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07 julio 2009

4º Encuentro Inclusiva-net en Medialab Prado: Economías y formas de producción P2P

Inclusiva-Net, Medialab PradoEste lunes se ha iniciado el 4º Encuentro internacional Inclusiva-net: Redes y procesos P2P en el Medialab Prado de Madrid. Este evento está dirigido por Juan Martín Prada y "se centra en el análisis de las redes y procesos en red “de igual a igual” o “entre iguales” enfatizando los potenciales sociales que albergan los sistemas y procesos cooperativos basados en las estructuras y dinámicas propias de este tipo de redes". Hasta el 10 de julio se celebrarán (programa) en el Medialab conferencias y mesas redondas, comunicaciones seleccionadas (a través de un proceso de convocatoria pública) y grupos de discusión. Este es el texto de presentación del encuentro:

Las redes P2P (“peer-to-peer” o “entre iguales”), redes distribuidas conformadas por nodos que funcionan simultáneamente como clientes y servidores, están fundamentadas, en sus casos más interesantes, por una serie de ideales: la igualdad en el poder de sus participantes, la libre cooperación entre ellos, la puesta en circulación o la conformación de bienes que se consideran un “común” y la participación y comunicación “de muchos a muchos”.

Sin embargo, y frente a la casi incuestionable bondad de estas premisas, estamos asistiendo en la actualidad a un continuo cuestionamiento de las redes P2P desde los ámbitos empresariales e institucionales que las acusan de ser el instrumento principal para el desarrollo de actividades de infracción de la propiedad intelectual (críticas centradas, sobre todo, en las descargas de archivos protegidos por derechos de autor).

De esta manera, frente a los que conciben a las redes P2P como una forma de democratizar el acceso a los contenidos culturales, se hallan los que las consideran como meros enjambres de usuarios agregados tan sólo por el mero interés particular por bajarse gratuitamente películas o música. Sin embargo, ambos posicionamientos no consideran más que una pequeñísima parte de la multitud y complejidad de aspectos que se ponen en juego en las dinámicas propias de las redes “entre iguales”.

Por todo ello, parece obligado incluir en este debate, tan candente hoy, otras perspectivas que hagan posible una reflexión más amplia acerca de las redes P2P, yendo más allá de la mera diatriba entre la legalidad o ilegalidad de los usos que se puedan hacer de ellas.

Precisamente, este cuarto encuentro internacional de la plataforma Inclusiva-net se propone como uno de los objetivos prioritarios el ampliar los términos de la discusión sobre estas redes haciendo un énfasis especial en los enormes potenciales sociales que albergan los sistemas y procesos en red basados en estructuras P2P. Se trata, por tanto, de atender a su enorme capacidad para afianzar formas de organización social voluntaria, para desarrollar procesos sociales participativos y de cooperación colectiva en red en todos los ámbitos de las actividades humanas. De ahí que este encuentro se proponga también ahondar, a través de conceptos como el de “panarquía” y gobernanza P2P, en el sentido y valor de la reivindicación de las redes P2P como modelo de posible y deseable aplicación más allá de las meras lógicas del intercambio, considerándolo, incluso, como un programa político y social en sí mismo.

El miércoles 8 de julio de 17:30-20:30 moderaré la mesa redonda sobre Economías y formas de producción P2P, en la que participan Gonzalo Martín, María Ptqk, Rubén Díaz (de Zemos98) y Rubén Martínez (de YProductions). En conjunto, contamos con 4 personas que para mi son referentes dado que entienden y aplican en su práctica el concepto P2P pero que además se sitúan en posiciones opuestas (o complementarias). Por una parte nos proporcionarán visiones "teóricas" desde el que reflexionarán y analizarán los modelos P2P como parte del sistema económico y político basado en el mercado y la democracia liberal o como alternativa. Por otra parte, todos ellos son en cierta medida "practicantes" del modelo de producción P2P aplicándolo en el ámbito empresarial y/o de la producción cultural (incluyendo las prácticas amateur o alternativas).

Para preparar la mesa, he circulado entre los participantes (y hemos publicado en el sitio del encuentro) una serie de "provocaciones" iniciales que ayuden a organizar el debate:

1) Hagamos un planteamiento deliberadamente simplificador y maniqueo donde confrontemos dos posiciones radicalmente opuestas, al menos aparentemente, sobre el significado económico y político de las formas de producción basadas en el modelo P2P:

  • P2P como "mercados puros", sin ningún tipo de intervención ni regulación de la autoridad. Pero mercados en un sentido amplio, donde los intercambios no son siempre, ni principalmente, monetarios.
  • P2P como "nuevo socialismo", pero de nuevo un "socialismo sin estado" sin que supera los modelos basados en la economía de mercado (esta postura ha sido defendida recientemente por Kevin Kelly en un artículo en Wired [1], al que ha respondido y rebatido Lawrence Lessig (más aquí).

