Innovación educativa

13 julio 2009

Entrevista en Euskadi+innova sobre innovación social en las ciudades

El pasado mes de junio visité Bilbao invitado a participar en las jornadas OcioGune, organizadas por la Universidad de Deusto en donde hablé sobre espacios públicos e innovación social. Aprovechando la visita, Laura Fernández Murciano me hizo una entrevista para Euskadi+innova, donde pudimos hablar de estos temas y su relación con el pensamiento de diseño.

Euskadi+innova - “La ciudad debe tener espacios para la experimentación ciudadana”

En tu charla sobre Transformación del espacio público, hablabas del urbanismo emergente, o peer to peer, ¿en qué consiste?

Habitualmente entendemos el urbanismo como un proceso de arriba abajo, planificado por urbanistas o gestores que diseñan por completo la ciudad. En contraposición, o complementariamente a esto, hay una forma de construir la ciudad que es emergente en el sentido en que nace de abajo hacia arriba, a partir de la propia actividad de la gente, que actúa de forma colectiva formando redes, y que es capaz de desarrollar proyectos y cambiar la ciudad, no en cuanto a su arquitectura, sino en sus usos y su funcionamiento. A veces también se utiliza el término del p2p por analogía con las redes que se desarrollan en internet. Yo creo que lo más interesante es que estos procesos no son contrapuestos, es decir, que no es una cosa o la otra, sino dos conceptos que se pueden dar a la vez, y el arte de gobernar una ciudad está en provocar que sucedan estas dos cosas, y que sucedan bien.

¿Cómo podemos provocar esta implicación ciudadana?

Yo creo que un elemento básico es tener espacios públicos en el sentido más amplio, es decir, espacios donde la gente pueda acceder a información, pueda debatir, conversar y tomar decisiones. Los espacios públicos en la ciudad son los que ya conocemos, no sólo los jardines o los museos, sino todos los espacios donde hay interacción entre la gente, que pueden ser muy variados, desde una calle hasta un bar, una sala de exposiciones o un colegio. Pero también hay un espacio público que es digital, internet, donde se produce exactamente ese mismo proceso.

Lo que estamos aprendiendo ahora es que ese espacio digital que parecía que era útil para trabajar a distancia, ahora resulta que se utiliza muy intensamente a nivel local. Desde el ocio, en el caso de los adolescentes es clarísimo como viven en digital y a la vez en local, hasta grupos de ciudadanos que se organizan en plataformas dentro de internet para luego desarrollar actuaciones físicas, sobre el territorio.

Pero al final la gente que se implica en estos procesos es muy poca, y existe una idea generalizada de que en la práctica, esta forma de planificación basada en la participación ciudadana puede resultar caótica y poco efectiva.

Sí, pero yo creo que eso viene de dos razones. Dentro de la historia reciente, hemos vivido mucho tiempo pensando que la ciudad es la planificación y la arquitectura, un concepto de ciudad como algo físico, alejado del ciudadano. Hemos acabado por creérnoslo porque es lo que nos han ido diciendo, pero en realidad nunca ha sido así. La ciudad siempre ha sido un proceso vital, siempre ha sido la resulta de la vida de sus ciudadanos, pero es algo que se ha valorado poco.

"En los procesos de participación, la administración no utiliza los lenguajes ni las herramientas adecuadas."

Eso ha provocado un desánimo, nos ha llevado a pensar que la participación no es posible, porque cuando hemos asistido a procesos, digamos reglados, de la administración, casi siempre han resultado iniciativas en las cuales la propia administración no creía, tenía la respuesta a priori y no utilizaba las herramientas ni los lenguajes adecuados. Este es un problema importante, las administraciones no se comunican bien con los ciudadanos, no saben narrar las historias que tienen que contar.

Y después hay un cambio necesario, que yo creo que va más allá de las ciudades. Hemos entendido siempre que algo tan complicado como una ciudad sólo se puede gobernar de forma jerárquica y controlada. Ahora estamos descubriendo, no por el entorno urbano, sino por lo que pasa en el mundo de las empresas y en el de internet, que estos sistemas tan complejos no se pueden gobernar así porque es imposible planificar y predecir su comportamiento. Precisamente en estos entornos complejos hay que aplicar otras formas de gobernanza mucho más horizontales y basadas en procesos emergentes. Es una preconcepción que está equivocada, lo complejo no se puede gobernar desde la planificación.

Dices que la innovación social surge en los espacios públicos que están poco reglados.

La ciudad se ha caracterizado siempre por la combinación entre espacios reglados y no reglados. Los espacios públicos son eso, una calle es un sitio donde hay ciertas normas escritas, pero muchas más que no están recogidas en papel, que se negocian constantemente entre la gente, sino seríamos autómatas.

Los espacios con reglamentación débil, que se gobiernan de forma autónoma, son los que periten que suceda la innovación, es donde tienes capacidad de hacer cosas distintas, donde la ciudadanía puede tener una idea y desarrollarla. Si todo está estrictamente planificado esa innovación no puede suceder. Por tanto, que se pierda espacio público con estas características es preocupante porque es lo que mata la innovación social y, en el fondo, la vida de la ciudad.

El concepto del pensamiento de diseño, ¿puede aplicarse a procesos dentro de la ciudad?

El pensamiento de diseño es un término que se está popularizando, primero surgió en EEUU y ahora está llegando a Europa. En realidad significa algo que tiene grandes dosis de sentido común pero que no se aplica, y que puede utilizarse tanto en el gobierno de las ciudades como dentro de la educación, en el diseño de servicios y de objetos. No es más que utilizar la forma en que trabajan los diseñadores, quienes aplican una aproximación a los problemas basada en situar al usuario en el centro, en pensar desde su punto de vista. En la ciudad, consistiría en enfocar el problema desde el ciudadano, no desde la ciudad como un ente abstracto, ni desde el político o desde la arquitectura.

Se trata de introducir al usuario en el diseño de la solución, que sea un proceso participativo donde el usuario es diseñador, y también, que sea un proceso de experimentación continua, porque la solución perfecta no existe y vas llegando a ella casi por ensayo error, por prototipos, no en el sentido de un objeto que no se utiliza, sino el prototipo de algo que es real y funciona, del que aprendes y que vas modificando. Esa es una idea que yo creo que es muy potente, en contraposición a la de la planificación o al diseñador que crea algo sin consultar con nadie, que cree que tiene una idea genial y diseña una solución completa para luego ponerla en el mercado.

"En la ciudad no puede estar todo planificado, porque entonces se mata la innovación."

El pensamiento de diseño me parece también muy potente a nivel de educación porque es el método de aprender haciendo, que es una metodología, y también el del aprendizaje basado en problemas, que es algo parecido. Son métodos que hasta ahora eran marginales, los usaba poca gente. Pero ahora, como el conocimiento ya es tan accesible, el problema ya no es acceder a él sino usarlo, entonces lo importante es enseñar a los alumnos a usar este conocimiento, y la mejor vía para ello es con este modelo de aprender haciendo.

Ahora participas en el proyecto Espacio-Red, donde aplicáis esta forma de trabajar del pensamiento de diseño dentro de la educación.

Sí, se trata de una iniciativa de la Universidad Internacional de Andalucía que consiste en un grupo de trabajo donde hay gente de la propia universidad y gente de fuera, y nos encargan dos cosas: que pensemos cómo la cultura digital afecta a la sociedad y por tanto también a la universidad, y que lo hagamos de forma activa, no con una reflexión teórica sino trabajando con especialistas y con usuarios, haciendo talleres y eventos de todo tipo.

Con los estudiantes trabajamos en esa línea, no les hacemos explicaciones teóricas sino que ellos identifican un proyecto que les interesa que tenga un componente digital y lo ponen en marcha. De esta forma van aprendiendo las herramientas digitales, pero también la cultura en la cual se están metiendo, los códigos, el lenguaje,... Todo esto lo van aprendiendo trabajando sobre su propio proyecto, que es lo que nos parece más interesante.

