Gestión universitaria

09 julio 2009

Escuela sobre comunicación universitaria en la UIMP (Santander)

Entre el 8 y el 10 de Julio se está celebrando en la Universidad Internacional Menéndez Pelayo (UIMP) en Santander la Escuela de Política Universitaria "Fernando de los Ríos": La Comunicación entre la Universidad y la Sociedad ¿Qué conocen los ciudadanos del trabajo universitario? (programa, resúmenes de ponencias en pdf, nota de prensa en pdf). Este evento puede seguirse en directo a través del sistema de streaming de la UIMP y disponen de un chat desde el que se pueden plantear preguntas a los participantes.

Esta primera edición de la Escuela de Política Universitaria l curso está dirigido por Francisco Michavila, en colaboración con José Luis Parejo Director y Jefe de Gabinete, respectivamente, de la Cátedra UNESCO de Gestión y Política Universitaria de la Universidad Politécnica de Madrid. Este encuentro pretende debatir los retos a los que se enfrenta la universidad en un nuevo escenario social, económico y cultural y, como consecuencia, educativo:

El servicio público de la educación superior requiere que el trabajo universitario (formativo, investigador y de transferencia del conocimiento y la tecnología) sea conocido y compartido por la sociedad, ya que ésta es, en última instancia, su principal receptora.
Pero para cumplir plenamente sus funciones, la Universidad debe estar también atenta a las demandas e inquietudes de la comunidad en la que se integra. No puede vivir aislada en una "torre de marfil" y trabajar de espadas a la sociedad de la que forma parte.

En un contexto de reforma universitaria y de crisis económica como el actual, la comunicación entre Universidad y Sociedad juega un papel decisivo para llevar a buen puerto la mejora de la calidad de nuestra educación superior en su proceso de armonización europea. De esta forma conseguiremos que se integre dentro de un nuevo modelo económico sostenible basado en el conocimiento y la innovación ...

Mañana viernes a las 10.30 h participaré en la mesa redonda "Diversos horizontes en la comunicación universitaria". La mesa estará moderada por Josep María Arias Giménez (Presidente de la Asociación de Profesionales de Gabinetes de Comunicación de Universidades y Centros de Investigación del Estado Español) y cuenta con la participación de Francisco Toledo (Rector de la Universitat Jaume I de Castellón y Presidente de la Red de gabinetes de comunicación de la CRUE; La comunicación intra e interuniversitaria), Juan José Mateos Otero (Consejero de Educación Junta de Castilla y León; La comunicación universitaria con el territorio), y Santiago Íñiguez (Rector de IE Universidad y Decano de IE Business School; La comunicación universitaria internacional). En mi caso, me han propuesto hablar sobre "La comunicación universitaria 2.0", y este es el resumen de las ideas alrededor de las que pretendo organizar mi intervención:

La cultura digital está transformando radicalmente los modelos organizativos sociales y empresariales así como la comunicación institucional. Las organizaciones ya no pueden funcionar como entidades cerradas que generan conocimiento internamente, producen flujos de información unidireccionales y basan su relación con sus usuarios en el márketing. Por el contrario, en un entorno basado en al abundancia de información y tecnologías y prácticas que favorecen el conocimiento abierto y potencian la organización en red, las instituciones deben configurarse como plataformas de coordinación de una red donde participan actores internos y externos. En este modelo, el conocimiento se produce de forma colaborativa en redes que exceden los límites institucionales, los flujos son ya distribuidos y bidireccionales y surgen nuevos valores esenciales como la transparencia, la apertura y el liderazgo meritocrático, facilitador y basado en la reputación que establece la comunidad. De hecho, Internet está recuperando modelos de organización y producción de conocimiento que caracterizaron a la academia y la ciencia durante mucho tiempo.

Hasta el momento la universidad española no ha experimentado la transformación hacia una organización asentada en la cultura digital. Aunque las universidades tienen ya cierta presencia digital, empiezan a lanzar algunos contenidos en abierto o se declaran partidarias del software libre, la mayor parte de estas iniciativas son consideradas instrumentales o como simples elementos de márketing. En pocos casos son las señales de un proceso en marcha de transformación organizativa y cultural. Estos son precisamente los retos pendientes a los que se enfrentan ahora nuestras instituciones para corregir la brecha digital creciente que se manifiesta entre profesores y estudiantes y entre la institución universitaria y la sociedad.

Una estrategia de comunicación universitaria debería pasar por la incorporación de los medios sociales como plataformas de generación de contenidos y dinamización de redes sociales y la adaptación de profesores, estudiantes y personal de administración a la cultura digital. Este cambio debe pasar por transformaciones profundas en los métodos de aprendizaje y modelos organizativos que solo dependen en una pequeña parte de la tecnología.

02 julio 2009

Encuentro Universidad Expandida en la UNIA: convocatoria de proyectos sobre Prácticas y Culturas Digitales en la Educación Superior

Encuentro e-Universidad UNIAEn el proyecto Espacio-Red de Prácticas y Culturas Digitales de la Universidad Internacional de Andalucía (UNIA) estamos empezando a activar el nodo e-Universidad y celebraremos en Septiembre el Encuentro Universidad Expandida (evento en Facebook). Dedicaremos este encuentro ha la presentación y debate de proyectos sobre "Prácticas y Culturas Digitales en los Procesos de Enseñanza-Aprendizaje en el contexto de la Educación Superior". Este encuentro está inspirado en el Simposio de Educación Expandida en el que tuve la oportunidad de colaborar con Zemos98 y que organizamos en Sevilla en Marzo. Si en el caso de Educación Expandida nos interesaban todo tipo de proyectos educativos y, especialmente, aquellos que sucedían al margen de los espacios institucionales pensados para la educación, en este caso nos interesan proyectos que se desarrollan dentro de las instituciones universitarias, aunque en muchas ocasiones nazcan y se desarrollen en los márgenes del sistema.

En estos momentos, y hasta finales de Julio, está abierta la convocatoria de proyectos que constituirán la base del encuentro además de la presencia de tres ponentes invitados (y que anunciaremos en las próximas semanas) que analizarán el escenario en el que la universidad y la educación superior deben evolucionar en los próximos años y las grandes tendencias que se están generando en estos momentos.

Este encuentro es la primera parte de un proceso que continuaremos en Diciembre con un taller para "diseñar el prototipo de universidad del futuro". Estos dos eventos serán los elementos más visibles de un proceso continuo en el que el equipo del proyecto, junto con diferentes colaboradores, estamos trabajando sobre las implicaciones de las prácticas y la cultura digital para el aprendizaje y el futuro de las instituciones educativas. Tanto el encuentro de septiembre como el trabajo de prospección y análisis que estamos realizando constituyen la fase inicial, de observación, dirigida al objetivo final de diseñar la "universidad del futuro". Estamos aplicando en este proceso las metodologías propias del pensamiento de diseño y que ya hemos configurado en el laboratorio de innovación cultural que ha desarrollado e-Cultura, que colaboran a su vez en este proyecto como facilitadores y dinamizadores del proceso de observación y del taller de Diciembre.

Este es el texto del anuncio del Encuentro Universidad Expandida y de la convocatoria de proyectos:

Presentación del Nodo e-Universidad

Coordinan: Juan Freire y Daniel Villar Onrubia

A través del nodo dedicado a la educación superior, el Espacio-Red de Prácticas y Culturas Digitales (PCD) de la Universidad Internacional de Andalucía (UNIA) pretende abordar desde una triple perspectiva la transformación integral que requiere la adaptación de las instituciones universitarias al entorno actual: en los procesos educativos, la actividad investigadora y la gestión institucional.

En una reformulación de la terminología "e-Learning", "e-Research" o "e-University" que tradicionalmente entiende la "e" como forma abreviada de electronic, proponemos calificar como expandidas al conjunto de prácticas emergentes que a partir del uso de tecnologías digitales de comunicación y del ejercicio de nuevas formas interacción social están transformando el funcionamiento y el rol que la institución universitaria ha venido desarrollando de manera estable (altamente estática) desde hace siglos en la sociedad. En clara referencia a la aplicación que a comienzos de los 70 Gene Youngblood hacía del término "expanded" al ámbito de la creación audiovisual, proponemos ahora una aproximación a aquellas iniciativas que, a pesar de su diversa procedencia y naturaleza, tienen en común la aspiración de extender, dilatar, ensanchar y difundir nuevas formas de generación, comunicación y aprehensión del conocimiento en/desde el ámbito de la educación superior.

El objetivo general del nodo pasa por estudiar cómo las comunidades universitarias están "apropiándose" de aquellas prácticas y lógicas socio-culturales características del entorno mediático contemporáneo y las están incorporándo en su actividad a diferentes niveles. Así pues, serán objeto de interés para el nodo todos aquellos proyectos e iniciativas que se orienten al impulso de una e(Xpandida)-universidad:

  • incorporando las prácticas y culturas digitales a los procesos de enseñanza-aprendizaje y de investigacióngestión universitaria, es decir, "haciendo e-Universidad" a todos los niveles de la actividad universitaria. (independientemente de las áreas de conocimiento o ámbitos disciplinares en que se desarrollen tales procesos) así como
  • desarrollando tecnologías, aplicaciones o herramientas digitales diseñadas específicamente o adaptadas con el objetivo de facilitar la actividad de los agentes implicados en los ya mencionados procesos educativos, investigadores o de gestión universitaria;
  • proporcionando a tales agentes (estudiantes, docentes, investigadores, gestores, etc.) programas formativos para la adquisición de las competencias necesarias para incorporar las prácticas y culturas digitales en su actividad (new media and digital literacies) y, de manera más concreta, el uso de determinadas aplicaciones, e
  • investigando el propio desarrollo de las prácticas y culturas digitales en el ámbito de la educación superior.

A nivel operativo proponemos dedicar las actividades del año 2009 al eje relacionado con los procesos de enseñanza-aprendizaje (e-Educación) y las del 2010 a la línea centrada en la actividad investigadora (e-Ciencia). Asimismo, el eje dedicado a la gestión se abordará integrado en las actividades adscritas a las líneas de e-Educación y e-Ciencia, dado que la mayor parte de procesos organizativos están conectados de manera directa con una u otra de las líneas descritas.