2) Olvidemos el "wishful thinking" que dibuja el P2P y la cultura digital como las nuevas utopías sin plantearse las condiciones previas imprescindibles para ese tipo de transformaciones. Por tanto, preguntémonos que se necesita para que esas utopías puedan ser posibles. ¿Es el P2P económicamente sostenible?, ¿cuáles son las estrategias económicas viables?, ¿que estructuras y poderes se ponen en cuestión y, probablemente, se acaben por convertir en "enemigos" declarados con el fin de luchar por su propia supervivencia?

3) ¿Existe una única definición del P2P? y/o ¿existe un fundamentalismo del P2P?, ¿es aceptable (necesario) introducir adaptaciones al concepto P2P básico o esencial para hacerlo viable y operativo? Como ejemplos de estas "adaptaciones tendríamos al propio Medialab en su papel de intermediario organizador y facilitador de procesos o la utilidad de las APIs abiertas como "sucedáneos" del software libre.

4) El peligro de la apropiación corporativa de la producción P2P (el P2P como una nueva forma de biopolítica). Ejemplo: el crowdsourcing.

Además, los cuatro ponentes de la mesa han publicado breves reflexiones sobre el tema en la página de la mesa redonda,
Pero además, Rubén Díaz y María Ptqk han publicado sendos posts que entran plenamente en el debate y, como anticipo, empiezan a destruir con mucho fundamento algunas de mi provocaciones. En todo caso, el debate está servido y resultará indudablemente interesante y provocador.

29 abril 2009

¿Y si Sid estuviese en lo cierto? Cultura digital y prácticas creativas en educación

ASCII soupComo explicaba en mi anterior post, he coordinado el monográfico Cultura digital y prácticas creativas en educación que acaba de aparecer en el volumen 6 (número 1) de la Revista de Universidad y Sociedad del Conocimiento (RUSC) publicada por la Universitat Oberta de Catalunya. Mi artículo de introducción (pdf) pretendía hacer una breve presentación de los cinco artículos principales que constituyen el monográfico y a la vez dibujar mi visión personal sobre el nuevo escenario donde se desarrolla y desarrollará la educación en los próximos años. Pero, en realidad, leyendo un post en Davos Newbies, Sid, not Andy, me di cuenta que de lo que quería hablar era de ... Toy Story. Mi texto, de una forma un tanto oscura no hace más que proponer que intercambiemos nuestras opiniones sobre dos de los personajes de la película. Andy usa sus juguetes tal como se esperaría de un "niño bueno"; mientras Sid arranca la cabeza de un muñeco para pegarsela a otro ... Andy representaba la educación, Sid la transgresión. Quizás vaya siendo hora de cambiar los papeles: Sid no hace más que experimentar de un modo creativo, aunque un tanto salvaje, con los materiales que tiene a mano para construir nuevos juguetes y, por tanto, nuevas realidades. Mientras Andy aprenderá a hacer lo que ya se hacía antes, puede que excelentemente, pero no creará nada nuevo.

La imagen que he utilizado aquí la encontré en el post del blog de la cátedra UNESCO donde se presentaba el monográfico. Se titula ASCII soup y su autora es Jessica Reeder. Esa sopa de letras representa el caos que Andy ve en la red; caos en el que Sid será capaz de componer múltiples textos y significados.

Dicho esto, mi introducción aportará poco, pero en todo caso la dejo aquí por si alguien prefiere los textos largos para aproximarse a los problemas simples.

Resumen

Los artículos incluidos en el monográfico sobre "Cultura digital y prácticas creativas en educación" analizan el impacto que la tecnología digital e Internet están teniendo en la educación, entendida como un como proceso basado en conocimiento, comunicación e interacciones sociales. Profesores y estudiantes se transforman drásticamente por la emergencia de la cultura digital, provocando la necesidad de cambios en el papel y organización de las propias instituciones educativas. En concreto la web 2.0 ha permitido la aparición de prácticas creativas y colaborativas que favorecen el aprendizaje basado en problemas y el “do it yourself” como estrategias educativas. Estas experiencias suceden en ocasiones en los márgenes de la educación formal. Asimismo las propias tecnologías educativas han sufrido una evolución, que no es ajena a los cambios culturales, desde modelos centralizados y cerrados a otros abiertos y basados en la “computación en la nube”.

Sociedad Red y cultura digital

La irrupción de la tecnología digital en general y de Internet en particular en los últimos años ha provocado cambios extraordinariamente relavantes en nuestra sociedad configurando lo que podríamos definir como un nuevo paradigma cultural. Se han modificado los comportamientos individuales y los modelos organizativos y, especialmente, aquellos procesos que afectan a la producción, distribución y uso de conocimiento y, por tanto, a la comunicación. En estos cambios es muy relevante el papel de la tecnología digital dado que por una parte reduce los costes de comunicación y producción de conocimiento y, al tiempo, Internet incorpora en su propio diseño el modelo organizativo en red. Es la interacción de ciudadanía, organizaciones y tecnología la que configura la Sociedad Red.

