trabajo y la creación de grupos para el desarrollo de proyectos.
La parte práctica del segundo día consistirá en diseñar una actividad entre todos los asistentes al taller.

 


Identidades digitales

Delicious Dopplr Facebook Flickr FriendFeed Google Talk LinkedIn Skype Technorati Twitter TypePad YouTube

Actividades profesionales

  • Simposio Educación Expandida - Festival Internacional ZEMOS98 - 11 edición

Twitter Updates

    follow me on Twitter

    Friend Connect

    Blog powered by TypePad
    Miembro desde 10/2004
    Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 Unported

    Estadísticas