Programa de actividades del Nodo e-Universidad en 2009

A lo largo de 2009 el eje del Nodo e-Universidad dedicado a la e-Educación será activado a través de dos actividades:

  • El Encuentro Universidad e-Xpandida, durante los días 14, 15 y 16 de septiembre en la Sede de La Rábida. A lo largo de estos días se presentarán un serie de iniciativas, seleccionadas mediantes una convocatoria abierta, que destaquen por su carácter innovador para el desarrollo y gestión de los procesos de enseñanza-aprendizaje en el ámbito de la educación superior.
  • El Taller para el diseño de un prototipo de universidad del futuro, durante los días 14, 15 y 16 de diciembre en la Sede de Baeza. A lo largo de estos días un grupo de expertos internacionales emplearán una metodología basada en los principios del "pensamiento de diseño" para la elaboración de un prototipo de institución universitaria que integre de manera plena en su funcionamiento las prácticas y culturas digitales.

Convocatoria para la presentación de proyectos para el Encuentro Universidad e-Xpandida

La convocatoria está dirigida a aquellas personas responsables del diseño e implementación de iniciativas o proyectos que hayan sido concebidos con objeto de promover y gestionar procesos de enseñanza-aprendizaje innovadores en el ámbito de la educación superior. Concretamente en las siguientes áreas:

  • Integración de las prácticas y culturas digitales en los procesos de enseñanza-aprendizaje (modelos pedagógicos y estrategias de aprendizaje; tecnologías, aplicaciones o herramientas digitales de aprendizaje). Se incluyen los proyectos de alfabetización para la e-Universidad y adquisición de competencias digitales (new media / digital literacies).
  • Gestión institucional de los recursos e infraestructuras para el desarrollo de tales procesos de enseñanza-aprendizaje.
  • La investigación sobre el desarrollo de las prácticas y culturas digitales en los procesos de enseñanza-aprendizaje en el ámbito de la educación superior.

Sin bien contemplamos que algunos proyectos es posible que se encuadren en más de una de estas áreas, para su presentación en el encuentro los proyectos deberán adscribirse a una de las mismas.

Estructura del encuentro

Las sesiones comenzarán en la mañana del 14 de septiembre y finalizarán el 16 de septiembre (a las 14.00 horas). Cada una de las tres áreas será introducida por una ponencia que dará paso a las diferentes presentaciones de proyectos adscritos al área correspondiente. Cada una de las presentaciones tendrá una duración de 30 minutos y se reservarán 15 minutos para un turno de preguntas y debate. Asimismo, se reservará tiempo para el desarrollo de encuentros y debates informales fuera del programa y se ofrecerá un aula para que puedan exponerse materiales informativos de los proyectos que no hayan sido seleccionados para su presentación.

Plazos

Envío de proyectos para la convocatoria: 20 de julio de 2009. La selección de proyectos y concesión de ayudas será comunicada a los interesados antes del 10 de julio.

Inscripción como asistente: hasta el 30 de agosto de 2009. Aquellas personas que deseen asistir al encuentro sin presentar ningún proyectos o cuyo proyecto no haya sido seleccionado seleccionado en la convocatoria podrán inscribirse hasta que se cubran las plazas disponibles.

Alojamiento

La organización proporcionará a los participantes (los responsables de realizar las presentaciones de los proyectos seleccionado en la convocatoria) alojamiento y manutención gratuitos (en la residencia universidaria de la Sede La Rábida de la UNIA) durante todos los días del encuentro.

Los inscritos en calidad de asistentes podrán también alojarse en las instalaciones de la Sede La Rábida de la UNIA abonando las tarifas correspondientes (los precios no incluyen IVA):

  • Alojamiento en habitación compartida (doble): 20 euros/día
  • Alojamiento en habitación individual: 32 euros/día
  • Manutención (desayuno, almuerzo y cena): 20 euros/día

Ayudas de desplazamiento

La organización otorgará un número limitado de ayudas de desplazamiento para los participantes (responsables de presentar los proyectos seleccionados).

Formularios de inscripción

08 junio 2009

Diseño y pensamiento de diseño en los programas de la Escuela de Negocios EOI

El 8 de Junio se celebra en el Palacio Municipal de Congresos de Madrid el diforum (design innovation forum), un foro internacional alrededor del diseño para la innovación organizado conjuntamente por la Sociedad Estatal para el Desarrollo del Diseño y la Innovación ddi y la Asociación para el Progreso de la Dirección apd. Alberto Corsin, Decano de la Escuela de Negocios EOI, moderará la mesa de la dif'session dedicada a las industrias creativas. Además la EOI participará en el dif'space, donde yo seré estaré encargado de presentar brevemente el nuevo proyecto de la Escuela y el futuro programa de formación en diseño (tengo pendiente comentar con más calma mi papel en estos proyectos y en otros en un futuro próximo). Este es el resumen de la ponencia.

Diseño y pensamiento de diseño en los programas de la Escuela de Negocios EOI

La Escuela de Negocios EOI cuenta con más de 50 años de experiencia nacional e internacional en formación de gestores y creación y consolidación de empresas, en especial pymes. En la actualidad se encuentra inmersa en un proceso de transformación hacia un modelo de escuela digital y basado en el conocimiento abierto que centre su trabajo en la formación para emprendedores y en la innovación y la sostenibilidad. En este contexto, y en alianza con la Sociedad Estatal ddi y otros socios se lanzará en 2009 un programa formativo en Diseño y Pensamiento de Diseño. Este programa continuará los cursos ya iniciados en años anteriores para la creación (25 emprendedores en su primera edición) y consolidación (37 empresas en sus dos ediciones) de empresas de diseño. Como indicadores del éxito de estas iniciativas, Madrid Emprende, entidad colaboradora en la realización del programa de creación junto con ddi y la Asociación de Diseñadores de Madrid dimad, abrirá en 2010 el primer vivero de empresas del sector diseño. Además, del último programa de consolidación ha surgido el Grupo de Profundización en Design Management constituido por empresas líderes en todos los ámbitos del Diseño. Este grupo tiene como propósito crear nuevos modelos de gestión del diseño basados en la innovación, la creatividad y la organización en red.

En 2009, el nuevo programa (que integrará cursos de creación y consolidación de empresas de diseño y un nuevo programa de gestión del diseño) pretende reforzar la cultura empresarial de las empresas del sector reforzando el papel del diseño en la creación de valor y el crecimiento de la economía intangible. Además, este programa pretende introducir el paradigma del pensamiento de diseño como un modelo emergente basado en la aplicación de la estrategia, visión y metodologías del diseño a la creación y gestión empresarial en todo tipo de sectores. Este enfoque se incorporará también a la propia metodología de aprendizaje que prestará especial atención al desarrollo de proyectos y a los procesos creativos colaborativos. Los resultados de este proceso se incorporarán paulatinamente a la transformación de los métodos educativos utilizados en otros programas de la EOI.

30 mayo 2009

Experimentando con la universidad: Diseño, empresa y tecnología

Como explicábamos en un reciente artículo, existen estrechas relaciones entre pensamiento de diseño y educación. Por una parte el paradigma del pensamiento de diseño afecta a los modelos de aprendizaje, pero además los estudios en gestión empresarial y emprendeduría ( y posiblemente muchos otros) necesitan ser actualizados a la luz de estas nuevas ideas. La creación y el gobierno de las organizaciones requiere ya de las habilidades y estrategias de los diseñadores. En ambas ideas se asienta parte del trabajo que estoy comenzando a desarrollar en la Escuela de Negocios EOI, con la que estoy empezando a colaborar como parte de un equipo enormemente interesante y de un proceso de transformación radical (sobre el que hablaré en otro momento).

Nuestra hipótesis de trabajo es que los nuevos modelos organizativos, basados en la creatividad y la innovación y asentados en plataformas digitales de comunicación y trabajo, necesitan de metodologías diferentes y que deben dar mayor importancia a la experiencia del usuario, los procesos colaborativos o el "aprender haciendo" mediante prototipado rápido. Nos estamos fijando en las experiencias y transformaciones que están sucediendo en diversas organizaciones internacionales, en particular aquellas que experimentan con la hibridación del diseño, la comunicación y los nuevos medios y la creación y gestión empresarial. Entre otros casos relevantes (muchos de ellos ya han aparecido en otras ocasiones en este blog) nos encontramos con el Institute of Design, conocido como la d.school, de la Universidad de Stanford, la Rotman School of Management de la Universidad de Toronto, o Design London nacido de la alianza de la Royal College of Art, el Imperial College Faculty of Engineering y la Tanaka Business School del mismo Imperial College. Una de las últimas incorporaciones a este modelo es la reciente Aalto University (previamente denominada, cuando aún era un proyecto, Innovation University) que ha reunido en una misma institución a tres de los centros superiores finlandeses (University of Art and Design Helsinki, University of Technology y Helsinki School of Economics). En la entrada en la Wikipedia explican su estructura y objetivos:

The former universities do, however, continue to exist as subunits or Schools within the university. Aalto University is named in honor of the Finnish architect Alvar Aalto. Aalto was known for his ability to combine industry and design, which manifested itself especially during his career at the Ahlstrom Corporation. The goal of the university is to, by 2020, become one of the leading institutions in the world in terms of research and education in specific focal areas.

Un reciente artículo en una de las revistas más interesantes del momento, Seed Magazine, se dedica a este proyecto finlandés, (F)Innovation in Helsinki, lo cual es ya de por si un buen indicador del interés que está despertando la hibridación de diseño, tecnología y negocios. El artículo discute las dificultades que representa mantener un modelo interdisciplinar en el tiempo. Surgen tanto desafíos organizativos, al tener que combinar culturas muy diferentes, como la necesidad de desarrollo de nuevos incentivos que funcionen en este tipo de entornos:

“Giving the people involved, spread over a large area, a sense they belong in a single organization will be very tricky,” says professor Keith Devlin from Stanford University. “It tends not to sustain in the long run.” Devlin knows this firsthand, since he’s the executive director of H-STAR Institute, Stanford’s interdisciplinary center. “Ten years from now they will probably want to split again,” he says, “but that’s not an argument for not merging today. It’s the process of change that provides the most benefit.”