09 julio 2009

Escuela sobre comunicación universitaria en la UIMP (Santander)

Entre el 8 y el 10 de Julio se está celebrando en la Universidad Internacional Menéndez Pelayo (UIMP) en Santander la Escuela de Política Universitaria "Fernando de los Ríos": La Comunicación entre la Universidad y la Sociedad ¿Qué conocen los ciudadanos del trabajo universitario? (programa, resúmenes de ponencias en pdf, nota de prensa en pdf). Este evento puede seguirse en directo a través del sistema de streaming de la UIMP y disponen de un chat desde el que se pueden plantear preguntas a los participantes.

Esta primera edición de la Escuela de Política Universitaria l curso está dirigido por Francisco Michavila, en colaboración con José Luis Parejo Director y Jefe de Gabinete, respectivamente, de la Cátedra UNESCO de Gestión y Política Universitaria de la Universidad Politécnica de Madrid. Este encuentro pretende debatir los retos a los que se enfrenta la universidad en un nuevo escenario social, económico y cultural y, como consecuencia, educativo:

El servicio público de la educación superior requiere que el trabajo universitario (formativo, investigador y de transferencia del conocimiento y la tecnología) sea conocido y compartido por la sociedad, ya que ésta es, en última instancia, su principal receptora.
Pero para cumplir plenamente sus funciones, la Universidad debe estar también atenta a las demandas e inquietudes de la comunidad en la que se integra. No puede vivir aislada en una "torre de marfil" y trabajar de espadas a la sociedad de la que forma parte.

En un contexto de reforma universitaria y de crisis económica como el actual, la comunicación entre Universidad y Sociedad juega un papel decisivo para llevar a buen puerto la mejora de la calidad de nuestra educación superior en su proceso de armonización europea. De esta forma conseguiremos que se integre dentro de un nuevo modelo económico sostenible basado en el conocimiento y la innovación ...

Mañana viernes a las 10.30 h participaré en la mesa redonda "Diversos horizontes en la comunicación universitaria". La mesa estará moderada por Josep María Arias Giménez (Presidente de la Asociación de Profesionales de Gabinetes de Comunicación de Universidades y Centros de Investigación del Estado Español) y cuenta con la participación de Francisco Toledo (Rector de la Universitat Jaume I de Castellón y Presidente de la Red de gabinetes de comunicación de la CRUE; La comunicación intra e interuniversitaria), Juan José Mateos Otero (Consejero de Educación Junta de Castilla y León; La comunicación universitaria con el territorio), y Santiago Íñiguez (Rector de IE Universidad y Decano de IE Business School; La comunicación universitaria internacional). En mi caso, me han propuesto hablar sobre "La comunicación universitaria 2.0", y este es el resumen de las ideas alrededor de las que pretendo organizar mi intervención:

La cultura digital está transformando radicalmente los modelos organizativos sociales y empresariales así como la comunicación institucional. Las organizaciones ya no pueden funcionar como entidades cerradas que generan conocimiento internamente, producen flujos de información unidireccionales y basan su relación con sus usuarios en el márketing. Por el contrario, en un entorno basado en al abundancia de información y tecnologías y prácticas que favorecen el conocimiento abierto y potencian la organización en red, las instituciones deben configurarse como plataformas de coordinación de una red donde participan actores internos y externos. En este modelo, el conocimiento se produce de forma colaborativa en redes que exceden los límites institucionales, los flujos son ya distribuidos y bidireccionales y surgen nuevos valores esenciales como la transparencia, la apertura y el liderazgo meritocrático, facilitador y basado en la reputación que establece la comunidad. De hecho, Internet está recuperando modelos de organización y producción de conocimiento que caracterizaron a la academia y la ciencia durante mucho tiempo.

Hasta el momento la universidad española no ha experimentado la transformación hacia una organización asentada en la cultura digital. Aunque las universidades tienen ya cierta presencia digital, empiezan a lanzar algunos contenidos en abierto o se declaran partidarias del software libre, la mayor parte de estas iniciativas son consideradas instrumentales o como simples elementos de márketing. En pocos casos son las señales de un proceso en marcha de transformación organizativa y cultural. Estos son precisamente los retos pendientes a los que se enfrentan ahora nuestras instituciones para corregir la brecha digital creciente que se manifiesta entre profesores y estudiantes y entre la institución universitaria y la sociedad.

Una estrategia de comunicación universitaria debería pasar por la incorporación de los medios sociales como plataformas de generación de contenidos y dinamización de redes sociales y la adaptación de profesores, estudiantes y personal de administración a la cultura digital. Este cambio debe pasar por transformaciones profundas en los métodos de aprendizaje y modelos organizativos que solo dependen en una pequeña parte de la tecnología.

02 julio 2009

Encuentro Universidad Expandida en la UNIA: convocatoria de proyectos sobre Prácticas y Culturas Digitales en la Educación Superior

Encuentro e-Universidad UNIAEn el proyecto Espacio-Red de Prácticas y Culturas Digitales de la Universidad Internacional de Andalucía (UNIA) estamos empezando a activar el nodo e-Universidad y celebraremos en Septiembre el Encuentro Universidad Expandida (evento en Facebook). Dedicaremos este encuentro ha la presentación y debate de proyectos sobre "Prácticas y Culturas Digitales en los Procesos de Enseñanza-Aprendizaje en el contexto de la Educación Superior". Este encuentro está inspirado en el Simposio de Educación Expandida en el que tuve la oportunidad de colaborar con Zemos98 y que organizamos en Sevilla en Marzo. Si en el caso de Educación Expandida nos interesaban todo tipo de proyectos educativos y, especialmente, aquellos que sucedían al margen de los espacios institucionales pensados para la educación, en este caso nos interesan proyectos que se desarrollan dentro de las instituciones universitarias, aunque en muchas ocasiones nazcan y se desarrollen en los márgenes del sistema.

En estos momentos, y hasta finales de Julio, está abierta la convocatoria de proyectos que constituirán la base del encuentro además de la presencia de tres ponentes invitados (y que anunciaremos en las próximas semanas) que analizarán el escenario en el que la universidad y la educación superior deben evolucionar en los próximos años y las grandes tendencias que se están generando en estos momentos.

Este encuentro es la primera parte de un proceso que continuaremos en Diciembre con un taller para "diseñar el prototipo de universidad del futuro". Estos dos eventos serán los elementos más visibles de un proceso continuo en el que el equipo del proyecto, junto con diferentes colaboradores, estamos trabajando sobre las implicaciones de las prácticas y la cultura digital para el aprendizaje y el futuro de las instituciones educativas. Tanto el encuentro de septiembre como el trabajo de prospección y análisis que estamos realizando constituyen la fase inicial, de observación, dirigida al objetivo final de diseñar la "universidad del futuro". Estamos aplicando en este proceso las metodologías propias del pensamiento de diseño y que ya hemos configurado en el laboratorio de innovación cultural que ha desarrollado e-Cultura, que colaboran a su vez en este proyecto como facilitadores y dinamizadores del proceso de observación y del taller de Diciembre.

Este es el texto del anuncio del Encuentro Universidad Expandida y de la convocatoria de proyectos:

Presentación del Nodo e-Universidad

Coordinan: Juan Freire y Daniel Villar Onrubia

A través del nodo dedicado a la educación superior, el Espacio-Red de Prácticas y Culturas Digitales (PCD) de la Universidad Internacional de Andalucía (UNIA) pretende abordar desde una triple perspectiva la transformación integral que requiere la adaptación de las instituciones universitarias al entorno actual: en los procesos educativos, la actividad investigadora y la gestión institucional.

En una reformulación de la terminología "e-Learning", "e-Research" o "e-University" que tradicionalmente entiende la "e" como forma abreviada de electronic, proponemos calificar como expandidas al conjunto de prácticas emergentes que a partir del uso de tecnologías digitales de comunicación y del ejercicio de nuevas formas interacción social están transformando el funcionamiento y el rol que la institución universitaria ha venido desarrollando de manera estable (altamente estática) desde hace siglos en la sociedad. En clara referencia a la aplicación que a comienzos de los 70 Gene Youngblood hacía del término "expanded" al ámbito de la creación audiovisual, proponemos ahora una aproximación a aquellas iniciativas que, a pesar de su diversa procedencia y naturaleza, tienen en común la aspiración de extender, dilatar, ensanchar y difundir nuevas formas de generación, comunicación y aprehensión del conocimiento en/desde el ámbito de la educación superior.