La educación, como proceso basado en conocimiento, comunicación e interacciones sociales se ha visto afectada de forma radical por la emergencia de la cultura digital que ha transformado a sus actores, profesores y estudiantes, provocando la necesidad de cambios en las propias instituciones educativas. Este número monográfico sobre "Cultura digital y prácticas creativas en educación" pretende desarrollar un análisis de las prácticas creativas y colaborativas digitales centrándonos en los usos de la web 2.0 y sus evoluciones tecnológicas y sociales en la educación. Esta transformación supone un reto esencial dado que, a pesar de que vivimos ya en una sociedad red, siguen existendo muchos espacios, que afectan a una parte de los ciudadanos y de las élites que gobiernan nuestras instituciones 'desconectados' que desconocen la naturaleza de estos cambios y, como consecuencia, manifiestan en muchos casos temores y resistencias a esta transformación.

Pero además este proceso de cambio es multidimensional y así, mientras las instituciones tradicionales intentan, con mayor o menor éxito, integrar tecnologías, una parte de la comunidad educativa explora ya nuevos caminos al margen de las instituciones al entender que no nos enfrentamos solo ni principalmente a un reto tecnológico, sino a un cambio cultural en que la tecnología actúa como facilitador al tiempo que permite a los actores implicados independizarse en gran medida de las estructuras organizativas convencionales (que en muchas ocasiones actúan como barreras para la colaboración). Por tanto coexisten, en muchas ocasiones de modo conflictivo, en estos momentos formas convencionales de educación, en las que la tecnología tiene mayor o menor implantación, con otros tipos de modelos radicalmente diferentes al convencional y unas comunidades de práctica empoderadas gracias a la irrupción de la tecnología digital que desarrollan formas de aprendizaje basadas en una actitud “do it yourself” (DIY; “hágalo usted mismo”). Estas actitudes, comunidades y usos de la tecnología son tan antiguos como la propia Internet pero han vivido un extraordinario desarrollo en los últimos años, a partir de 2003, en paralelo con la explosión de la web 2.0.

Evolución tecnológica

En las universidades abundaron en la década de 1990 (y continuaron su predominio en los inicios del siglo 21) los Learning Management Systems (LMS) basados en sistemas cerrados que integran diferentes utilidades de gestión de contenidos y personas (estudiantes). Son herramientas disponibles comercialmente y dotadas de numerosas funcionalidades pero de difícil aprendizaje. Su propia arquitectura hace muy complicada su adpatación a necesidades específicas fuera de las predefinidas por el propio sistema. Por úlitmo, al ser sistemas cerrados “atrapan” a sus usuarios que cuando deciden cambiar a otro tipo de plataformas no pueden, en muchos casos, exportar su información o lo hacen con grandes dificultades.

Muchas universidades pasaron en los últimos años por varias fases en el uso de LMS. Inicialmente muchas intentaron desarrollos propios que tuvieron una vida corta al comprobar la dificultad de mantener un ritmo y calidad de desarrollo comparables a los de comunidades abiertas o iniciativas privadas. Así por ejemplo, a finales de los 1990 surge el antecesor de Blackboard, WebCT, como una iniciativa comercial que es adoptada por muchas universidades españolas. Pero el elevado coste de este tipo de plataformas, hace que muchas universidades en España hayan ido abandonando estos LMS comerciales para utilizar plataformas abiertas y basadas en software libre como Moodle.

Pero todas las funcionalidades propias de los LMS convencionales pueden ser desarolladas también con herramientas de la web 2.0 que permiten la creación, gestión, colaboración y publicación. Además estas herramientas son de código abierto y/o presentan APIs abiertas, y por tanto permiten su personalización e integración, son gratuitas o de coste muy bajo, su aprendizaje es fácil y se pueden adaptar de modo sencillo y rápido a necesidades específicas, sin que se necesiten grandes conocimientos técnicos. Por último, en oposición a los LMS basados en una arquitectura centralizada y controlada por la institución educativa, la web 2.0 vive en “la nube” en múltiples servidores y servicios externos.

Esta transformación tecnológica acompaña y en cierta medida provoca otros procesos de cambio cultural mucho más relevantes que describía brevemente más arriba. Por ejemplo, la adopción de herramientas de la web 2.0 descentralizadas genera un conflicto entre instituciones y usuarios al modificarse las estructuras de control sobre los contenidos y las actividades de las personas. En todo caso, la transición de sistemas cerrados a abiertos y de arquitecturas centralizadas a distribuidas facilita el fortalecimiento de formas de aprendizaje en las quew se prima la iniciativa del estudiante y sus capacidades creativas e innovadoras. Así los estudiantes en estos nuevos modelos deben actuar cada vez más como socios y pares del profesor en la construcción de conocimiento como una estrategia de aprendizaje. Los estudiantes deben participar activamente en el proceso de aprendizaje y deben colaborar tanto entre ellos como con los profesores trabajando tanto individualmente como en equipo. Los profesores cambian radicalmente sus funciones tradicionales al tiempo que se diversifican las formas en que participan en el proceso de aprendizaje tomando papeles de consultores y facilitadores de información, facilitadores del aprendizaje, diseñadores de medios, moderadores y tutores virtuales y/o presenciales, orientadores, y evaluadores continuos. A pesar de este papel de evaluadores, que no desaparece, el proceso de evaluación se hace en realidad más transparente y objetivo al introducir objetivos que pueden ser evaluados externamente (por ejemplo, que los artículos de la wikipedia alcancen un determinado estatus).