Quizás el mejor indicador del éxito y utilidad del pensamiento de diseño sea que se incorpore a los modelos universitarios, provoque cambios radicales y después desaparezca (o se diluya) por que se integre ya en las prácticas cotidianas dando paso a nuevos retos y necesidades. Gran parte del problema de la universidad, especialmente en España, es precisamente su incapacidad para innovar y adaptar su organización y sus modelos de aprendizaje e investigación a un entorno cada vez más dinámico e impredecible, y que por tanto presenta demandas poco controlables y menos planificables.

27 mayo 2009

Pensamiento de diseño y educación (revista I+Diseño)

I+DiseñoDaniel Villar Onrubia y yo mimo hemos publicado en el primer número de la recién nacida revista I+Diseño (Revista Internacional de Investigación, Innovación y desarrollo en Diseño) un artículo donde presentamos el proyecto Espacio-Red de Prácticas y Culturas Digitales de la Universidad Internacional de Andalucía (UNIA) y las razones por las que consideramos el pensamiento de diseño como un elemento clave para este proyecto en particular y para la educación en general. La revista no cuenta por el momento con versión digital pero publico aquí la versión completa del texto (que podéis descargar también en pdf)

Freire, Juan & Daniel Villar Onrubia (2009). Pensamiento de diseño y educación. El Espacio-Red de Prácticas y Culturas Digitales de la UNIA. I+Diseño (Revista Internacional de Investigación, Innovación y desarrollo en Diseño) 1: 68-72.

1. ¿Qué es el espacio-red de la UNIA y por qué se lanza?

El Espacio-Red de Prácticas y Culturas Digitales de la Universidad Internacional de Andalucía (UNIA) nace con el doble objetivo de reflexionar sobre las repercusiones del uso de las tecnologías digitales en la sociedad actual y, al mismo tiempo, trabajar en la incorporación de estas prácticas y culturas emergentes en la institución universitaria y, de manera concreta, en la propia actividad y estructura de la Universidad Internacional de Andalucía.

Incorporar la actividad y función social de las universidades en la cultural digital significa adaptar la educación superior a las condiciones del mundo contemporáneo y reformularla para garantizar su vigencia en este nuevo contexto que se caracteriza por estar inmerso en un proceso de constante y vertiginosa transformación.

Las especificidades que hacen de la UNIA un modelo de organización único en el escenario universitario español proporcionan las condiciones idóneas para la materialización de un proyecto de estas características. Su flexibilidad y agilidad son las que permitirán la puesta en marcha de un proyecto pionero en cuanto al modo en que son tratadas las nuevas tecnologías: como área de innovación docente, ámbito de conocimiento y espacio para la redefinción de la actividad universitaria de manera transversal.

El Espacio-Red pretende contribuir a la consecución de los objetivos de la Visión de la UNIA, haciendo de esta universidad una institución permeable a los modelos de funcionamiento y lógicas de la Red así como una referencia en la utilización de las nuevas tecnologías y la innovación en el ámbito de la educación superior.

Teniendo en cuenta un escenario como el actual – caracterizado por una alta incertidumbre, gran rapidez en los cambios tecnológicos y enorme necesidad de adaptación sociocultural – la única estrategia viable es aproximarse a este objetivo de un modo experimental, progresivo y escalado, poniendo en marcha experiencias prácticas, aprendiendo de los resultados y modificando aquello que no funcione de manera ágil.

Desde el Espacio-Red se programará un conjunto de actividades que explorarán aquellos aspectos clave para comprender el entorno mediático actual a través de formatos experimentales, seleccionados de manera específica atendiendo a las características de cada uno de los temas abordados, a la vez que se promueven procesos de investigación que permitan la “apropiación” de las lógicas en red por parte de la UNIA a sus diferentes niveles de actividad. En este sentido, uno de los primeros proyectos que se pondrán en marcha es el módulo de adquisición de competencias digitales. Se trata de un programa diseñado con el objetivo de dotar a todos los estudiantes de postgrado de UNIA con los conocimientos y competencias que todo ciudadano debería disponer para desenvolverse en la sociedad de hoy y, de manera específica, para motivar la incorporación de las prácticas y culturas digitales por parte de los estudiantes en sus procesos de aprendizaje y en su futura actividad profesional.

La actividad del Espacio-Red se basa en una estructura de nodos temáticos prioritarios que recoge aquellas cuestiones que han sido consideradas como fundamentales para comprender la “sociedad red” y las lógicas culturales surgidas en este contexto. No obstante, esta estructura no debe ser entendida como un sistema rígido, sino como una serie de balizas que guiarán la actividad del Espacio-Red con la flexibilidad necesaria para reconducir el proceso de exploración de las prácticas y culturas digitales hacia cuestiones que eventualmente puedan revelarse como prioritarias en un entorno altamente cambiante como éste.

A lo largo de una primera fase a desarrollar en los años 2009 y 2010 se irán activando a través de diversos tipos actividades los nodos Identidad en red; Redes, comunidades y formas de organización social emergentes; Universidad expandida; Ética para las prácticas digitales; Pensamiento de diseño; Creación; Medios participativos; y Territorio, lugar y espacio. El proyecto cuenta con un equipo de expertos que participan de manera continuada en un proceso de trabajo transversal, así como con la participación de directores responsables de cada uno de los nodos prioritarios.

2. El concepto “pensamiento de diseño” y el por qué de su importancia la educación y la universidad

Los métodos y estrategias que el diseño aplica a lo tangible, a los objetos, ha dado lugar al nacimiento de un nuevo paradigma, conocido como pensamiento de diseño, que pretende aplicar este enfoque a la resolución de problemas asociados en todo o en parte a procesos intangibles alejados de los que habitualmente abordaba el diseño convencional. Este enfoque se encuadra dentro del concepto de ciencias de lo artificial originado con Herbert Simon y que está enfocado no a entender "cómo son las cosas" sino a "cómo podrían ser las cosas": "Engineering, medicine, business, architecture and painting are concerned not with the necessary but with the contingent - not with how things are but with how they might be - in short, with design" (Simon 1996:12).

De este modo, el pensamiento de diseño es un modelo emergente de aproximación a ámbitos muy diversos que abarcan desde el diseño de servicios o de modelos de negocio a la resolución de conflictos o al propio proceso educativo. El diseño aparece aquí como una meta-disciplina, con una filosofía y estrategia para abordar y resolver problemas. Complementariamente, los diseñadores se pueden entender como como integradores de disciplinas y personas, un perfil profesional especialmente útil cuando se deben abordar problemas complejos y que requieren soluciones interdisciplinares y creativas.

Este modelo contaría con estas características básicas: colaborativo; basado en ciclos sucesivos de divergencia (en que se idean diferentes soluciones alternativas) y convergencia (en que se integran puntos de vista diversos y soluciones divergentes); experimental (dado que se basa en un proceso recurrente de elaboración de hipótesis y construcción de prototipos que son contrastados o probados para su mejora continua); centrado en el usuario; e integrador (dado que aborda un problema desde diversas perspectivas y marcos de referencia que integra en las soluciones que diseña).

La metodología de los procesos creativos asociados con el pensamiento de diseño se puede definir por tres procesos básicos:

  1. Observación de usuarios, utilizando especialmente métodos etnográficos que permiten la observación directa y, en muchas ocasiones, participante. Esta metodología nace de la necesidad de conocer a las personas para las que se diseña con mayor profundidad de lo que permiten los datos demográficos o las encuestas).
  2. El prototipado rápido y recurrente en que los prototipos (más allá de los modelos en papel o digitales) son puestos a prueba en proceso de aprendizaje continuo. Esta aproximación permite explorar rápida y repetitivamente los diseños ideados como soluciones a los problemas identificados.
  3. El uso de métodos narrativos (storytelling) para comunicar los problemas identificados y las soluciones propuestas a los usuarios. En estos procesos el lenguaje visual constituye una herramienta esencial que además elimina las jerarquías que provocan las diferencias en el dominio de las herramintas tradicionales y/o el acceso a la información. Contar la historia de un modo atractivo y convincente es imprescindible para provocar el interés y la involucración de los usuarios, superando la comunicación unidireccional y el márketing convencional.

Los procesos de resolución de problemas y desarrollo de estrategias que aplican las ideas del pensamiento de diseño necesitan del trabajo colaborativo y en equipo para hacer aflorar ideas y crear prototipos que nos lleven desde las ideas a la acción rápidamente. Es precisa una convergencia de estrategias para tratar problemas complejos que afectan a colectivos amplios y diversos. Estos problemas no se resuelven con soluciones simples (que se puedan diseñar completamente "in vitro" o en el laboratorio) y sin la participación directa y activa de los futuros usuarios.

El pensamiento de diseño pone el acento en los procesos por encima de los “productos” o resultados finales. Diseñar los contextos en que se desarrolla el trabajo individual y colectivo, y especialmente las interacciones sociales, es la mejor vía para lograr resultados positivos y construir organizaciones innovadoras (con capacidad para generar sorpresas) y resilentes (capaces de responder a las crisis). Así los modelos organizativos deberían ser el principal objetivo de la innovación “deliberada” (dirigida a un fin específico). La creatividad y la innovación en servicios y productos sería en gran medida una consecuencia indirecta de esta decisión y acción previas.

El pensamiento de diseño ha estado hasta el momento alejado de los procesos de aprendizaje, especialmente de aquellos que se desarrollan en la universidad española. Al tiempo, y relacionado posiblemente con esta ausencia, las instituciones universitarias convencionales juegan un papel cada vez más reducido en el emergente sistema tecnocultural que si aplica este nuevo paradigma. La necesidad de la introducción del pensamiento de diseño en la universidad es evidente observando la brecha creciente que existe entre nuestras universidades y los procesos sociales, económicos y culturales más innovadores y que se refleja tanto en los modelos de organización y de desarrollo de proyectos como en el propio diseño de los espacios físicos.