El objetivo general del nodo pasa por estudiar cómo las comunidades universitarias están "apropiándose" de aquellas prácticas y lógicas socio-culturales características del entorno mediático contemporáneo y las están incorporándo en su actividad a diferentes niveles. Así pues, serán objeto de interés para el nodo todos aquellos proyectos e iniciativas que se orienten al impulso de una e(Xpandida)-universidad:

  • incorporando las prácticas y culturas digitales a los procesos de enseñanza-aprendizaje y de investigacióngestión universitaria, es decir, "haciendo e-Universidad" a todos los niveles de la actividad universitaria. (independientemente de las áreas de conocimiento o ámbitos disciplinares en que se desarrollen tales procesos) así como
  • desarrollando tecnologías, aplicaciones o herramientas digitales diseñadas específicamente o adaptadas con el objetivo de facilitar la actividad de los agentes implicados en los ya mencionados procesos educativos, investigadores o de gestión universitaria;
  • proporcionando a tales agentes (estudiantes, docentes, investigadores, gestores, etc.) programas formativos para la adquisición de las competencias necesarias para incorporar las prácticas y culturas digitales en su actividad (new media and digital literacies) y, de manera más concreta, el uso de determinadas aplicaciones, e
  • investigando el propio desarrollo de las prácticas y culturas digitales en el ámbito de la educación superior.

A nivel operativo proponemos dedicar las actividades del año 2009 al eje relacionado con los procesos de enseñanza-aprendizaje (e-Educación) y las del 2010 a la línea centrada en la actividad investigadora (e-Ciencia). Asimismo, el eje dedicado a la gestión se abordará integrado en las actividades adscritas a las líneas de e-Educación y e-Ciencia, dado que la mayor parte de procesos organizativos están conectados de manera directa con una u otra de las líneas descritas.

Programa de actividades del Nodo e-Universidad en 2009

A lo largo de 2009 el eje del Nodo e-Universidad dedicado a la e-Educación será activado a través de dos actividades:

  • El Encuentro Universidad e-Xpandida, durante los días 14, 15 y 16 de septiembre en la Sede de La Rábida. A lo largo de estos días se presentarán un serie de iniciativas, seleccionadas mediantes una convocatoria abierta, que destaquen por su carácter innovador para el desarrollo y gestión de los procesos de enseñanza-aprendizaje en el ámbito de la educación superior.
  • El Taller para el diseño de un prototipo de universidad del futuro, durante los días 14, 15 y 16 de diciembre en la Sede de Baeza. A lo largo de estos días un grupo de expertos internacionales emplearán una metodología basada en los principios del "pensamiento de diseño" para la elaboración de un prototipo de institución universitaria que integre de manera plena en su funcionamiento las prácticas y culturas digitales.

Convocatoria para la presentación de proyectos para el Encuentro Universidad e-Xpandida

La convocatoria está dirigida a aquellas personas responsables del diseño e implementación de iniciativas o proyectos que hayan sido concebidos con objeto de promover y gestionar procesos de enseñanza-aprendizaje innovadores en el ámbito de la educación superior. Concretamente en las siguientes áreas:

  • Integración de las prácticas y culturas digitales en los procesos de enseñanza-aprendizaje (modelos pedagógicos y estrategias de aprendizaje; tecnologías, aplicaciones o herramientas digitales de aprendizaje). Se incluyen los proyectos de alfabetización para la e-Universidad y adquisición de competencias digitales (new media / digital literacies).
  • Gestión institucional de los recursos e infraestructuras para el desarrollo de tales procesos de enseñanza-aprendizaje.
  • La investigación sobre el desarrollo de las prácticas y culturas digitales en los procesos de enseñanza-aprendizaje en el ámbito de la educación superior.

Sin bien contemplamos que algunos proyectos es posible que se encuadren en más de una de estas áreas, para su presentación en el encuentro los proyectos deberán adscribirse a una de las mismas.

Estructura del encuentro

Las sesiones comenzarán en la mañana del 14 de septiembre y finalizarán el 16 de septiembre (a las 14.00 horas). Cada una de las tres áreas será introducida por una ponencia que dará paso a las diferentes presentaciones de proyectos adscritos al área correspondiente. Cada una de las presentaciones tendrá una duración de 30 minutos y se reservarán 15 minutos para un turno de preguntas y debate. Asimismo, se reservará tiempo para el desarrollo de encuentros y debates informales fuera del programa y se ofrecerá un aula para que puedan exponerse materiales informativos de los proyectos que no hayan sido seleccionados para su presentación.

Plazos

Envío de proyectos para la convocatoria: 20 de julio de 2009. La selección de proyectos y concesión de ayudas será comunicada a los interesados antes del 10 de julio.

Inscripción como asistente: hasta el 30 de agosto de 2009. Aquellas personas que deseen asistir al encuentro sin presentar ningún proyectos o cuyo proyecto no haya sido seleccionado seleccionado en la convocatoria podrán inscribirse hasta que se cubran las plazas disponibles.

Alojamiento

La organización proporcionará a los participantes (los responsables de realizar las presentaciones de los proyectos seleccionado en la convocatoria) alojamiento y manutención gratuitos (en la residencia universidaria de la Sede La Rábida de la UNIA) durante todos los días del encuentro.

Los inscritos en calidad de asistentes podrán también alojarse en las instalaciones de la Sede La Rábida de la UNIA abonando las tarifas correspondientes (los precios no incluyen IVA):

  • Alojamiento en habitación compartida (doble): 20 euros/día
  • Alojamiento en habitación individual: 32 euros/día
  • Manutención (desayuno, almuerzo y cena): 20 euros/día

Ayudas de desplazamiento

La organización otorgará un número limitado de ayudas de desplazamiento para los participantes (responsables de presentar los proyectos seleccionados).

Formularios de inscripción

25 junio 2009

La escuela como máquina de estandarizar o como cultivadora de diversidad

Una breve historia personal: nunca entendí por que si en la escuela me gustaban las ciencias o las matemáticas estaba destinado a no interesarme por la literatura o la historia. Tampoco comprendía como podía disfrutar de la literatura y apasionarme con la geografía fuera del aula mientras difícilmente entendía, y disfrutaba aun menos, con lo que sobre esas mismas "materias" me exigían en el colegio. Todo esto pasó, pero acabó por convencerme de que solo mi cerebro izquierdo funcionaba de modo aceptable y, por desgracia, el derecho no me había acompañado. Claro que esta hipótesis empezó a desvanecerse cuando descubrí que me sentía más cómodo y obtenía mejores resultados cuando realizaba actividades intelectuales más propias del hemisferio derecho que algunas de naturaleza analítica que el sistema educativo me había asignado por la fuerza de los resultados.

Todo esto ha regresado a mi recuerdo cuando veo a uno de mis hijos enfrentado a la misma situación. En el colegio es brillante en matemáticas pero con escaso interés por la lengua ... Paradójicamente, fuera del aula es un apasionado de la literatura y cuenta con una gran capacidad para inventarse historias (en su mente, en una pantalla o con unos pocos objetos en el suelo).

¿Ciencias o letras?, ¿hemisferio izquierdo o hemisferio derecho?, no son esos los problemas. Más bien la cuestión está en que el sistema educativo solo ejercita, potencia y valora un conjunto limitado de competencias y habilidades de las múltiples que podríamos asociar a los componentes analíticos y creativos de nuestra personalidad. Quizás el problema sea aún más grave en las competencias más relacionadas con la creatividad que son sistemáticamente ignoradas, en el mejor de los casos, o destruidas, en el peor, por la escuela.

El problema es que convivimos un sistema educativo uniformizador, que selecciona negativamente a los estudiantes para que al final todos desarrollen unas mismas competencias de una forma estandarizada. En el entorno español además, y para agravar el problema, todo lo que tenga alguna relación con la creatividad o la innovación es relegado. Pero, frente a esa triste realidad institucional, las personas son diversas, las sociedades son diversas, las formas de entender el mundo son diversas y la educación, por tanto, debería cultivar esa diversidad.