Medios digitales y aprendizaje formal e informal

Pero no todo el proceso educativo que experimenta una persona, ni mucho menos, es dependiente del aprendizaje formal y de las instituciones educativas. De nuevo Internet surge como plataforma donde se desarrollan procesos de aprendizaje informal que no pueden ser ya obviados por el sistema educativo. Esta es una nueva fuente de conflictos y oportunidades que debe ser gestionada adecuadamente, pero existe una brecha entre la realidad cotidiana y la visión de esa realidad que se maneja habitualmente en los debates públicos. Mientras sectores crecientes de la población viven cada vez con mayor intensidad "vidas digitales" en las que en su realidad cotidiana la tecnología y medios digitales son esenciales, existe una fuerte percepción de que Internet es una fuente de innumerables peligros y un factor de degradación de nuestra vidal social y cultura. Es especialmente preocupante esta divergencia en el caso de los jóvenes que, por una parte, son usuarios intensivos de la tecnología que incorporan a su cultura y prácticas, y finalmente a su aprendizaje, pero al tiempo son los sujetos pasivos sobre los que vuelca su preocupación la sociedad a través de la educación. No es posible ya diseñar estrategias educativas eficaces y adaptadas a la la era digital de espaldas a estas nuevas realidades.

El conocimiento de la realidad es una parte esencial de la solución y, al fin, empiezan a aparecer evidencias relevantes procedentes de las ciencias sociales que nos informan sobre las formas en que los jóvenes utilizan y aprenden con los medios digitales. La reciente publicación de los resultados del proyecto Digital Youth Research (Kid's Informal Learming with Digital Media), que forma parte de la Digital Media and Learning Initiative de la Fundación MacArthur ha permitido aportar información detallada sobre los usos que los jóvenes hacen de los medios digitales y el papel que juega Internet en su aprendizaje tanto dentro de las instituciones educativas como, especialmente, en el "mundo exterior".

Entre las conclusiones de este proyecto cabe destacar las evidencias que indican que los medios digitales se usan de un modo intenso y ubícuo para relacionarse en dos tipos de comunidades y redes. Por una parte nos encontramos con las redes locales de "amigos" asociadas normalmente a actividades y organizaciones locales; estas "comunidades online íntimas a tiempo completo" se comunican mediante llamadas desde móviles, SMS y mensajería instantánea en los periodos del día en los que no se encuentran en el mismo lugar físico. Por otra parte surgen las redes de interés, de alcance global y donde se relacionan con otras personas (jóvenes y adultos) con intereses similares independientemente de su localización geográfica. En estas segundas redes es donde se desarrollan especialmente las capacidades creativas (escritura, video ...) y proporcionan un canal para ganar visibilidad y reputación entre sus pares. En las redes de interés surgen fromas de participación que conforman un aprendizaje informal, al margen de las instituciones educativas, basado en la colaboración con otros usuarios (una forma de educación P2P) y en el ensayo y error, la exploración y el bricolaje.

Por tanto, los jóvenes adquieren principalmente sus competencias digitales y habilidades tecnológicas en estos espacios digitales informales y su actividad es eminentemente social y apasionada. A diferencia del aula, los jóvenes prefieren los espacios digitales por la autonomía y libertad que les proporciona y por que el estatus y autoridad vienen determinados por sus habilidades y no por una jerarquía pre-establecida.

Lo realmente relevante de este proyecto son las implicaciones que sus resultados tienen para el diseño de la educación y los nuevos papeles que deben jugar las instituciones educativas que deben facilitar este proceso de aprendizaje crítico de modo que los estudiantes adquieran las competencias imprescindibles para desenvolverse en la sociedad contemporánea. Para este objetivo, se debe aceptar la experimentación y exploración social que caracteriza a los medios digitales. La educación sucede ya más fuera que dentro de las aulas y por tanto, las instituciones tradicionales deben saber adaptarse y ser útiles en este nuevo contexto. Pero, las instituciones educativas y las familias siguen siendo relevantes. El uso de la tecnología no provoca, de modo determinista, el desarrollo de ciertas competencias por los jóvenes. Podríamos identificar dos formas de experiencia en Internet. Para muchos jóvenes Internet es un gran espacio basura de banners, sitios con información inexacta, y con intenciones exclusivamente comerciales. Es precisamente la actitud y el trabajo de padres y educadores la que puede marcar la diferencia y hacer que los jóvenes pasen de perder el tiempo en este tipo de Internet a utilizar los espacios de aprendizaje y socialización que también existen en la red.

Cinco visiones de la cultura digital y las prácticas creativas en educación

Los cinco artículos que componen este monográfico abordan desde diferentes puntos de vista y combinando el análisis teórico con los casos prácticos los cambios que la cultura digital genera en los procesos educativos, y para ello se aborda tanto el papel de la tecnología como los puntos de vista sociales y comunicativos.