Parece que en España la universidad convencional no está, ni mucho menos, alineada con los modelos basados en el pensamiento de diseño, la interdisciplinariedad y la innovación. Es un debate que ni siquiera se ha planteado hasta el momento, aunque si se ha formulado de una forma más estándar: ¿cuál es el objetivo de la universidad: conocimiento o resolución de problemas?, ¿desarrollo intelectual o socioeconómico? Estas preguntas podrían recordar a la confrontación ya superada entre ciencia básica y aplicada, y de hecho son versiones actualizadas de este viejo debate. Por supuesto, el conocimiento es necesario para la resolución de problemas, pero las estrategias y modelos organizativos serán radicalmente diferentes si el foco se centra en uno u otro objetivo.

Durante un largo periodo, “el hacer” (en el sentido de construir) estuvo un tanto relegado (y lo sigue estando en los ámbitos universitarios) ante la aparente superioridad de la actividad intelectual pura, “el pensar”. Por otra parte, “aprender haciendo” ha sido un método de aprendizaje poco practicado pero que parece que ahora empieza a recuperarse. Yendo un poco más allá, “hacer” sin necesidad de un plan previo ni paralelo puede ser también una vía sutil pero muy efectiva para aprender. Parece que las continuas e interminables crisis de la educación convencional, unido a la creciente abundancia de información y conocimiento, nos está llevando a reconocer de nuevo que la mejor vía para aprender es hacer, ya sea antes o durante.

El pensamiento de diseño implica un desplazamiento en el que el agente diseñador pasa de ser el responsable de la creación de productos/contenidos para los usuarios a la generación de procesos/estructuras en los que los propios usuarios son partícipes del desarrollo de los productos/contenidos. Si trasladamos esta idea a la aplicación de modelos de funcionamiento en el ámbito de la educación superior (en lo que respecta a los procesos de enseñanza-aprendizaje), la institución universitaria pasa de concebirse como un agente que proporciona conocimientos y que habilita o hace competentes a sus usuarios directos (los estudiantes) y a la sociedad en general (como última beneficiaria de su actividad docente e investigadora) a través del diseño de programas académicos y procesos cerrados y concebidos para perdurar el mayor tiempo posible, a convertirse en un agente que proporciona contextos de aprendizaje en cuyo diseño intervienen todos los implicados.

3. Estrategia del nodo de pensamiento de diseño en el Espacio-Red

El pensamiento de diseño juega un doble papel en el proyecto de Espacio-Red que desarrolla la UNIA. Por una parte, toda la metodología del proyecto se basa de un modo u otro en los principios de esta metodología lo cual es especialmente claro en aspectos como: la filosofía de "aprender haciendo", la importancia que se presta a la cultura visual, la aproximación experimental y procesual, la participación activa de estudiantes y de profesionales ajenos a la UNIA y al propio sistema universitario, el trabajo con narrativas digitales, etc.

Así, diferentes actividades que formarán parte del proyecto están directamente inspirados en la metodología creativa propia del diseño y en particular las actividades en el módulo transversal de competencias digitales, en el que estudiantes con diferentes grados de familiaridad con el entorno digital, cursando estudios en distintas áreas disciplinares y procedentes de diversas zonas geográficas participarán "entremezclados" en un proceso de aprendizaje colectivo en el que actuarán como "aprendices" al mismo tiempo que como facilitadores del aprendizaje de los otros.

Los "foo camps" previstos son otro ejemplo de adopción desde el Espacio-Red de las metodologías propias del pensamiento de diseño, en la medida en que se trata de conjuntos de talleres en los que se abordan problemas específicos bajo la premisa de la auto-organización de los participantes, con el apoyo de mentores, y un enfoque basado en la resolución de problemas.

Pero además el proyecto desarrollará un nodo específico dedicado al pensamiento de diseño en el que se discutirán las implicaciones de esta aproximación a la educación, la universidad y el mundo empresarial mediante eventos en los que participarán diseñadores, estrategas de organizaciones y educadores. En última instancia, esta línea de trabajo aspira a reflexionar sobre el propio pensamiento, en palabras de Joan Costa, sobre la “forma de las ideas” (Costa 2008).

Referencias

Costa, J., 2008. La Forma de las Ideas. Cómo piensa la mente. Estrategias de la imaginación creativa. Barcelona: Costa Punto Com Editor.

Simon, H.A., 1996. The Sciences of the Artificial 3º ed., Cambridge, Mass: MIT Press.

11 mayo 2009

¿Cómo matan las universidades la posibilidad de innovación?: Software libre para educación propietaria

En Soitu | Piel digital he realizado un análisis crítico de lo que podríamos denominar las estrategias digitales de nuestras universidades, que en mi opinión reflejan los problemas propios de la adaptación de toda gran organización que debe transformar su cultura y no solo, ni principalmente, su tecnología. Pero además ponen de manifiesto las perversidades de ciertas tácticas que acaban por volverse contra las propias universidades, al convertirse en barreras para la innovación. Lo que sigue es la versión ligeramente editada que apareció originalmente como dos posts: El largo y penoso tránsito tecnológico de las universidades y ¿Cómo matar la innovación?: software libre para educación propietaria.

El largo y penoso tránsito tecnológico de las universidades

Las universidades españolas han vivido en los últimos años un largo y penoso tránsito en su uso de plataformas educativas (Learning Management Systems, LMS). Algunas en la década de 1990 empezaron desarrollos propios que al cabo de un tiempo abandonaron por otras tecnologías cerradas y propietarias (como WebCT y su sucesor BlackBoard). Desde hace unos pocos años, estas mismas universidades han vuelto a abandonar estos sistemas (y de paso perder buena parte del trabajo que habían desarrollado sus profesores al ser sistemas cerrados que impiden la migración de contenidos) al no poder soportar los incrementos del coste de las licencias y mantenimiento. En su lugar han empezado a implantar sistemas abiertos y basados en software libre, en especial Moodle (aunque otros como Drupal también han tenido cierto éxito en el ámbito educativo). Y mientas nuestras universidades están en este proceso, irrumpe la web 2.0, los medios sociales y la "computación en la nube" y aparecen nuevos retos institucionales. Este proceso lo ha explicado recientemente Enrique Dans en un artículo sobre plataformas educativas y el dilema de la apertura que ha aparecido en un monográfico de la revista RUSC que he coordinado sobre cultura digital y prácticas creativas en educación. Este nuevo reto es especialmente complicado para unas instituciones que se han movido hasta el momento por razones económicas e instrumentales y no han entendido en lo más mínimo lo que significa la cultura digital y su papel en la sociedad.

En contraposición las perspectivas que ofrecen las tecnologías distribuidas y abiertas son el origen del movimiento edupunk que responde al inmovilismo institucional y suponen la oportunidad de desarrollar prácticas de educación expandida, que pueden suceder "en cualquier momento y en cualquier lugar", que contaban ya con una larga tradición pedagógica. Pero siempre habían sido movimientos marginales que ahora en cambio "amenazan" el orden educativo establecido al ofrecer propuestas más valiosas y atractivos a los usuarios.

Pero la cultura digital ya está en la universidad

Al tiempo, las comunidades universitarias (estudiantes, profesores, personal de administración) han evolucionado en paralelo y desde hace ya un tiempo utilizan servicios y herramientas "en la nube", se comunican con medios sociales y se sienten cómodos con la panoplia de herramientas que les ofrece la web 2.0. Por supuesto en este proceso solo se ha involucrado una parte de esa comunidad, pero la cantidad de personas que participan, la cantidad y calidad de contenidos que generan, y la densidad de las redes que establecen crecen de forma exponencial. Algunos lo hacen para "usos no profesionales" viviendo una vida académica analógica o 1.0 y una vida personal digital. Otros los usan en su actividad académica mientras sus instituciones se mantienen al margen. O desconocen estas prácticas o prefieren no darse por aludidos por que no entienden el fenómeno ni como gestionarlo. Y por supuesto, unos pocos forman parte de experiencias provocadas o facilitadas por sus propias universidades que han entendido la necesidad de experimentar y comprender estos fenómenos. Lo cierto es que en cualquier campus en estos momentos una parte muy relevante de sus habitantes están usando Internet para crear contenidos, para la participación y para la comunicación. Existe ya una capa digital de conocimiento y relaciones sobre las universidades que no es incorporada a las prácticas institucionales.

Un buen ejemplo de vida digital abierta y distribuida de las comunidades universitarias lo proporciona la experiencia del profesor de antropología de la Kansas State University, Michael Wesch, y su proyecto de etnografía digital. Wesch, que ha alcanzado fama mundial por los vídeos que produce con sus alumnos y que publican en YouTube, fue elegido 2008 U.S. Professor of the Year (a pesar de trabajar en una universidad pública con recursos limitados y ser un "recién llegado" que aún no ha alcanzado la estabilidad en el sistema). Este profesor utiliza una enorme diversidad de servicios que integra en un agregador externo, netvibes, desde donde diseña las plataformas de comunicación y gestión de contenidos de sus cursos con las que trabaja con sus estudiantes.

Esta brecha entre lo que hacen las universidades con la tecnología y las prácticas y la cultura de sus usuarios y de la sociedad en general provoca efectos catastróficos para las propias instituciones y puede que hasta para la sociedad. El siguiente post analizará algunos de estos efectos.

¿Cómo matar la innovación antes de que nazca?: software libre para educación propietaria

Muchas universidades españolas (evitaremos citar ejemplos específicos pero la inmensa mayoría podrían reconocerse en este retrato) presentan una actitud paradójica ante el software libre y, en especial, ante Moodle. Por una parte pretenden promocionar su uso mediante incentivos a lo que denominan "innovación docente", pero al tiempo estos incentivos se convierten en medidas perversas. Así surge constantemente la paradoja de que cuando un profesor trabaja "en la nube" es normalmente complicado, y hasta ridículo, tratar de certificar sus actividades académicas siguiendo los sistemas habituales que se utilizan para gestionar los incentivos. El resultado final es que lo que se considera innovación acaba por convertirse en hacer más de lo mismo, repetir esquemas y prácticas ya definidas, probadas y bien establecidas. Se trata de usar herramientas previamente definidas con usos que están ya pre-establecidos. Cualquier otra práctica se sale de los esquemas de control es por tanto obviada, en el mejor de los casos, o criticada y penalizada.