Andaba en estas reflexiones cuando tuve la fortuna de leer dos textos de dos personas a las que admiro, por razones distintas y diversas, que explicaban lo mismo desde dos enfoques. Os dejo aquí con fragmentos de posts de Juanjo Muñoz y Alejandro Piscitelli, en que explican lo absurdo de la uniformidad en la educación y analizan algunas de las causas de esta perversidad:

Juanjo Muñoz en el blog de Educación Expandida (Asignaturas y educación contraída) identifica a las asignaturas como la consecuencia del reparto, siempre conflictivo, del poder entre profesores y, al tiempo, como la causa de la uniformidad de la educación:

Demasiados años han pasado ya desde que John Taylor Gatto, en 1990, nos hiciera la pregunta clave de muchas de las cosas que venimos hablando ¿Por qué la escuela no educa?. Y demasiadas pocas respuestas ha dado el sistema. O ¿qué podríamos decirle hoy a este profesor norteamericano que entonces decía lo siguiente?

"... Es absurdo y anti-vital ser parte de un sistema que te obliga a sentarte en lugares recluidos para gente de la misma edad y clase social que tú. Ese sistema te aparta radicalmente de la inmensa diversidad de la vida y de las sinergias de la variedad, de hecho te castra tu propio ser y futuro, acoplándote a un presente continuo de igual forma a como lo hace la televisión.

Es absurdo y anti-vital ser parte de un sistema que te obliga a escuchar a un extraño leyendo poesía cuando lo que realmente quieres es construir casas, o sentarte a discutir con un extraño sobre la construcción de casas cuando lo que realmente quieres es leer poesía. Es absurdo y anti-vital moverte de aula en aula al sonido de una sirena durante todos los días de tu infancia natural en una institución que no te permite ninguna privacidad y que incluso te la quita en el santuario de tu propia casa pidiéndote que hagas tus “deberes”.
»

Sí, yo también creo que es anti-vital. Como absurdo también es que un alumno de Ciencias no tenga porqué disfrutar de la Historia del Arte. O que uno de Letras no sea invitado a ir a una visita a un museo científico. Como injustas, mezquinas e inmorales son las disputas de los órganos colegiados de las universidades e institutos a la caza de horas que llevarse a las alforjas de sus departamentos sin ningún criterio pedagógico ...

¿A cuento de qué vienen las recomendaciones, desde hace ya no se cuántos años de la necesidad de trabajo interdisciplinar? ¿Qué sospecha de mala contracción cultural se esconde detrás de ellas? Es absurda esta distribución en asignaturas. Hay ejemplos clarísimos de éxito en la organización por ámbitos curriculares que ofrecen al alumno un sistema educativo mucho más armónico, más entendible, menos compartimentado. Y, para colmo, los profesores que los dan suelen terminar la experiencia queriendo repetirla por el disfrute que supone. ¿Por qué no se extienden a más niveles educativos?

Alejandro Piscitelli ha empezado a analizar las [i]nnovaciones disruptivas en educación, y además de sus propuestas especialmente relevantes sobre el diseño de los sistemas de aprendizaje, define a la escuela como "una máquina de estandarizar" cuando debería ser el espacio donde se cultivase la diversidad:

La escuela es una máquina de estandarizar. Pero su población es extremadamente heterogénea, y cada vez mas lo es en zonas marginales, en zonas de inmigración masiva, en zonas de caída espectacular de los ingresos, y de movilidad social descendente.

Estandarizar lo heterogéneo que alguna vez pudo imaginarse como un desideratum -especialmente a fines del siglo XIX y gran parte del XX- se está convirtiendo en una pesadilla. Para entender que está pasando en la escuela -insiste Christensen- debemos entender mucho mejor las nociones de interdependencia y modularidad en el terreno del diseño ...

Y en este escenario, con al menos una década de retraso respecto a las empresas y las modas, las instituciones educativas españolas se han lanzado a alcanzar "la calidad" convertida en sinónimo de eficiencia y uniformidad y traducida en sistemas burocráticos que constituyen auténticas profecías auto-cumplidas: las mediciones de sus indicadores solo "indican" que esas mediciones se han realizado.

Puede que en una o dos décadas, estas mismas instituciones se preocupen por la creatividad y la innovación. Posiblemente, de nuevo, logren transformarlas en sistemas burocráticos de obligado auto-cumplimiento. Por fortuna, gente como Juanjo Muñoz y Alejandro Piscitelli, además de identificar los problemas, proponen alternativas en su reflexión y en su práctica.

23 junio 2009

Las Redes Sociales en la Práctica: Educación, Ciencia, Política y Empresa (3 y 4 Julio, Sevilla)

Las redes sociales en la prácticaDentro del Espacio-Red de Prácticas y Culturas Digitales de la Universidad Internacional de Andalucía (UNIA), el 3 y 4 de Julio celebramos en la sede de Sevilla el encuentro Las Redes Sociales en la Práctica: Educación, Ciencia, Política y Empresa dirigido por Francis Pisani y Tíscar Lara. Este evento forma parte del nodo "Redes, Comunidades y Formas de Organización Social Emergentes" y hemos logrado reunir esos días en Sevilla un interesante grupo de ponentes que nos aportarán visiones diferentes y complementarias sobre el fenómeno de las redes y sus implicaciones en distintos ámbitos. Os dejo a continuación el texto de presentación del encuentro y el programa. [La inscripción es gratuita y puede realizarse en el sitio del evento).

PRESENTACIÓN

Como parte del nodo “Redes, Comunidades y Formas de Organización Social Emergentes”, el Espacio-Red de Prácticas y Culturas Digitales (PCD) de la Universidad Internacional de Andalucía (UNIA) pretende examinar la incorporación de plataformas de networking online (denominadas de un modo genérico “redes sociales”) en iniciativas políticas, empresariales, educativas y científicas.

El encuentro “las redes sociales en la práctica” pretende presentar distintos puntos de vista sobre el networking online, examinando experiencias y casos de aplicación en diversos contextos. Los objetivos de esta actividad consisten en (a) describir las dinámicas sociales que generan los sitios de networking y (b) analizar las condiciones bajo las cuáles contribuyen al aprendizaje, el ocio, la productividad, la participación ciudadana o la innovación científica.

  • Los sitios y herramientas de Networking son ampliamente utilizados para el desarrollo de contactos personales: citas, relaciones de amistad, redes de contactos, agrupaciones de intereses comunes, etcétera. En este ámbito se ha discutido sobre los procesos de individualización e instrumentalización de las relaciones. También se cuestionan las dinámicas de acumulación de contactos y las oportunidades para el desarrollo de relaciones genuinas de amistad y lazos fuertes.
  • Otro asunto controvertido es el modelo de negocio de las redes sociales, ya sea a través de la publicidad, las herramientas de comercio electrónico o su uso instrumental en la investigación de mercados. El marketing se ha preocupado de encontrar vías de publicidad no intrusiva, que no interfieran con la actividad que realizan los usuarios en las plataformas de networking. Por su parte, los estudios de mercado pretenden aprovechar la segmentación poblacional que conlleva en la práctica cada red social.
  • En el ámbito educativo, con las redes sociales surgen nuevas oportunidades para la innovación en los procesos de enseñanza y aprendizaje. El conocimiento abierto, las estrategias basadas en la participación y las nuevas competencias digitales forman parte de esa dinámica. Las iniciativas de networking pueden facilitar el aprendizaje colaborativo y el auto-aprendizaje, contribuyendo a transformar las instituciones educativas.
  • También son una herramienta de movilización social y participación política. Es un elemento de transformación de las relaciones con los políticos y con las instituciones. Con un enorme potencial para desarrollar una ciudadanía activa y poner en marcha nuevas formas de organización comunitaria.

Todas estas iniciativas, muchas de ellas en una fase experimental y de desarrollo, han concitado la atención pública. Las “redes sociales” están de moda.

  • En el debate público predomina la preocupación por la privacidad y el control social, mientras los usuarios van adquiriendo competencias para manejarse en el nuevo medio.
  • La explosión del uso de la Internet móvil también está facilitando el asentamiento de estas aplicaciones. Las redes sociales se cuentan entre las herramientas más utilizadas en los accesos a Internet a través del móvil. A ello se une que los usuarios ya están previamente socializados en la conectividad social a través de mensajes SMS.
  • En el contexto laboral se discute el impacto en términos de productividad. Dependiendo del contexto y del usuario, las redes sociales interrumpen la actividad, posibilitan el trabajo multitarea o facilitan la innovación.