Aníbal de la Torre, en “Nuevos perfiles en el alumnado: la creatividad en nativos digitales competentes y expertos rutinarios”, parte de la premisa de que la sociedad demanda nuevos perfiles profesionales y responsabilidades ciudadanas para las que son precisas desarrollar competencias comunicativas basadas en los medios sociales digitales, pero este proceso no está predeterminado por la tecnología ni es solo ni principalmente una cuestión instrumental. Ese es el nuevo reto que deben afrontar las instituciones educativas y especialmente aquellas situadas en las fases iniciales del proceso formativo, como las que analiza este autor en su artículo.

Tíscar Lara, en “El papel de la universidad en la construcción de su identidad digital”, analiza las transformaciones que operan por la emergencia de la cultura digital y el nuevo papel que puede y debe desempeñar la universidad. En particular este artículo se detiene en el análisis de lo que la autora considera los elementos característicos de la cultura digital: la participación, la remediación y el bricolaje. En este sentido, se propone una transformación radical para convertir a la universidad en un papel de comisariado.

Enrique Dans, en “Educación online: plataformas educativas y el dilema de la apertura”, analiza la evolución tecnológica, herramientas y plataformas educativas, que han acompañado a la irrupción de la cultura digital en el entorno educativo. Por una parte los Learning Management Systems han se desarrollado bajo dos modelos, cerrado y abierto. Pero la innovación más relevante es la aparición de las herramientas distribuidas propias de la web 2.0 y la “computación en la nube” que provocan la práctica desaparición de las plataformas como tales y, en ese proceso, un cambio en las estrategias institucionales y en su propio papel como gestores de contenidos y de conocimiento.

Jim Groom y Brian Lamb, en “The un-education of the technologist”, a partir de análisis de casos dibujan un panorama de las transformaciones experiementadas por el aprendizaje universitario y en particular de los modelos abiertos y basados en la colaboración. El artículo constituye en si mismo un experimento de traslación de la narrativa blog al mundo de las publicaciones académicas. A través de una colección de casos, se narra lo que los autores denominan una “revolución” que sucede en los márgenes del sistema universitario. Comunidades de profesores y estudiantes están empezando a usar las herramientas y cointenidos abiertos y distribuidos propios de la web 2.0 como platafromas de aprendizaje en red en las que los roles de profesores y estudiantes se tranforman radicalmente.

Por último, Alejandro Piscitelli, en “Facebook. Esa reiterada tension entre la sobrepromesa y la invención de nuevos mundos”, realiza uno de los primeros análisis sobre el potencial de una de los servicios de redes sociales más populares, Facebook, como plataforma para la alfabetización digital y mediática. Por lo emergente de este fenómeno este artículo tiene mucho de exploración de escenarios de futuro y al tiempo de reflexión sobre la confrontación y/o sinergias entre el aprendizaje formal e informal. Pero además, este artículo tiene el interés de adentrarse en las incertidumbres que genera la aparición continua de nuevos servicios tecnológicos susceptibles de provocar cambios culturales importantes, pero también de desaparecer del espacio público digital tras un breve periodo de atención intensa.

12 abril 2009

Cultura digital en la ciudad contemporánea: nuevas identidades, nuevos espacios públicos (Piensa Madrid)

Piensa Madrid, capítulo Cultura digital en la ciudad contemporáneaEn el libro Piensa Madrid / Think Madrid recientemente editado por de La Casa Encendida y coordinado por Ariadna Cantís y Andrés Jaque (post anunciando la presentación del libro) aparece mi capítulo "Cultura digital en la ciudad contemporánea: nuevas identidades, nuevos espacios públicos" donde sintetizo muchos de los temas que he tratado en este blog y otros lugares en los últimos meses. La versión pdf de mi capítulo está disponible en español y en inglés. También podéis consultar a continuación la presentación original que utilicé en Octubre de 2008 y el texto completo del capítulo.

Cultura digital en la ciudad contemporánea: nuevas identidades, nuevos espacios públicos


0. RESUMEN

La diferenciación entre espacios y comunidades físicas y virtuales está ya superada. Asistimos a un proceso de hibridación que modifica nuestras identidades individuales, comunitarias y territoriales. Internet ha facilitado el desarrollo de redes globales, pero paradójicamente se ha reconocido menos su influencia en los entornos locales. Sin embargo las tecnologías digitales modifican radicalmente la forma en que nos relacionamos y organizamos en nuestro entorno de modo que vivimos ya en territorios en que lo digital es tan relevante como lo físico. Las redes hiperlocales y los espacios públicos híbridos son las nuevas realidades a las que nos enfrentamos con la irrupción de Internet y la cultura digital en el entorno local.

1. INTERNET LOCAL

“El futuro ya está aquí, aunque mal distribuido” (William Gibson)

La visión más popular identifica a las tecnologías de la información en general, y a Internet en particular, como la razón de la reducción drástica de las barreras geográficas de modo que ahora las personas pueden comunicarse y colaborar globalmente, independientemente de la distancia física que los separa. Aunque esta es una realidad incontestable, también es cierto que el mundo no se ha hecho más “plano” y la actividad económica y la población sigue estando enormente concentrada a nivel mundial. Las ciudades, como concentradores y motores, son la principal razón de esta aparente paradoja.