En realidad, no es extraño que esto sucee ahora en las universidades cuando la oleada anterior de "innovación" supuso en muchos casos la transformación de las notas de los profesores en presentaciones de PowerPoint, con todas las limitaciones de esta herramienta (en contraposición a las grandes oportunidades que ofrece la tecnología usada inteligentemente para crear experiencias realmente atractivas en conferencias).

Pero además de la perversidad de incentivar formas de "no innovación", las universidades suelen mostrar una actitud de apropiación un tanto indecente del software libre. Así, cuando Moodle "entra" en un campus se suele "customizar" adaptando su apariencia a la imagen corporativa de la propia universidad y, en muchos casos, cambiando el nombre de la propia plataforma.

Esta es una práctica que ya se popularizó en su momento con la creación de la distribución Linex del sistema operativo Linux por el gobierno extremeño. Desde el nombre del sistema operativo a los de las diferentes aplicaciones han sido modificados para hacerlos más próximos. Esta estrategia puede justificarse, y de hecho existe un interesante debate a este respecto, por la necesidad de que los usuarios se apropien de la tecnología. Linex forma parte de un proyecto de alfabetización digital y sus usuarios son personas que en muchos casos tienen escasa o nula experiencia con este tipo de tecnologías. Por supuesto, otras muchas comunidades autónomas en España han copiado estos proyectos y han surgido distribuciones "regionales" de Linux por todas partes: Guadalinex, Lliurex, Galinux, MAX (MAdrid_Linux), Augustux, ... El argumento de la apropiación ciudadana es solo una parte de la historia de las distribuciones Linux. La apropiación política es la otra cara de la moneda. Una forma barata de ofrecer un "servicio personalizado" al ciudadano, cuando en realidad el valor añadido que ofrece la institución es mínimo.

La parte negativa de esta historia, más allá de la obsesión política por el control de la imagen y de llevar la publicidad hasta el disco duro de nuestros ordenadores, es que los usuarios pueden no entender que herramientas están usando realmente. Pueden no percibir que su software es libre y forma parte de un proyecto global considerablemente exitoso y que a su vez es la punta del iceberg de otra forma de entender el conocimiento y la innovación. Se pierde una enorme oportunidad de educar con la práctica en cuestiones extraordinariamente relevantes. Nos preocupamos más por lo local y diferenciador (aunque se cree de forma artificial) que por lo global y que nos acerca. En este escenario existe un difícil equilibro entre los intereses legítimos por la apropiación y por la extensión de un modelo abierto.

Pero este equilibrio es mucho más discutible en el caso de las "personalizaciones" de Moodle que suelen practicar las universidades. Se actúa como una lógica muy similar a las adaptaciones de Linux, pero es una lógica que se revela perversa por que en este caso los usuarios objetivos deberían estar adaptados a estas tecnologías y los cambios estéticos deberían ser ya un elemento irrelevante.

Como las universidades tiran piedras contra su propio tejado ... y contra el de toda la sociedad

Las consecuencias de estas prácticas de las instituciones universitarias son, en mi opinión, devastadoras para la educación, el desarrollo de sociedades realmente abiertas y, finalmente, para la propia universidad. Podríamos citar al menos tres efectos negativos:

- Las universidades trabajan formalmente con software libre, pero en la práctica están promocionando institucionalmente sistemas cerrados, que normalmente solo están accesibles desde las redes internas o para sus usuarios. En lugar de abrir sus contenidos y enriquecerlos con la participación externa, los protegen y los condenan a la irrelevancia en un mundo que funciona ya bajo la lógica de la abundancia y de la escasez de atención y no de la lógica de la escasez y el control. Muchos profesores y estudiantes, hartos de las barreras y dificultades, acaban por llevarse sus contenidos a otros espacios más abiertos y más fáciles de utilizar.

- El profesorado que acepta el modelo que le impone su universidad sigue funcionando con una lógica de espacio cerrado y protección de contenidos y esto no hace más que agravar su desconexión de la cultura digital. Y si el profesorado está desconectado es la propia institución la que permanece al margen. En realidad, muchos profesores se enfrentan en estos momentos a una alternativa: o se desconectan, en su vida profesional, de la cultura digital o se desconectan de su propia institución. Finalmente, esta desconexión alimenta la falta de relevancia social de la universidad, un problema que crece día a día. Esta brecha no hace más que agravar un problema que ya viene de antes, pero que se acelera si tenemos en cuenta que es en estos escenarios integrados en la cultura digital en los que se están desarrollando los nuevos modelos de relación social, de innovación o de desarrollo empresarial.

- No es extraño, visto todo lo anterior, que las universidades presenten una casi nula capacidad de comunicación con el mundo exterior y, en buena medida, con sus propios estudiantes. Los ejemplos son múltiples. Es sorprendente que universidades con decenas de miles de estudiantes y situadas en ciudades de pocos centenares de miles de vecinos tengan en general tan poca presencia pública. Pensemos en organizaciones ciudadanas o empresas que con muchos menos integrantes consiguen grados de relevancia y presencia pública muy superiores.

El proceso de adaptación al Espacio Europeo nos proporciona otro excelente ejemplo. Hace unos meses El País publicaba un reportaje sobre el conflicto de Bolonia donde explicaba como mientras las instituciones educativas se comunican a través del BOE o del tablón de anuncios, los estudiantes están en los medios sociales y se organizan de modo sumamente efectivo en Tuenti o Facebook.

Lo que se está librando en los campus españoles es una desigual batalla de jóvenes que se comunican en trazos gruesos a través del correo electrónico, Tuenti y otras redes sociales, frente a unos administradores de la reforma que aún confían en el valor de una seca nota explicativa en el tablón de anuncios para difundir los cambios. En el campo de la comunicación, las instituciones están perdiendo por goleada. Y ésa es la causa de que los rectores de las universidades más afectadas hayan pedido ayuda al Gobierno.

Esta "desigual batalla" demuestra que las armas ya no son la financiación, ni tan siquiera las infraestructuras o el "poder duro". Las competencias digitales, comunicativas y sociales son ya mucho más importantes y aquí nuestras universidades llevan mucho tiempo suspendiendo y la mayoría ni siquiera se han preocupado por conocer su nota.

29 abril 2009

¿Y si Sid estuviese en lo cierto? Cultura digital y prácticas creativas en educación

ASCII soupComo explicaba en mi anterior post, he coordinado el monográfico Cultura digital y prácticas creativas en educación que acaba de aparecer en el volumen 6 (número 1) de la Revista de Universidad y Sociedad del Conocimiento (RUSC) publicada por la Universitat Oberta de Catalunya. Mi artículo de introducción (pdf) pretendía hacer una breve presentación de los cinco artículos principales que constituyen el monográfico y a la vez dibujar mi visión personal sobre el nuevo escenario donde se desarrolla y desarrollará la educación en los próximos años. Pero, en realidad, leyendo un post en Davos Newbies, Sid, not Andy, me di cuenta que de lo que quería hablar era de ... Toy Story. Mi texto, de una forma un tanto oscura no hace más que proponer que intercambiemos nuestras opiniones sobre dos de los personajes de la película. Andy usa sus juguetes tal como se esperaría de un "niño bueno"; mientras Sid arranca la cabeza de un muñeco para pegarsela a otro ... Andy representaba la educación, Sid la transgresión. Quizás vaya siendo hora de cambiar los papeles: Sid no hace más que experimentar de un modo creativo, aunque un tanto salvaje, con los materiales que tiene a mano para construir nuevos juguetes y, por tanto, nuevas realidades. Mientras Andy aprenderá a hacer lo que ya se hacía antes, puede que excelentemente, pero no creará nada nuevo.

La imagen que he utilizado aquí la encontré en el post del blog de la cátedra UNESCO donde se presentaba el monográfico. Se titula ASCII soup y su autora es Jessica Reeder. Esa sopa de letras representa el caos que Andy ve en la red; caos en el que Sid será capaz de componer múltiples textos y significados.

Dicho esto, mi introducción aportará poco, pero en todo caso la dejo aquí por si alguien prefiere los textos largos para aproximarse a los problemas simples.

Resumen

Los artículos incluidos en el monográfico sobre "Cultura digital y prácticas creativas en educación" analizan el impacto que la tecnología digital e Internet están teniendo en la educación, entendida como un como proceso basado en conocimiento, comunicación e interacciones sociales. Profesores y estudiantes se transforman drásticamente por la emergencia de la cultura digital, provocando la necesidad de cambios en el papel y organización de las propias instituciones educativas. En concreto la web 2.0 ha permitido la aparición de prácticas creativas y colaborativas que favorecen el aprendizaje basado en problemas y el “do it yourself” como estrategias educativas. Estas experiencias suceden en ocasiones en los márgenes de la educación formal. Asimismo las propias tecnologías educativas han sufrido una evolución, que no es ajena a los cambios culturales, desde modelos centralizados y cerrados a otros abiertos y basados en la “computación en la nube”.

Sociedad Red y cultura digital

La irrupción de la tecnología digital en general y de Internet en particular en los últimos años ha provocado cambios extraordinariamente relavantes en nuestra sociedad configurando lo que podríamos definir como un nuevo paradigma cultural. Se han modificado los comportamientos individuales y los modelos organizativos y, especialmente, aquellos procesos que afectan a la producción, distribución y uso de conocimiento y, por tanto, a la comunicación. En estos cambios es muy relevante el papel de la tecnología digital dado que por una parte reduce los costes de comunicación y producción de conocimiento y, al tiempo, Internet incorpora en su propio diseño el modelo organizativo en red. Es la interacción de ciudadanía, organizaciones y tecnología la que configura la Sociedad Red.