Las redes sociales ponen en marcha una dinámica social que, con frecuencia, va más allá del diseño técnico de las herramientas digitales. Muchas de ellas están aún en fase de experimentación y desconocemos el modelo de uso que se acabará consolidando. Entretanto, analizar la práctica actual de las redes sociales puede contribuir a impulsar una cultura de responsabilidad en el desarrollo de las mismas.

PROGRAMA

Viernes 3 de julio
17:30h. Conferencia inaugural a cargo de Alejandro Piscitelli (http://www.filosofitis.com.ar)
18:30h. Debate
19:00h. Las redes sociales en el mundo de la empresa | Genís Roca (http://www.genisroca.com | www.rocasalvatella.com)
20:00h. Debate
20:15-21:15 h. Mesa Redonda con José Aguirre (Bestiario), Icaro Moyano (Tuenti), y Gregor Gimmy (Sclipo). Modera Tíscar Lara

Sábado 4 de julio
9:30h. Entender, producir y utilizar las redes | Francis Pisani
10:30h. Debate
10:45h. Descanso
11:00h. Las redes sociales desde el análisis científico | Isidro Maya
12:00 h. Debate
12:15 h. Descanso
12:30h. Las redes sociales en la esfera política | Antonio Gutiérrez Rubí (http://www.gutierrez-rubi.es)
13:30h. Debate
14.00h. Cierre y despedida

08 junio 2009

Acción viral e innovación social: ¿Cómo peatonalizar un espacio público desde Facebook?

El reto ya no es tanto contar con el conocimiento tecno-científico, sino la capacidad de movilizar a un colectivo, más o menos grande y coordinado, para desarrollar un proyecto y acción colectiva para lograr unos objetivos específicos. El reto ya no es tanto la innovación tecnológica y en productos como la innovación organizativa y, finalmente, la innovación social. En estos ámbitos están produciéndose experiencias sumamente interesantes sobre las que espero ir reflexionando a partir de ahora. En Soitu | Piel digital he empezado con un caso que combina innovación social, tecnología y los métodos de aprendizaje basados en el pensamiento de diseño: Acción viral e innovación social: Peatonalizar tu calle desde Facebook.

El concepto de innovación social se está haciendo popular últimamente, en gran medida como respuesta a una situación de crisis que nos muestra como la innovación entendida como un proceso asociado única y exclusivamente al ámbito económico y empresarial no es suficiente para garantizar el desarrollo social. En este sentido, los espacios públicos juegan un papel esencial al ser los escenarios donde se desarrolla, o se debería desarrollar, buena parte de la participación activa de los ciudadanos en la construcción de la ciudad; una suerte de urbanismo emergente o P2P que está muy alejado del paradigma convencional de la planificación urbanística centralizada y dependiente de especialistas y políticos. Frente al modelo de las clases creativas, popularizado por Richard Florida, que asocia creatividad con crecimiento económico pero que al tiempo puede provocar mayores desigualdades dentro de las ciudades, la innovación social puede entenderse como un proceso inclusivo en que la creatividad ciudadana contribuye a mejorar la ciudad vivida por todos los vecinos.

Pero, ¿cómo se genera innovación social? y ¿cómo esa innovación puede ayudar a revitalizar los espacios públicos? Como ya he comentado en otras ocasiones, la solución no es simple y pasa por la combinación de políticas que generen oportunidades, el empoderamiento ciudadano basado en la acción colaborativa y el uso de la tecnología para generar redes sociales activas. Internet surge como plataforma organizativa para, en contra de algunas visiones apocalípticas que asocian al antes conocido como ciberespacio con la debilitación de las vida social, generar acciones que se trasladan a los "espacios analógicos" reforzando las redes ciudadanas.

Palo Alto Pedestrian Mall La d.school de la Universidad de Stanford, un ejemplo de la aplicación del paradigma del pensamiento de diseño a la educación en gestión empresarial, lleva unos años impartiendo el curso conocido como CIA, Creating Infectious Action, basado en el desarrollo de proyectos colaborativos por grupos de estudiantes que pretenden llegar al "mundo real" y no quedarse en meros ejercicios teóricos. Bob Sutton, uno de los profesores del curso, ha publicado en su blog varios posts sobre los proyectos que desarrollan este año sus estudiantes (Turning Palo Alto's University Avenue into a Pedestrian Mall? y The Palo Alto Pedestrian Mall Controversy) en que el curso está dedicado a encontrar métodos para "Kill Gas" o dicho de otro modo, para desarrollar y poner en marcha ideas que reduzcan el consumo de gasolina.

Web Palo Alto Pedestrian Mall Uno de los proyectos que lidera cuatro estudiantes y que ha nacido de este curso se denomina Palo Alto Pedestrian Mall y plantea el cierre de varias manzanas de la University Avenue, la calle central de Palo Alto donde se ubica la Universidad de Stanford, al tráfico rodado. Para diseñar su propuesta han realizado previamente observaciones del tráfico así como entrevistas con los diferentes actores de ese espacio público (comerciantes, clientes, funcionarios municipales, etc). Para diseñar su propuesta final de peatonalización han prototipado diferentes soluciones que han puesto a prueba con los usuarioas hasta alcanzar su propuesta definitiva. Finalmente, han puesto en marcha una campaña de comunicación y de activismo social con el fin de lograr trasladar la idea a la agenda política y al debate público.

Map Palo Alto Pedestrian Mall Otro de los profesores, Diego Rodríguez en su blog Metacool, ha ayudado a la viralización de la campaña con Please help us kill gas in Palo Alto! CIA 2009!, al tiempo que explica los detalles de la propuesta que se basa en "la transformación en un parque urbano solo completamente peatonalizado con restaurantes al aire libre, performances callejeras, eventos comunitarios, árbolado y jardines, y una infraestructura adecuada para bicicletas". Como señala Rodríguez, este modelo urbano es bastante habitual en las ciudades europeas y ha demostrado su potencial para revitalizar el comercio y promover métodos alternativos de transporte así como para reforzar el sentido de comunidad. También es cierto que, a pesar de todo lo anterior y al menos en España, cada vez que se anuncia una iniciativa de este tipo surgen innumerables polémicas y grupos de oposición.

La campaña de peatonalización se organiza en su mayor parte en Internet, contando con un grupo en Facebook extraordinariamente activo teniendo en cuenta que lleva funcionando pocos días y el público objetivo es limitado; ha llegado a alcanzar unos 1700 miembros en apenas dos semanas; además utilizan twitter o Flickr para difundir mensajes y materiales gráficos. La consecuencia ha sido una fuerte presencia en prensa y medios digitales además de un alto grado de interés de los repsonsables políticos de esa ciudad.
Una de las referencias más relevantes ha sido el artículo de Julia Kirby, de Harvard Business Publishing, en el HBR Editor's Blog (Starting a Movement, Learning to Lead).

Por supuesto, el proyecto, como comenta Bob Sutton, ha generado un importante debate en la comunidad local acerca del acierto de la idea. Un ex-alcalde se ha mostrado partidario mientras otra gente la critica duramente (en el grupo de Fcebook se pueden seguir algunos de estos debates). Finalmente, y este es uno de los principales indicadores de éxito del proyecto, la propuesta ha sido tratada en la agenda de la Palo Alto Planning and Transportation Commission.

Puede parecer sorprendente que un proyecto de innovación asociada con el diseño acabe desembocando en una campaña de activismo social. Pero en realidad, este proceso es bastante común incluso cuando los participantes inicialmente inician el proceso pensando más en un objeto o intervención puntual. Por ejemplo, en mi experiencia en talleres de procesos de innovación colaborativa (como los que realizamos en el Mercado Atlántico de Creación Contemporánea (MACC) con e-Cultura o en el laboratorio de proyectos colaborativos interdisciplinares en la Universidad de Salamanca con el Medialab Prado), una buena parte de los proyectos que han surgido incorporan algún tipo de acción social (que se acaba materializando en prototipos de una campaña de comunicación o de activismo). Es precisamente esta parte de los proyectos la que acaba muchas veces por identificarse como la clave para el éxito del proyecto.