Pero además de su efecto global, Internet está teniendo un enorme impacto “local” (entendido a diferentes escalas: nacional, regional, urbana …) pero es este un efecto que ha recibido menos atención de la opinión pública. De este modo el desarrollo de esta “Internet local”, entendida como usos locales más que como tecnologías específicas, ha sido mucho más silencioso pero ha acabado por incorporarse en las prácticas habituales de la vida cotidiana de buena parte de la población que, sin embargo no identifica a Internet como un elemento clave de su vida local.

Presentaré a continuación una colección de ejemplos, muy diferentes entre ellos, de ámbitos sociales, económicos o culturales en los que Internet ha modificado radicalmente la forma en que las personas se organizan, comunican y trabajan a nivel “local”. Existen muchos otros, pero estos nos servirán para ilustrar como esta “Internet local” es mucho más importante en nuestras vidas de lo que tendemos a reconocer. Además, la mayor parte de estos casos han sucedido con las tecnologías “convencionales”, sin necesidad de nuevos desarrollos, como los que se engloban bajo una jerga diversa y extraordinariamente ambigua (con conceptos como computación ubícua, read-write urbanism, locative media o “Internet de las cosas”, entre otros). Estas tecnologías están en gran medida orientadas específicamente a entornos locales generando realidades híbridas, fruto de la integración de procesos y elementos analógicos y digitales.

La economía y la organización de la actividad empresarial

– Eficiencia en las transacciones comerciales: La banca en Internet es posiblemente una de las mayores revoluciones que hemos sufrido en nuestra vida cotidiana. Es un cambio que se ha centrado hasta ahora casi exclusivamente en las transacciones y relaciones comerciales y que por tanto suscita escaso interés desde la perspectiva cultural, pero ha alterado los balances de tiempo y las relaciones que establecemos con un elemento eminentemente local como es la sucursal bancaria. Por el contrario, aplicaciones que requieren desarrollos específicos, por ejemplo mediante información geolocalizada, han tenido menor impacto hasta el momento. Un buen ejemplo es la integración de Internet en la gestión del transporte público, aunque existen algunas experiencias pioneras prometedoras como la aplicación de sistemas de información abiertos para el transporte público en Helsinki.

– Redes locales y cultura empresarial. Más allá de la eficiencia, en la economía participan muchos elementos intangibles. Las relaciones sociales son uno de ellos y las empresas necesitan trabajar dentro de un ecosistema de relaciones con otos actores que funciona tanto a nivel local como global. El efecto de la tecnología facilitando la gestión y las operaciones sin necesidad de concentración geográfica es claro, pero al mismo tiempo existen evidencias de que la concentración espacial sigue proporcionando ventajas competitivas.

John Hagel ha analizado en profundidad [1] la importancia del espacio en la economía del conocimiento digital, aparentemente, "liberada" de las restricciones de lo local y organizada con uma dinámica global, utilizando el caso de los microclusters de empresas de tecnología en Silicon Valley y en la bahía de San Francisco. Por ejemplo, las empresas dedicadas a la web 2.0 se concentran en algunos barrios de San Francisco,lo que indica que los efectos locales tienen lugar incluso a escalas menores que las de una ciudad. Este caso es especialmente relevante por que demuestra como una industria claramente global y liberada de las restricciones que provoca trabajar con productos físicos sigue concentrando buena parte de su actividad empresarial ya no en una ciudad sino en algunos barrios. Al tiempo, en este caso se observa claramente como la relación entre Internet, redes digitales, y lo local, redes físicas, opera en ambos sentidos. Estas empresas, que obviamente utilizan intensamente Internet y las tecnologías de la información (como herramientas, como modelo de negocio y como cultura organizativa), muestran que el espacio físico sigue siendo relevante y que ambos espacios, físicos y digitales, son dos partes de una misma realidad.

En el mismo sentido resulta también interesante la explicación de la paradoja del declive de Cleveland [2] como constatación de la importancia de las redes locales (que se generan en parte gracias a la tecnología digital) en la vitalidad económica. Esta ciudad del interior de EEUU sufre en los últimos años un declive industrial a pesar de que cuenta con “stocks” (empresas, infraestructura, universidades, una fuerza de trabajo bien formada …) similares a los que podríamos encontrar en Silicon Valley. La ciudad de Ohio cuenta con una sociedad y un sistema económico con una estructura bastante jerárquica y escasamente conectada en red. Por el contrario, como ya decíamos más arriba, Silicon Valley presenta tupidas redes locales que conectan a los diferentes actores económicos más allá de su estatus. La diferencia es abismal: mientras Cleveland no es capaz de revertir su declive, la región californiana es una de las más activas e innovadoras del mundo.