La educación, como proceso basado en conocimiento, comunicación e interacciones sociales se ha visto afectada de forma radical por la emergencia de la cultura digital que ha transformado a sus actores, profesores y estudiantes, provocando la necesidad de cambios en las propias instituciones educativas. Este número monográfico sobre "Cultura digital y prácticas creativas en educación" pretende desarrollar un análisis de las prácticas creativas y colaborativas digitales centrándonos en los usos de la web 2.0 y sus evoluciones tecnológicas y sociales en la educación. Esta transformación supone un reto esencial dado que, a pesar de que vivimos ya en una sociedad red, siguen existendo muchos espacios, que afectan a una parte de los ciudadanos y de las élites que gobiernan nuestras instituciones 'desconectados' que desconocen la naturaleza de estos cambios y, como consecuencia, manifiestan en muchos casos temores y resistencias a esta transformación.

Pero además este proceso de cambio es multidimensional y así, mientras las instituciones tradicionales intentan, con mayor o menor éxito, integrar tecnologías, una parte de la comunidad educativa explora ya nuevos caminos al margen de las instituciones al entender que no nos enfrentamos solo ni principalmente a un reto tecnológico, sino a un cambio cultural en que la tecnología actúa como facilitador al tiempo que permite a los actores implicados independizarse en gran medida de las estructuras organizativas convencionales (que en muchas ocasiones actúan como barreras para la colaboración). Por tanto coexisten, en muchas ocasiones de modo conflictivo, en estos momentos formas convencionales de educación, en las que la tecnología tiene mayor o menor implantación, con otros tipos de modelos radicalmente diferentes al convencional y unas comunidades de práctica empoderadas gracias a la irrupción de la tecnología digital que desarrollan formas de aprendizaje basadas en una actitud “do it yourself” (DIY; “hágalo usted mismo”). Estas actitudes, comunidades y usos de la tecnología son tan antiguos como la propia Internet pero han vivido un extraordinario desarrollo en los últimos años, a partir de 2003, en paralelo con la explosión de la web 2.0.

Evolución tecnológica

En las universidades abundaron en la década de 1990 (y continuaron su predominio en los inicios del siglo 21) los Learning Management Systems (LMS) basados en sistemas cerrados que integran diferentes utilidades de gestión de contenidos y personas (estudiantes). Son herramientas disponibles comercialmente y dotadas de numerosas funcionalidades pero de difícil aprendizaje. Su propia arquitectura hace muy complicada su adpatación a necesidades específicas fuera de las predefinidas por el propio sistema. Por úlitmo, al ser sistemas cerrados “atrapan” a sus usuarios que cuando deciden cambiar a otro tipo de plataformas no pueden, en muchos casos, exportar su información o lo hacen con grandes dificultades.

Muchas universidades pasaron en los últimos años por varias fases en el uso de LMS. Inicialmente muchas intentaron desarrollos propios que tuvieron una vida corta al comprobar la dificultad de mantener un ritmo y calidad de desarrollo comparables a los de comunidades abiertas o iniciativas privadas. Así por ejemplo, a finales de los 1990 surge el antecesor de Blackboard, WebCT, como una iniciativa comercial que es adoptada por muchas universidades españolas. Pero el elevado coste de este tipo de plataformas, hace que muchas universidades en España hayan ido abandonando estos LMS comerciales para utilizar plataformas abiertas y basadas en software libre como Moodle.

Pero todas las funcionalidades propias de los LMS convencionales pueden ser desarolladas también con herramientas de la web 2.0 que permiten la creación, gestión, colaboración y publicación. Además estas herramientas son de código abierto y/o presentan APIs abiertas, y por tanto permiten su personalización e integración, son gratuitas o de coste muy bajo, su aprendizaje es fácil y se pueden adaptar de modo sencillo y rápido a necesidades específicas, sin que se necesiten grandes conocimientos técnicos. Por último, en oposición a los LMS basados en una arquitectura centralizada y controlada por la institución educativa, la web 2.0 vive en “la nube” en múltiples servidores y servicios externos.

Esta transformación tecnológica acompaña y en cierta medida provoca otros procesos de cambio cultural mucho más relevantes que describía brevemente más arriba. Por ejemplo, la adopción de herramientas de la web 2.0 descentralizadas genera un conflicto entre instituciones y usuarios al modificarse las estructuras de control sobre los contenidos y las actividades de las personas. En todo caso, la transición de sistemas cerrados a abiertos y de arquitecturas centralizadas a distribuidas facilita el fortalecimiento de formas de aprendizaje en las quew se prima la iniciativa del estudiante y sus capacidades creativas e innovadoras. Así los estudiantes en estos nuevos modelos deben actuar cada vez más como socios y pares del profesor en la construcción de conocimiento como una estrategia de aprendizaje. Los estudiantes deben participar activamente en el proceso de aprendizaje y deben colaborar tanto entre ellos como con los profesores trabajando tanto individualmente como en equipo. Los profesores cambian radicalmente sus funciones tradicionales al tiempo que se diversifican las formas en que participan en el proceso de aprendizaje tomando papeles de consultores y facilitadores de información, facilitadores del aprendizaje, diseñadores de medios, moderadores y tutores virtuales y/o presenciales, orientadores, y evaluadores continuos. A pesar de este papel de evaluadores, que no desaparece, el proceso de evaluación se hace en realidad más transparente y objetivo al introducir objetivos que pueden ser evaluados externamente (por ejemplo, que los artículos de la wikipedia alcancen un determinado estatus).

Medios digitales y aprendizaje formal e informal

Pero no todo el proceso educativo que experimenta una persona, ni mucho menos, es dependiente del aprendizaje formal y de las instituciones educativas. De nuevo Internet surge como plataforma donde se desarrollan procesos de aprendizaje informal que no pueden ser ya obviados por el sistema educativo. Esta es una nueva fuente de conflictos y oportunidades que debe ser gestionada adecuadamente, pero existe una brecha entre la realidad cotidiana y la visión de esa realidad que se maneja habitualmente en los debates públicos. Mientras sectores crecientes de la población viven cada vez con mayor intensidad "vidas digitales" en las que en su realidad cotidiana la tecnología y medios digitales son esenciales, existe una fuerte percepción de que Internet es una fuente de innumerables peligros y un factor de degradación de nuestra vidal social y cultura. Es especialmente preocupante esta divergencia en el caso de los jóvenes que, por una parte, son usuarios intensivos de la tecnología que incorporan a su cultura y prácticas, y finalmente a su aprendizaje, pero al tiempo son los sujetos pasivos sobre los que vuelca su preocupación la sociedad a través de la educación. No es posible ya diseñar estrategias educativas eficaces y adaptadas a la la era digital de espaldas a estas nuevas realidades.

El conocimiento de la realidad es una parte esencial de la solución y, al fin, empiezan a aparecer evidencias relevantes procedentes de las ciencias sociales que nos informan sobre las formas en que los jóvenes utilizan y aprenden con los medios digitales. La reciente publicación de los resultados del proyecto Digital Youth Research (Kid's Informal Learming with Digital Media), que forma parte de la Digital Media and Learning Initiative de la Fundación MacArthur ha permitido aportar información detallada sobre los usos que los jóvenes hacen de los medios digitales y el papel que juega Internet en su aprendizaje tanto dentro de las instituciones educativas como, especialmente, en el "mundo exterior".

Entre las conclusiones de este proyecto cabe destacar las evidencias que indican que los medios digitales se usan de un modo intenso y ubícuo para relacionarse en dos tipos de comunidades y redes. Por una parte nos encontramos con las redes locales de "amigos" asociadas normalmente a actividades y organizaciones locales; estas "comunidades online íntimas a tiempo completo" se comunican mediante llamadas desde móviles, SMS y mensajería instantánea en los periodos del día en los que no se encuentran en el mismo lugar físico. Por otra parte surgen las redes de interés, de alcance global y donde se relacionan con otras personas (jóvenes y adultos) con intereses similares independientemente de su localización geográfica. En estas segundas redes es donde se desarrollan especialmente las capacidades creativas (escritura, video ...) y proporcionan un canal para ganar visibilidad y reputación entre sus pares. En las redes de interés surgen fromas de participación que conforman un aprendizaje informal, al margen de las instituciones educativas, basado en la colaboración con otros usuarios (una forma de educación P2P) y en el ensayo y error, la exploración y el bricolaje.

Por tanto, los jóvenes adquieren principalmente sus competencias digitales y habilidades tecnológicas en estos espacios digitales informales y su actividad es eminentemente social y apasionada. A diferencia del aula, los jóvenes prefieren los espacios digitales por la autonomía y libertad que les proporciona y por que el estatus y autoridad vienen determinados por sus habilidades y no por una jerarquía pre-establecida.

Lo realmente relevante de este proyecto son las implicaciones que sus resultados tienen para el diseño de la educación y los nuevos papeles que deben jugar las instituciones educativas que deben facilitar este proceso de aprendizaje crítico de modo que los estudiantes adquieran las competencias imprescindibles para desenvolverse en la sociedad contemporánea. Para este objetivo, se debe aceptar la experimentación y exploración social que caracteriza a los medios digitales. La educación sucede ya más fuera que dentro de las aulas y por tanto, las instituciones tradicionales deben saber adaptarse y ser útiles en este nuevo contexto. Pero, las instituciones educativas y las familias siguen siendo relevantes. El uso de la tecnología no provoca, de modo determinista, el desarrollo de ciertas competencias por los jóvenes. Podríamos identificar dos formas de experiencia en Internet. Para muchos jóvenes Internet es un gran espacio basura de banners, sitios con información inexacta, y con intenciones exclusivamente comerciales. Es precisamente la actitud y el trabajo de padres y educadores la que puede marcar la diferencia y hacer que los jóvenes pasen de perder el tiempo en este tipo de Internet a utilizar los espacios de aprendizaje y socialización que también existen en la red.

Cinco visiones de la cultura digital y las prácticas creativas en educación

Los cinco artículos que componen este monográfico abordan desde diferentes puntos de vista y combinando el análisis teórico con los casos prácticos los cambios que la cultura digital genera en los procesos educativos, y para ello se aborda tanto el papel de la tecnología como los puntos de vista sociales y comunicativos.