Pero regresando al post de Diego Rodríguez, encontramos una explicación clara de por que el proyecto de la peatonalización del centro de Palo Alto es un buen ejemplo de aplicación del pensamiento de diseño a las campañas virales. Existen tres principios básicos para generar una "acción infecciosa":


1. crear una oferta memorable (en este caso una zona peatonal en Palo Alto)
2. tejer historias "pegajosas" alrededor de la propuesta (como "romper la carretera y crear un verdadero y bello espacio comunitario")
3. identificar las comunidades receptivas a la propuesta y a las historias, encender algunos pequeños fuegos y añadir gasolina durante un tiempo para avivar ese fuego

De hecho, ese post es en si mismo es una llamada a la acción (a la difusión viral del mensaje) y por tanto es parte de la campaña. Estas reglas básicas de una acción viral nos muestran que los movimientos sociales no pueden gestionarse pero si se pueden cultivar crenado condiciones para que florezcan, como explica en otro post Diego Rodríguez (Leading tribes, cultivating movements, part II). Pero además podríamos añadir una cuarta regla dado que este tipo de acciones, por muy "físico" que sea su objetivo, se desarrollan ya en gran medida en los espacios digitales.

Diseño y pensamiento de diseño en los programas de la Escuela de Negocios EOI

El 8 de Junio se celebra en el Palacio Municipal de Congresos de Madrid el diforum (design innovation forum), un foro internacional alrededor del diseño para la innovación organizado conjuntamente por la Sociedad Estatal para el Desarrollo del Diseño y la Innovación ddi y la Asociación para el Progreso de la Dirección apd. Alberto Corsin, Decano de la Escuela de Negocios EOI, moderará la mesa de la dif'session dedicada a las industrias creativas. Además la EOI participará en el dif'space, donde yo seré estaré encargado de presentar brevemente el nuevo proyecto de la Escuela y el futuro programa de formación en diseño (tengo pendiente comentar con más calma mi papel en estos proyectos y en otros en un futuro próximo). Este es el resumen de la ponencia.

Diseño y pensamiento de diseño en los programas de la Escuela de Negocios EOI

La Escuela de Negocios EOI cuenta con más de 50 años de experiencia nacional e internacional en formación de gestores y creación y consolidación de empresas, en especial pymes. En la actualidad se encuentra inmersa en un proceso de transformación hacia un modelo de escuela digital y basado en el conocimiento abierto que centre su trabajo en la formación para emprendedores y en la innovación y la sostenibilidad. En este contexto, y en alianza con la Sociedad Estatal ddi y otros socios se lanzará en 2009 un programa formativo en Diseño y Pensamiento de Diseño. Este programa continuará los cursos ya iniciados en años anteriores para la creación (25 emprendedores en su primera edición) y consolidación (37 empresas en sus dos ediciones) de empresas de diseño. Como indicadores del éxito de estas iniciativas, Madrid Emprende, entidad colaboradora en la realización del programa de creación junto con ddi y la Asociación de Diseñadores de Madrid dimad, abrirá en 2010 el primer vivero de empresas del sector diseño. Además, del último programa de consolidación ha surgido el Grupo de Profundización en Design Management constituido por empresas líderes en todos los ámbitos del Diseño. Este grupo tiene como propósito crear nuevos modelos de gestión del diseño basados en la innovación, la creatividad y la organización en red.

En 2009, el nuevo programa (que integrará cursos de creación y consolidación de empresas de diseño y un nuevo programa de gestión del diseño) pretende reforzar la cultura empresarial de las empresas del sector reforzando el papel del diseño en la creación de valor y el crecimiento de la economía intangible. Además, este programa pretende introducir el paradigma del pensamiento de diseño como un modelo emergente basado en la aplicación de la estrategia, visión y metodologías del diseño a la creación y gestión empresarial en todo tipo de sectores. Este enfoque se incorporará también a la propia metodología de aprendizaje que prestará especial atención al desarrollo de proyectos y a los procesos creativos colaborativos. Los resultados de este proceso se incorporarán paulatinamente a la transformación de los métodos educativos utilizados en otros programas de la EOI.

30 mayo 2009

Experimentando con la universidad: Diseño, empresa y tecnología

Como explicábamos en un reciente artículo, existen estrechas relaciones entre pensamiento de diseño y educación. Por una parte el paradigma del pensamiento de diseño afecta a los modelos de aprendizaje, pero además los estudios en gestión empresarial y emprendeduría ( y posiblemente muchos otros) necesitan ser actualizados a la luz de estas nuevas ideas. La creación y el gobierno de las organizaciones requiere ya de las habilidades y estrategias de los diseñadores. En ambas ideas se asienta parte del trabajo que estoy comenzando a desarrollar en la Escuela de Negocios EOI, con la que estoy empezando a colaborar como parte de un equipo enormemente interesante y de un proceso de transformación radical (sobre el que hablaré en otro momento).

Nuestra hipótesis de trabajo es que los nuevos modelos organizativos, basados en la creatividad y la innovación y asentados en plataformas digitales de comunicación y trabajo, necesitan de metodologías diferentes y que deben dar mayor importancia a la experiencia del usuario, los procesos colaborativos o el "aprender haciendo" mediante prototipado rápido. Nos estamos fijando en las experiencias y transformaciones que están sucediendo en diversas organizaciones internacionales, en particular aquellas que experimentan con la hibridación del diseño, la comunicación y los nuevos medios y la creación y gestión empresarial. Entre otros casos relevantes (muchos de ellos ya han aparecido en otras ocasiones en este blog) nos encontramos con el Institute of Design, conocido como la d.school, de la Universidad de Stanford, la Rotman School of Management de la Universidad de Toronto, o Design London nacido de la alianza de la Royal College of Art, el Imperial College Faculty of Engineering y la Tanaka Business School del mismo Imperial College. Una de las últimas incorporaciones a este modelo es la reciente Aalto University (previamente denominada, cuando aún era un proyecto, Innovation University) que ha reunido en una misma institución a tres de los centros superiores finlandeses (University of Art and Design Helsinki, University of Technology y Helsinki School of Economics). En la entrada en la Wikipedia explican su estructura y objetivos:

The former universities do, however, continue to exist as subunits or Schools within the university. Aalto University is named in honor of the Finnish architect Alvar Aalto. Aalto was known for his ability to combine industry and design, which manifested itself especially during his career at the Ahlstrom Corporation. The goal of the university is to, by 2020, become one of the leading institutions in the world in terms of research and education in specific focal areas.

Un reciente artículo en una de las revistas más interesantes del momento, Seed Magazine, se dedica a este proyecto finlandés, (F)Innovation in Helsinki, lo cual es ya de por si un buen indicador del interés que está despertando la hibridación de diseño, tecnología y negocios. El artículo discute las dificultades que representa mantener un modelo interdisciplinar en el tiempo. Surgen tanto desafíos organizativos, al tener que combinar culturas muy diferentes, como la necesidad de desarrollo de nuevos incentivos que funcionen en este tipo de entornos:

“Giving the people involved, spread over a large area, a sense they belong in a single organization will be very tricky,” says professor Keith Devlin from Stanford University. “It tends not to sustain in the long run.” Devlin knows this firsthand, since he’s the executive director of H-STAR Institute, Stanford’s interdisciplinary center. “Ten years from now they will probably want to split again,” he says, “but that’s not an argument for not merging today. It’s the process of change that provides the most benefit.”

Quizás el mejor indicador del éxito y utilidad del pensamiento de diseño sea que se incorpore a los modelos universitarios, provoque cambios radicales y después desaparezca (o se diluya) por que se integre ya en las prácticas cotidianas dando paso a nuevos retos y necesidades. Gran parte del problema de la universidad, especialmente en España, es precisamente su incapacidad para innovar y adaptar su organización y sus modelos de aprendizaje e investigación a un entorno cada vez más dinámico e impredecible, y que por tanto presenta demandas poco controlables y menos planificables.