Los movimientos ciudadanos

– Participación ciudadana. Existe un elevado interés político por lo que se denomina “participación ciudadana”. Pero las iniciativas que surgen desde las administraciones públicas rara vez pasan de ser instrumentos de información y de ratificación de proyectos que han sido ya completamente diseñados sin contar con la opinión de los ciudadanos. Por otra parte, existe en muchas ocasiones un fuerte descontento con las organizaciones oficiales de representación ciudadana en las ciudades, como las asociaciones de vecinos, que al menos en España en muchos casos se han burocratizado y hecho excesivamente jerárquicas y próximas al poder político.

Como ejemplo básico de como los medios sociales, y en particular los blogs, rompen barreras en la comunicación y organización social está el caso de los “blogs de barrios” de la ciudad de A Coruña [3]. Son iniciativas diversas que tienen en común su vocación de informar sobre la realidad más local y que solo en algunos casos son gestionados por la asociaciones de vecinos. Algunos de ellos han sabido integrar servicios tecnológicos (foros, galerías fotográficas, redes sociales …) construyendo una comunidad alrededor de esta plataforma. Estos blogs, que surgen continuamente en diferentes ciudades, pueden contribuir a cambiar una dinámica de poca participación (al menos por una parte de los vecinos) al dar voz (de una forma barata y fácil) a gente que hasta hace poco no tenía canales de comunicación (ni de presión a los políticos locales).

– Activismo ciudadano. Internet y especialmente las herramientas de la web 2.0 facilitan el desarrollo de acciones urbanas de todo tipo, desde denuncias a generación colaborativa de información y conocimiento sobre la ciudad o la mejora de los espacios públicos. El activismo ciudadano combina la acción en las calles con el uso de Internet como plataforma de organización y difusión con lo que logra relevancia y generar un debate público sobre problemas que habitualmente los gobiernos locales no saben o desean publicitar o debatir con sus ciudadanos [4].

– Respuesta ciudadana a las catástrofes. Las grandes catástrofes que se han sucedido en los últimos años a lo largo del planeta han dado lugar a un fenómeno emergente en que los ciudadanos locales y otros de diferentes partes del mundo que desean colaborar en la solución del problema construyen plataformas digitales para gestionar la información (generada por los propios usuarios) sobre la evolución del problema o para organizar la ayuda. John Robb señalaba [5] a finales de 2007 dos plataformas lanzadas por una emisora local de radio y televisión, basadas en Twitter y Google Maps, desde las que se organizó una respuesta ciudadana rápida para informar sobre el desarrollo y amenanza de los incendios que asolaron California ese año.

La acción política

El desarrollo en Internet de la campaña electoral de Barack Obama en las primarias y presidenciales estadounidenses, conocida como la triple “o” (“Obama Online Operation”), ha sido espectacular y un éxito rotundo [6]. Es difícil entender el éxito de Obama sin la ayuda que ha significado Internet. En poco más de un año han logrado cohesionar un equipo fuerte y una extensa red de contenidos y activistas organizados en la plataforma BarackObama.com. Para ello han seguido en buena medida el modelo de start-up tecnológica y, en concreto, se han apoyado en las herramientas, cultura y estrategias de la web 2.0.

En comparación con lo sucedido en 2004, cuando Howard Dean alcanzó también un cierto éxito gracias al uso de Internet para la comuncación y recaudación de fondos, en estas elecciones la estrategia digital se orienta hacia el activismo social a favor del candidato. Así, la campaña de Obama tiene tres pilares básicos: 1) las redes sociales siendo MyBarackObama.com su centro de operaciones digital que cuenta con unos 2 millones de usuarios registrados (“amigos” siguiendo la jerga propia de los servicios de redes sociales en Internet); 2) la mensajería mediante telefonía móvil (SMS); y 3) las bases de datos, alimentadas a partir de la información suministrada por los usuarios en las redes sociales y los SMS.

Estos tres pilares de la estrategia digital tienen por objetivo final desarrollar organizaciones locales y descentralizadas que se encarguen de la comunicación, casi viral, de los mensajes y de las acciones específicas. Estas organizaciones surgen y se dinamizan sobre la marcha y cuentan con un alto grado de autonomía de acción. Por tanto, el equipo de campaña asume en este proceso un nivel de incertidumbre elevado, algo poco habitual en la política donde se tiende a tratar de controlar de modo estricto todos los mensajes y acciones que forman parte de una campaña. De nuevo la “Internet local” se convierte en fundamental incluso en unas elecciones que abarcan a un país como EEUU y donde los asuntos de debate exceden casi siempre los ámbitos más cercanos.

En otras ocasiones Internet ha permitido organizar respuestas ciudadanas a conflictos políticos como sucedió con la “revolución naranja” en Ucrania o con la más reciente “revolución azafrán” en Birmania. En el primer caso, los manifestantes lograron su objetivo final mientras que en el segundo, a pesar de que el conflicto llego a atraer la atención mundial, el gobierno militar acabó por cerrar Internet al exterior y extinguir violentamente las protestas.