Aníbal de la Torre, en “Nuevos perfiles en el alumnado: la creatividad en nativos digitales competentes y expertos rutinarios”, parte de la premisa de que la sociedad demanda nuevos perfiles profesionales y responsabilidades ciudadanas para las que son precisas desarrollar competencias comunicativas basadas en los medios sociales digitales, pero este proceso no está predeterminado por la tecnología ni es solo ni principalmente una cuestión instrumental. Ese es el nuevo reto que deben afrontar las instituciones educativas y especialmente aquellas situadas en las fases iniciales del proceso formativo, como las que analiza este autor en su artículo.

Tíscar Lara, en “El papel de la universidad en la construcción de su identidad digital”, analiza las transformaciones que operan por la emergencia de la cultura digital y el nuevo papel que puede y debe desempeñar la universidad. En particular este artículo se detiene en el análisis de lo que la autora considera los elementos característicos de la cultura digital: la participación, la remediación y el bricolaje. En este sentido, se propone una transformación radical para convertir a la universidad en un papel de comisariado.

Enrique Dans, en “Educación online: plataformas educativas y el dilema de la apertura”, analiza la evolución tecnológica, herramientas y plataformas educativas, que han acompañado a la irrupción de la cultura digital en el entorno educativo. Por una parte los Learning Management Systems han se desarrollado bajo dos modelos, cerrado y abierto. Pero la innovación más relevante es la aparición de las herramientas distribuidas propias de la web 2.0 y la “computación en la nube” que provocan la práctica desaparición de las plataformas como tales y, en ese proceso, un cambio en las estrategias institucionales y en su propio papel como gestores de contenidos y de conocimiento.

Jim Groom y Brian Lamb, en “The un-education of the technologist”, a partir de análisis de casos dibujan un panorama de las transformaciones experiementadas por el aprendizaje universitario y en particular de los modelos abiertos y basados en la colaboración. El artículo constituye en si mismo un experimento de traslación de la narrativa blog al mundo de las publicaciones académicas. A través de una colección de casos, se narra lo que los autores denominan una “revolución” que sucede en los márgenes del sistema universitario. Comunidades de profesores y estudiantes están empezando a usar las herramientas y cointenidos abiertos y distribuidos propios de la web 2.0 como platafromas de aprendizaje en red en las que los roles de profesores y estudiantes se tranforman radicalmente.

Por último, Alejandro Piscitelli, en “Facebook. Esa reiterada tension entre la sobrepromesa y la invención de nuevos mundos”, realiza uno de los primeros análisis sobre el potencial de una de los servicios de redes sociales más populares, Facebook, como plataforma para la alfabetización digital y mediática. Por lo emergente de este fenómeno este artículo tiene mucho de exploración de escenarios de futuro y al tiempo de reflexión sobre la confrontación y/o sinergias entre el aprendizaje formal e informal. Pero además, este artículo tiene el interés de adentrarse en las incertidumbres que genera la aparición continua de nuevos servicios tecnológicos susceptibles de provocar cambios culturales importantes, pero también de desaparecer del espacio público digital tras un breve periodo de atención intensa.

28 abril 2009

Cultura digital y prácticas creativas en educación [monográfico de la Revista de Universidad y Sociedad del Conocimiento]

RevolutionEn el Volumen 6, número 1 (2009) de la Revista de Universidad y Sociedad del Conocimiento (RUSC) publicada por la Universitat Oberta de Catalunya y su Cátedra Unesco de e-learning (blog), aparece el monográfico "Cultura digital y prácticas creativas en educación" que he coordinado. Además de mi introducción, contamos con 5 artículos de Enrique Dans, Alejandro Piscitelli, Tíscar Lara, Aníbal de la Torre y Brian Lamb y Jim Groom. Ha sido un placer y una gran oportunidad para aprender el poder trabajar con estas personas, todas ellas conocidas en los mundos de la cultura digital y de la educación; mundos que, sorprendentemente (dicho con ironía), empiezan a hablarse entre si e incluso a hibridarse.

En conjunto el monográfico pretende discutir y analizar críticamente el escenario actual en que se sitúa la educación y las estrategias que tanto las instituciones educativas como de profesores y estudiantes adoptan para incorporarse a las transformaciones provocadas por la emergencia de la cultura digital. La imagen que acompaña a este post es obra de Lawrence Whittemore y aparece en el artículo de Jim Groom y Brian Lamb, que pretende ya desde su propia fórmula narrativa explicar en que consisten estas transformaciones o, como se títula la imagen "revoluciones". Groom y Lamb proponen que "[t]he revolution will be a bus"; los "buses de sindicación" abiertos y distribuidos que empoderan a las personas para crear y gestionar conocimiento y son una de las bases tecnológicas en que se asienta la cultura digital.

A continuación os dejo los resúmenes así como los enlaces a los artículos originales (la revista, en formato electrónico, se edita bajo licencia Creative Commons, by-nc-nd-3.0, siguiendo una política de acceso abierto).

1. Juan Freire. Monográfico "Cultura digital y prácticas creativas en educación". Resumen; pdf.

Los artículos incluidos en el monográfico sobre "Cultura digital y prácticas creativas en educación" analizan el impacto que la tecnología digital e Internet están teniendo en la educación, entendida como un como proceso basado en conocimiento, comunicación e interacciones sociales. Profesores y estudiantes se transforman drásticamente por la emergencia de la cultura digital, provocando la necesidad de cambios en el papel y organización de las propias instituciones educativas. En concreto la web 2.0 ha permitido la aparición de prácticas creativas y colaborativas que favorecen el aprendizaje basado en problemas y el “do it yourself” como estrategias educativas. Estas experiencias suceden en ocasiones en los márgenes de la educación formal. Asimismo las propias tecnologías educativas han sufrido una evolución, que no es ajena a los cambios culturales, desde modelos centralizados y cerrados a otros abiertos y basados en la “computación en la nube”.

2. Aníbal de la Torre. Nuevos perfiles en el alumnado: la creatividad en nativos digitales competentes y expertos rutinarios. Resumen; pdf.

Cuestiones exclusivas hasta ahora del debate pedagógico, como los modelos de enseñanza-aprendizaje o el tipo de destrezas y competencias a adquirir por nuestros menores, han ampliado su escenario de discusión al ser ahora la sociedad la que demanda perfiles profesionales y humanos más adaptados a los tiempos que corren. Para ello, no debemos partir de la idea de que nuestros menores disponen de una destreza natural para moverse en los nuevos entornos tecnológicos, pues probablemente sean sus necesidades comunicativas las que estén promoviendo ese uso. Se necesitan pequeñas ideas prácticas y buenos referentes metodológicos que nos permitan abrir el limitado mundo que se desarrolla de forma digital en torno a nuestros jóvenes; su zona de desarrollo próximo no ha hecho más que comenzar la migración hacia lo global y su responsabilidad como ciudadanos digitales adquiere ahora una importancia que está por descubrir, pero que no podemos ignorar por más tiempo.

2. Tíscar Lara. El papel de la Universidad en la construcción de su identidad digital. Resumen; pdf.

La Universidad se ve en la necesidad de adaptarse a un entorno abierto de colaboración donde la producción y la divulgación del conocimiento no son procesos exclusivos de las instituciones científicas tradicionales. Su participación en la sociedad red pasa por construir una identidad digital que entre en diálogo con todos los actores y participantes en la construcción de conocimiento. Para ello necesita redefinir su papel en la sociedad y tomar decisiones clave sobre su postura ante los elementos característicos de la cultura digital: la participación, la remediación y el bricolaje. Esta identificación requiere un cambio de actitud radical en cuestiones como son la representación colectiva de las identidades distribuidas de sus miembros, la adopción de sistemas de Open Access para fomentar el acceso libre al conocimiento y el uso de tecnologías abiertas para la producción del mismo. En este artículo se defiende la identificación de la Universidad como agente activo en la cultura digital adoptando un papel de comisariado para construir y promover contextos flexibles que permitan el trabajo colaborativo en red y atraer la innovación creativa desde fuera de sus límites organizativos.

3. Enrique Dans. Educación online: plataformas educativas y el dilema de la apertura. Resumen; pdf.

Tradicionalmente, las instituciones que ofrecen educación a través de la Red han tendido al uso de plataformas educativas (learning management systems, o LMS) que ofrecen al alumno una gama de servicios, tales como repositorios de documentación, foros, correo, etc. en un entorno cerrado, accesible mediante nombre de usuario y contraseña, y con un funcionamiento uniforme. Aunque los diferentes estudios muestran un mercado claramente inclinado al uso de este tipo de plataformas, con un líder claro centrado en una estrategia de crecimiento por adquisiciones y un competidor basado en un desarrollo de código abierto, cabría esperar que el escenario del futuro tendiese a una situación de isomorfismo con el entorno normativo, en el que predominan cada vez más herramientas de tipo abierto caracterizadas por una total independencia de funciones e integradas de manera laxa. El presente artículo especula sobre esa posible evolución y avanza algunas de las posibles consecuencias para alumnos, profesores e instituciones.

4. Jim Groom & Brian Lamb. La ineducación del tecnólogo. Resumen; pdf.

Dos tecnólogos de la educación y blogueros presentan una serie de viñetas que tratan los efectos de las modernas comunicaciones en red sobre su actividad. Reconociendo su incapacidad para construir una teoría sintética en medio de este torbellino, reúnen una serie de observaciones y manifiestos que ponen el acento sobre temas de publicación personal, colaboraciones espontáneas, aprendizaje en la web abierta y sindicación.

5. Alejandro Gustavo Piscitelli. Facebook. Esa reiterada tensión entre la sobrepromesa y la invención de nuevos mundos. Resumen; pdf.