Una nativa digital explicando como son los nativos digitales

Ya he escrito antes sobre "nativos digitales" (más aquí), y aún siendo crítico con la simplificación demográfica y cultural que supone el término, refleja la realidad de colectivo creciente (en su tamaño) y emergente (en su relevancia social). Mucha gente está "preocupada" por los nativos digitales: desde los analistas que los intentan comprender y caracaterizar, los educadores que quieren "educarlos" a los políticos que pretenden diseñar políticas para ellos. Probablemente sean los nativos los menos preocupados por esos ejercicios de observación y análisis crítico que, en cierto modo, los encierran en un "observatorio" y pueden contribuir a separarlos del "resto de la sociedad" al calificarlos como diferentes y difíciles de entender.

Puede que parte de esta brecha entre observadores y observados se empiece a cerrar cuando sean los propios nativos los que expliquen en primera persona su visión del mundo, sus valores, preocupaciones y comportamiento. Además, probablemente sus narraciones tengan un valor muy superior al de muchos de los análisis realizados por terceros. Por estas razones, y por la calidad de su trabajo, me ha interesado mucho como una nativa digital a la que he conocido recientemente nos está explicando, con su trabajo y sus apariciones públicas, como son los nativos digitales. Se trata de Annaclara Dalla Valle (su otro blog), una estudiante de Comunicación Social de la Universidad Nacional de Rosario en Argentina y colaboradora de Alejandro Piscitelli, a la que sigo desde hace un tiempo y con la que he podido compartir conversaciones digitales (esperemos que en un futuro próximo podamos contar con ella en España para participar en proyectos).

Pero para ser consecuente con la introducción de este post, no voy a tratar de explicar quienes, qué o cómo son los nativos digitales. Mi objetivo, por el contrario, es traer aquí algunos de los testimonios en primera persona y reflexiones de Annaclara sobre su propia experiencia y la de su generación. Además de sus blogs, hace poco acompañó a Alejandro Piscitelli en la Feria del Libro en Buenos Aires para la presentación del libro Nativos digitales. Dieta cognitiva, inteligencia intuitiva y arquitectura de la participación, y su intervención constituye toda una declaración de intenciones sobre como se ve una persona que se declara parte de lo que ella o Piscitelli definen como una nueva clase cognitiva.

En el blog de la Revista de Cultura Ñ, suplemento de Clarín, se publicó una reseña de la presentación (Los nativos digitales, ¿le creen más a Google que a los maestros?) donde explican como Alejandro "... presentó a una nativa digital que habló de ella, digna representante de la sociedad 2.0". En el post original, aparecen varios videos (que también están disponibles en el blog del libro); en uno de ellos Annaclara explica su propia experiencia.

Además son muy interesantes algunas presentaciones de Annaclara disponibles en Slideshare, como una sobre nativos digitales que utilizó en la presentación del libro de Alejandro Piscitelli o esta otra más reciente:

27 mayo 2009

Pensamiento de diseño y educación (revista I+Diseño)

I+DiseñoDaniel Villar Onrubia y yo mimo hemos publicado en el primer número de la recién nacida revista I+Diseño (Revista Internacional de Investigación, Innovación y desarrollo en Diseño) un artículo donde presentamos el proyecto Espacio-Red de Prácticas y Culturas Digitales de la Universidad Internacional de Andalucía (UNIA) y las razones por las que consideramos el pensamiento de diseño como un elemento clave para este proyecto en particular y para la educación en general. La revista no cuenta por el momento con versión digital pero publico aquí la versión completa del texto (que podéis descargar también en pdf)

Freire, Juan & Daniel Villar Onrubia (2009). Pensamiento de diseño y educación. El Espacio-Red de Prácticas y Culturas Digitales de la UNIA. I+Diseño (Revista Internacional de Investigación, Innovación y desarrollo en Diseño) 1: 68-72.

1. ¿Qué es el espacio-red de la UNIA y por qué se lanza?

El Espacio-Red de Prácticas y Culturas Digitales de la Universidad Internacional de Andalucía (UNIA) nace con el doble objetivo de reflexionar sobre las repercusiones del uso de las tecnologías digitales en la sociedad actual y, al mismo tiempo, trabajar en la incorporación de estas prácticas y culturas emergentes en la institución universitaria y, de manera concreta, en la propia actividad y estructura de la Universidad Internacional de Andalucía.

Incorporar la actividad y función social de las universidades en la cultural digital significa adaptar la educación superior a las condiciones del mundo contemporáneo y reformularla para garantizar su vigencia en este nuevo contexto que se caracteriza por estar inmerso en un proceso de constante y vertiginosa transformación.

Las especificidades que hacen de la UNIA un modelo de organización único en el escenario universitario español proporcionan las condiciones idóneas para la materialización de un proyecto de estas características. Su flexibilidad y agilidad son las que permitirán la puesta en marcha de un proyecto pionero en cuanto al modo en que son tratadas las nuevas tecnologías: como área de innovación docente, ámbito de conocimiento y espacio para la redefinción de la actividad universitaria de manera transversal.

El Espacio-Red pretende contribuir a la consecución de los objetivos de la Visión de la UNIA, haciendo de esta universidad una institución permeable a los modelos de funcionamiento y lógicas de la Red así como una referencia en la utilización de las nuevas tecnologías y la innovación en el ámbito de la educación superior.

Teniendo en cuenta un escenario como el actual – caracterizado por una alta incertidumbre, gran rapidez en los cambios tecnológicos y enorme necesidad de adaptación sociocultural – la única estrategia viable es aproximarse a este objetivo de un modo experimental, progresivo y escalado, poniendo en marcha experiencias prácticas, aprendiendo de los resultados y modificando aquello que no funcione de manera ágil.

Desde el Espacio-Red se programará un conjunto de actividades que explorarán aquellos aspectos clave para comprender el entorno mediático actual a través de formatos experimentales, seleccionados de manera específica atendiendo a las características de cada uno de los temas abordados, a la vez que se promueven procesos de investigación que permitan la “apropiación” de las lógicas en red por parte de la UNIA a sus diferentes niveles de actividad. En este sentido, uno de los primeros proyectos que se pondrán en marcha es el módulo de adquisición de competencias digitales. Se trata de un programa diseñado con el objetivo de dotar a todos los estudiantes de postgrado de UNIA con los conocimientos y competencias que todo ciudadano debería disponer para desenvolverse en la sociedad de hoy y, de manera específica, para motivar la incorporación de las prácticas y culturas digitales por parte de los estudiantes en sus procesos de aprendizaje y en su futura actividad profesional.

La actividad del Espacio-Red se basa en una estructura de nodos temáticos prioritarios que recoge aquellas cuestiones que han sido consideradas como fundamentales para comprender la “sociedad red” y las lógicas culturales surgidas en este contexto. No obstante, esta estructura no debe ser entendida como un sistema rígido, sino como una serie de balizas que guiarán la actividad del Espacio-Red con la flexibilidad necesaria para reconducir el proceso de exploración de las prácticas y culturas digitales hacia cuestiones que eventualmente puedan revelarse como prioritarias en un entorno altamente cambiante como éste.

A lo largo de una primera fase a desarrollar en los años 2009 y 2010 se irán activando a través de diversos tipos actividades los nodos Identidad en red; Redes, comunidades y formas de organización social emergentes; Universidad expandida; Ética para las prácticas digitales; Pensamiento de diseño; Creación; Medios participativos; y Territorio, lugar y espacio. El proyecto cuenta con un equipo de expertos que participan de manera continuada en un proceso de trabajo transversal, así como con la participación de directores responsables de cada uno de los nodos prioritarios.

2. El concepto “pensamiento de diseño” y el por qué de su importancia la educación y la universidad

Los métodos y estrategias que el diseño aplica a lo tangible, a los objetos, ha dado lugar al nacimiento de un nuevo paradigma, conocido como pensamiento de diseño, que pretende aplicar este enfoque a la resolución de problemas asociados en todo o en parte a procesos intangibles alejados de los que habitualmente abordaba el diseño convencional. Este enfoque se encuadra dentro del concepto de ciencias de lo artificial originado con Herbert Simon y que está enfocado no a entender "cómo son las cosas" sino a "cómo podrían ser las cosas": "Engineering, medicine, business, architecture and painting are concerned not with the necessary but with the contingent - not with how things are but with how they might be - in short, with design" (Simon 1996:12).

De este modo, el pensamiento de diseño es un modelo emergente de aproximación a ámbitos muy diversos que abarcan desde el diseño de servicios o de modelos de negocio a la resolución de conflictos o al propio proceso educativo. El diseño aparece aquí como una meta-disciplina, con una filosofía y estrategia para abordar y resolver problemas. Complementariamente, los diseñadores se pueden entender como como integradores de disciplinas y personas, un perfil profesional especialmente útil cuando se deben abordar problemas complejos y que requieren soluciones interdisciplinares y creativas.

Este modelo contaría con estas características básicas: colaborativo; basado en ciclos sucesivos de divergencia (en que se idean diferentes soluciones alternativas) y convergencia (en que se integran puntos de vista diversos y soluciones divergentes); experimental (dado que se basa en un proceso recurrente de elaboración de hipótesis y construcción de prototipos que son contrastados o probados para su mejora continua); centrado en el usuario; e integrador (dado que aborda un problema desde diversas perspectivas y marcos de referencia que integra en las soluciones que diseña).

La metodología de los procesos creativos asociados con el pensamiento de diseño se puede definir por tres procesos básicos:

  1. Observación de usuarios, utilizando especialmente métodos etnográficos que permiten la observación directa y, en muchas ocasiones, participante. Esta metodología nace de la necesidad de conocer a las personas para las que se diseña con mayor profundidad de lo que permiten los datos demográficos o las encuestas).
  2. El prototipado rápido y recurrente en que los prototipos (más allá de los modelos en papel o digitales) son puestos a prueba en proceso de aprendizaje continuo. Esta aproximación permite explorar rápida y repetitivamente los diseños ideados como soluciones a los problemas identificados.
  3. El uso de métodos narrativos (storytelling) para comunicar los problemas identificados y las soluciones propuestas a los usuarios. En estos procesos el lenguaje visual constituye una herramienta esencial que además elimina las jerarquías que provocan las diferencias en el dominio de las herramintas tradicionales y/o el acceso a la información. Contar la historia de un modo atractivo y convincente es imprescindible para provocar el interés y la involucración de los usuarios, superando la comunicación unidireccional y el márketing convencional.

Los procesos de resolución de problemas y desarrollo de estrategias que aplican las ideas del pensamiento de diseño necesitan del trabajo colaborativo y en equipo para hacer aflorar ideas y crear prototipos que nos lleven desde las ideas a la acción rápidamente. Es precisa una convergencia de estrategias para tratar problemas complejos que afectan a colectivos amplios y diversos. Estos problemas no se resuelven con soluciones simples (que se puedan diseñar completamente "in vitro" o en el laboratorio) y sin la participación directa y activa de los futuros usuarios.

El pensamiento de diseño pone el acento en los procesos por encima de los “productos” o resultados finales. Diseñar los contextos en que se desarrolla el trabajo individual y colectivo, y especialmente las interacciones sociales, es la mejor vía para lograr resultados positivos y construir organizaciones innovadoras (con capacidad para generar sorpresas) y resilentes (capaces de responder a las crisis). Así los modelos organizativos deberían ser el principal objetivo de la innovación “deliberada” (dirigida a un fin específico). La creatividad y la innovación en servicios y productos sería en gran medida una consecuencia indirecta de esta decisión y acción previas.

El pensamiento de diseño ha estado hasta el momento alejado de los procesos de aprendizaje, especialmente de aquellos que se desarrollan en la universidad española. Al tiempo, y relacionado posiblemente con esta ausencia, las instituciones universitarias convencionales juegan un papel cada vez más reducido en el emergente sistema tecnocultural que si aplica este nuevo paradigma. La necesidad de la introducción del pensamiento de diseño en la universidad es evidente observando la brecha creciente que existe entre nuestras universidades y los procesos sociales, económicos y culturales más innovadores y que se refleja tanto en los modelos de organización y de desarrollo de proyectos como en el propio diseño de los espacios físicos.

Parece que en España la universidad convencional no está, ni mucho menos, alineada con los modelos basados en el pensamiento de diseño, la interdisciplinariedad y la innovación. Es un debate que ni siquiera se ha planteado hasta el momento, aunque si se ha formulado de una forma más estándar: ¿cuál es el objetivo de la universidad: conocimiento o resolución de problemas?, ¿desarrollo intelectual o socioeconómico? Estas preguntas podrían recordar a la confrontación ya superada entre ciencia básica y aplicada, y de hecho son versiones actualizadas de este viejo debate. Por supuesto, el conocimiento es necesario para la resolución de problemas, pero las estrategias y modelos organizativos serán radicalmente diferentes si el foco se centra en uno u otro objetivo.

Durante un largo periodo, “el hacer” (en el sentido de construir) estuvo un tanto relegado (y lo sigue estando en los ámbitos universitarios) ante la aparente superioridad de la actividad intelectual pura, “el pensar”. Por otra parte, “aprender haciendo” ha sido un método de aprendizaje poco practicado pero que parece que ahora empieza a recuperarse. Yendo un poco más allá, “hacer” sin necesidad de un plan previo ni paralelo puede ser también una vía sutil pero muy efectiva para aprender. Parece que las continuas e interminables crisis de la educación convencional, unido a la creciente abundancia de información y conocimiento, nos está llevando a reconocer de nuevo que la mejor vía para aprender es hacer, ya sea antes o durante.

El pensamiento de diseño implica un desplazamiento en el que el agente diseñador pasa de ser el responsable de la creación de productos/contenidos para los usuarios a la generación de procesos/estructuras en los que los propios usuarios son partícipes del desarrollo de los productos/contenidos. Si trasladamos esta idea a la aplicación de modelos de funcionamiento en el ámbito de la educación superior (en lo que respecta a los procesos de enseñanza-aprendizaje), la institución universitaria pasa de concebirse como un agente que proporciona conocimientos y que habilita o hace competentes a sus usuarios directos (los estudiantes) y a la sociedad en general (como última beneficiaria de su actividad docente e investigadora) a través del diseño de programas académicos y procesos cerrados y concebidos para perdurar el mayor tiempo posible, a convertirse en un agente que proporciona contextos de aprendizaje en cuyo diseño intervienen todos los implicados.

3. Estrategia del nodo de pensamiento de diseño en el Espacio-Red

El pensamiento de diseño juega un doble papel en el proyecto de Espacio-Red que desarrolla la UNIA. Por una parte, toda la metodología del proyecto se basa de un modo u otro en los principios de esta metodología lo cual es especialmente claro en aspectos como: la filosofía de "aprender haciendo", la importancia que se presta a la cultura visual, la aproximación experimental y procesual, la participación activa de estudiantes y de profesionales ajenos a la UNIA y al propio sistema universitario, el trabajo con narrativas digitales, etc.

Así, diferentes actividades que formarán parte del proyecto están directamente inspirados en la metodología creativa propia del diseño y en particular las actividades en el módulo transversal de competencias digitales, en el que estudiantes con diferentes grados de familiaridad con el entorno digital, cursando estudios en distintas áreas disciplinares y procedentes de diversas zonas geográficas participarán "entremezclados" en un proceso de aprendizaje colectivo en el que actuarán como "aprendices" al mismo tiempo que como facilitadores del aprendizaje de los otros.

Los "foo camps" previstos son otro ejemplo de adopción desde el Espacio-Red de las metodologías propias del pensamiento de diseño, en la medida en que se trata de conjuntos de talleres en los que se abordan problemas específicos bajo la premisa de la auto-organización de los participantes, con el apoyo de mentores, y un enfoque basado en la resolución de problemas.

Pero además el proyecto desarrollará un nodo específico dedicado al pensamiento de diseño en el que se discutirán las implicaciones de esta aproximación a la educación, la universidad y el mundo empresarial mediante eventos en los que participarán diseñadores, estrategas de organizaciones y educadores. En última instancia, esta línea de trabajo aspira a reflexionar sobre el propio pensamiento, en palabras de Joan Costa, sobre la “forma de las ideas” (Costa 2008).

Referencias

Costa, J., 2008. La Forma de las Ideas. Cómo piensa la mente. Estrategias de la imaginación creativa. Barcelona: Costa Punto Com Editor.

Simon, H.A., 1996. The Sciences of the Artificial 3º ed., Cambridge, Mass: MIT Press.

 


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