Creado en febrero del año 2004, Facebook está experimentando en los últimos meses un crecimiento acelerado y omnicomprensivo. Cinco años más tarde cuenta con 175 millones de amigos en todos los países y podría llegar a fin de año a los 300 millones. Ninguna aplicación, plataforma o programa creció nunca a esta velocidad y convocó a tanta gente, especialmente a los sectores más pudientes de la sociedad. Atacado y alabado por igual, se trata de un sistema operativo social que por un lado amenaza a los grandes creadores de las fases anteriores de la Red, desde Microsoft hasta Google, y por el otro, convertido en un analizador social, lleva al paroxismo las fantasías y temores proverbiales de quienes ven la Red alternativamente como dominación o como liberación. Este artículo –que sirve de base a un proyecto de investigación que está actualmente en curso en la Universidad Nacional de Buenos Aires– revela cómo Facebook puede ser utilizado para analizar el rol que la identidad, la participación, la convergencia cultural, la arquitectura y las comunidades virtuales juegan, podrían o deberían jugar en el ciberespacio.

22 enero 2009

La motivación de los estudiantes: ¿una clave para el éxito de la educación?

students at RISDEs un verdadero placer seguir el trabajo de John Maeda como Presidente de la Rhode Island School of Design (RISD) a través del blog our risd y su canal en twitter. Es pronto aún para poder evaluar la eficacia de su estilo de liderazgo pero es claro que está reinventando la gestión de una institución académica, especialmente en lo que se refiere a la comunicación y la transparencia. En The Day After identifica cuatro características de los estudiantes del RISD:

RISD was my first choice. It’s rare to hear someone say that RISD was their second or third choice. It’s usually been their lifelong dream.
RISD teaches critical thinking. Many students come to RISD because of the strength of our liberal arts offerings and how critical thinking intertwines with critical making.
I did it on my own. RISD attracts a certain kind of student that wants to figure out how do things on their own. The honest way. The only way, for some.
I know what I want. There is a kind of laser-guided focus in many of our students towards the pursuit of a goal that drives them to levels of passion that are simply unfathomable.

Personas desean estar en esa institución, que aprender a pensar críticamente y a actuar autónomamente, y que saben lo que quieren y lo buscan con pasión. En resumen, los colaboradores ideales para una organización que quiera educar de forma creativa e innovadora. Cuando se discuten los problemas (y soluciones) de la educación se suele olvidar el factor humano, a pesar de ser fundamental y crear las condiciones necesarias (aunque no suficientes) para el éxito de un proyecto. Pero no deberíamos utilizar la reflexión de Maeda en sentido negativo, para culpabilizar a los estudiantes de los fracasos. Instituciones creativas y profesores apasionados atraen a estudiantes motivados y este círculo se retroalimenta de modo continuo. Cuando ni la institución ni sus profesores atraen a estudiantes creativos, surge un problema de difícil solución por que entramos en un bucle de degeneración progresiva.

18 diciembre 2008

Simposio Educación Expandida. Bases de la convocatoria de proyectos

educacion_expandida_zemos98_2Siguiendo con el anuncio del Simposio Educación Expandida que formará parte de la 11 edición del Festival Internacional de Creación Audiovisual Zemos 98, reproduzco aquí las bases para la convocatoria de proyectos (se puede acceder al formulario puede desde este enlace). También puedes descargar las bases en pdf. Se seleccionarán hasta 10 proyectos para los que los organizadores se comprometen al pago de los gastos de viajes, alojamiento y unos honorarios de 150 euros por la presentación pública de cada proyecto seleccionado, que deberá participar durante los 4 días que dura el simposio. El plazo de presentación de proyectos termina el 18 de enero de 2009. Nos interesa la diversidad de proyectos, tanto desde dentro de las instituciones educativas como desde "el exterior" y que los 4 días de trabajo sean un espacio para el debate intenso y la puesta a prueba del propio concepto de educación expandida, que hemos utilizado como un contenedor que engloba prácticas y filosofías diversas e incluso en ocasiones contradictorias. Este es el texto de la convocatoria:

La educación puede suceder en cualquier momento, en cualquier lugar. Dentro y fuera de los muros de la institución académica. Esta es una propuesta de reflexión en torno a la idea de resignificar la educación de manera que no esté solamente circunscrita al ámbito académico-institucional. Entendemos que era digital supone un contexto de oportunidad para recuperar la idea de reciprocidad en las formas de distribución del conocimiento, un espacio para expandir la educación.

Información básica

Convocatoria para la presentación pública de proyectos en el Simposio Educación Expandida del Festival Internacional ZEMOS98, que se celebrará 23, 24, 25 y 26 de marzo de 2009. El simposio se organiza alrededor de tres ejes: conferencias, talleres y las presentaciones de los proyectos seleccionados de esta convocatoria abierta.

Fecha límite de presentación de proyectos: 18 de enero.
Publicación de proyectos seleccionados: 30 de enero.
Lugar de celebración: caS (Centro de las Artes de Sevilla), c/ Torneo, 18 (Monasterio de San Clemente)
Coordinación: Juan Freire y ZEMOS98.
Ponentes del simposio: Jesús Martín-Barbero, Brian Lamb, Ronaldo Lemos.
Coordinadores de los talleres: Platoniq.net (Banco Común de Conocimientos), Julián Boal (Teatro del Oprimido) y el dispositivo AAAbierta-FAAQ.

Bases de la convocatoria

Objeto de la convocatoria

Convocatoria abierta para la presentación de proyectos dirigida a todas aquellas personas, iniciativas, instituciones y/o colectivos que estén trabajando activamente en el proceso, pensamiento y/o desarrollo de nuevos modelos educativos desde una postura crítica y proactiva para con los paradigmas y sistemas educativos tradicionales.
El perfil de los proyectos que le interesan a esta convocatoria deben trabajar en torno a la reflexión/acción de una o más de una de las siguientes líneas de investigación:
  • El papel de la tecnología digital, de Internet y de las redes colaborativas, organizadas alrededor del P2P o de las comunidades de la web 2.0.
  • La aplicación de la cultura audiovisual a los métodos educativos y la educación para una cultura audiovisual.
  • Cómo educar para las competencias digitales (digital literacy)
  • Los modelos distribuidos e independientes en educación, que en algunos foros se han empezado a denominar edupunk: distribuidos e independientes tanto en lo que respecta a la tecnología como en cuanto a su independencia de una organización o espacio fisico.
  • Aprender haciendo y los nuevos espacios para la educación ciudadana que integran creatividad y tecnología, como Medialabs, Citilabs, etc.
  • Las experiencias desde el punto de vista del educador que tiene la responsabilidad de trabajar directamente con estudiantes.
  • La experiencia de comunidades y redes de educadores que colaboran, muchas veces al margen de sus propias organizaciones, para experimentar en nuevos modelos educativos.
  • La experiencia desde el punto de vista de los responsables de las organizaciones educativas que se enfrentan a la tarea de liderar procesos de cambio que casi siempre entran en conflicto con la mayor parte de educadores y gestores.
  • Proyectos desarrollados desde organizaciones informales o, al menos, no convencionales que, en general apoyándose en herramientas digitales, ofrecen oportunidades para la educación. En muchas ocasiones, estos proyectos llegan a aquellos que por diversas razones pueden estar excluidos de la educación formal.
  • Proyectos que desde organizaciones educativas convencionales, como colegios o universidades, experimentan con modelos educativos alternativos tanto en los métodos como en los objetivos.
  • Proyectos o personas que planteen una revisión histórica sobre la herencia de propuestas que ya hayan planteado modelos educativos críticos con el sistema tradicional (misiones pedagógicas, escuelas racionalistas, experiencia de summerhill, educación popular iberoamericana, etc.)
Se aceptarán hasta 10 proyectos.
Sólo se admitirán proyectos presentados en español.

Inscripción y documentación: Las propuestas deben enviarse usando el formulario disponible aquí. Es imprescindible completar todos los campos marcados con asterisco. Además del título y resumen del proyecto, se puede enviar un archivo PDF con el proyecto completo, imágenes, enlaces, etc. a simposio(arrroba)zemos98.org.

Plazos de participación: 
La fecha límite para la presentación de proyectos 18 de enero de 2009. El 30 de enero de 2009 se publicará en esta web una lista con los proyectos seleccionados y la organización se pondrá en contacto con cada uno de ellos para coordinar la presentación y gestionar viajes y alojamientos.

Cada presentación se remunerará con 150 EUROS
. La organización costeará el desplazamiento de hasta una persona por proyecto (ya sea un proyecto individual o colectivo). También asumirá los gastos del alojamiento para las noches de los días 23, 24 y 25, con la idea de que se produzca un encuentro y debate entre todos los participantes durante los 4 días que dura el simposio.

Criterios de selección
. La coordinación valorará de manera muy positiva aquellas solicitudes que se ajusten a la temática propuesta de Educación Expandida y las líneas de trabajo detalladas en el objeto de la convocatoria. Además, se tendrá en cuenta aquellos participantes que adjunten el proyecto completo en formato PDF, que incluyan imágenes y textos de investigación propia, enlaces a vídeos, presentación, etc.

Presentación pública. Formato. El formato de presentación será una charla de 25’, seguida de un debate con el público y el resto de participantes de la convocatoria de 15’. Serán sesiones de tarde durante los días 23, 24, 25 y 26 de marzo de 2009.

Publicación de proyectos. Se publicarán los títulos, imágenes y resúmenes en esta página web de ZEMOS98, así como en los diferentes soportes de comunicación del festival: folletos, carteles, flyers, programas de mano, etc. Además, se le solicitarán a los responsables de los proyectos presentados que envíen una ficha a propuesta de la coordinación del simposio que formará parte de una publicación (un libro con ISBN) y cuyo título será Educación Expandida, edición de ZEMOS98.

Espacio y necesidades técnicas. Las sesiones se celebrarán en un espacio habilitado en el Monasterio de San Clemente (sede del caS - Centro de las Artes de Sevilla), que estará equipado con conexión a internet wifi, un ordenador portátil en caso de que no uses el tuyo propio, un proyector, un equipo de sonido, etc. Si la presentación del proyecto necesitase alguna otra necesidad técnica, la asumirá el participante y deberá especificarlo en el formulario para que podamos organizarlo todo bien.

Contacto: Para cualquier duda o consulta, contactar con simposio(arroba)zemos98.org.
La participación en esta convocatoria supone la aceptación de todas sus bases.

 


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  • Simposio Educación Expandida - Festival Internacional ZEMOS98 - 11 edición

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