La cultura

Finalmente Internet y las prácticas digitales colaborativas propias de la web 2.0 permiten desarrollar comunidades que comparten intereses culturales y que pueden afrontar proyectos creativos sin necesidad de situarse bajo un paraguas institucional. Cordobapedia [7] es un buen ejemplo de un proyecto de creación colaborativa de conocimiento local que nació de una iniciativa privada y fue posteriormente asumido por las instituciones públicas. El proyecto impulsado por Afredo Romeo, como su primer proyecto de locapedia, ha generado una base de contenidos textuales y audiovisuales de la ciudad y provincia de Córdoba (más de 8000 artículos en menos de 3 años). El éxito de este proyecto ha motivado su extensión como Wikanda que desarrolla locapedias para todas las provincias andaluzas. A pesar del apoyo institucional siguen siendo proyectos desarrollados por comunidades locales.

Del mismo modo, resulta sorprendente el desarrollo experimentado por la música brasileña cuando el negocio discográfico está en una crisis sin precedentes [8]. A pesar de que la industria discográfica tradicional ha abandonado en la práctica el mercado brasileño, de más de 180 millones de personas, Internet, la economía de la gratuidad y la cultura de colaboración han permitido el desarrollo de una vibrante comunidad musical local que explota la red como canal de comunicación y distribución y como modelo de negocio. Estos son algunos ejemplos de estas nuevas estrategias, en gran medida locales y digitales, que han alcanzado el éxito en Brasil. Trama Virtual distribuye la producción de más de 50,000 artistas (como los ya famosos Cansei de Ser Sexy) que ofrecen su música de manera gratuita y son remunerados por medio de la publicidad. El éxito local ha acabado por tener repercusión internacional como lo demuestra la populariazación de la música electrónica denominada Baile Funk procedente de Rio de Janeiro, con bandas locales como Bonde do Role.

Quizás el caso más impactante sea el del Tecnobrega desde el estado de Pará [9]. Según J.L. de Vicente: “cada año se editan más de cuatrocientos CDs y 100 DVDs de esta clase de música. Pero ninguno llega a las tiendas de discos; los productores han preferido alcanzar acuerdos con las redes de "manteros" que venden copias ilegales de los grandes lanzamientos internacionales. Los músicos les ceden sus discos gratuitamente y permiten que se quedan con el precio integro de la venta. A cambio, los vendedores se convierten en la red de promoción de estos artistas, que luego recuperan con creces la inversión actuando en grandes fiestas soundsystem en las que llegan a juntarse hasta 15.000 personas”.

2. CO-EVOLUCIÓN DE LA TECNOLOGÍA Y LAS PRÁCTICAS. HACIA LAS IDENTIDADES HÍBRIDAS

“I link, therefore I am” (William J. Mitchell)

La evolución de las prácticas culturales, sociales y económicas que se describen antes y representan un fuerte impacto de la tecnología digital en el ámbito local y, especialmente, en los espacios urbanos. Pero las características de estas prácticas también indican claramente como en muchas ocasiones suceden sin que se hayan desarrollado tecnolgías (dispositivos, software, servicios ...) especialmente diseñados para ese tipo de usos. Por tanto, más que un proceso determinista en que la tecnología moldea los usos asistimos a un proceso de co-evolución compleja y bidireccional entre tecnología y cultura [10]. En este proceso podemos ya identificar algunas tendencias relevantes que nos señalan el entorno tecnosocial en que nos moveremos, o en el que ya nos movemos, en un futuro próximo.

Por una parte, en los últimos años los dispositivos móviles han experimentado un espectacular desarrollo. Asistimos en estos momentos a un doble proceso: por una parte la diversificación de utilidades (y por tanto de usos) que permiten a los usuarios consumir y crear información digital desde la calle (fotografía, video, textos ...) así como mantener una comunicación continua con sus redes sociales. Pero al tiempo, se está produciendo una convergencia de dispositivos (ordenadores, teléfonos, reproductores de música, cámaras de fotos ....), de aplicaciones (software, servicios web) y de redes (telefonía y datos).

Por otra parte, la extensión de la banda ancha y de sus versiones móviles (desde las redes wifi a la telefonía móvil 3G) permite a los usuarios estar “siempre conectados”. Mientras este nuevo entorno resulta extraño a la mayor parte de la población, aquella que ha pasado una parte de su vida sin conocer Internet o con accesos limitados, surge ahora un nuevo grupo demográfico, que diferentes autores situan en las décadas de 1980 o 1990, para los que la tecnología digital es ya una parte esencial de sus vidas. Estos colectivos han recibido diversos nombres (Generación Y, Millennials, nativos digitales, ....), pero representan una transición cultural brusca que representa una fuerte brecha con buena parte de los miembros las generaciones más viejas.

Incluso aquellos usuarios más adeversos a la tecnología usan cada vez de modo más intenso Internet y otras tecnologías de la comunicación (como la telefonía móvil) y buena parte de esos usos presentan un componente local. A pesar de la explosión de dispositivos, su introducción en la vida cotidiana, su ubicuidad y la miniaturización hace ue en la práctica la tecnología tienda a la invisibilidad.

En conjunto la actividad digital se traslada en gran medida de los hogares y las oficinas, donde el usuario consumía y producía información sentado ante y ordenador personal, a las calles y los espacios públicos donde el usuario despliega una doble actividad social y cognitiva: en el espacio físico y en las redes digitales.

Los procesos de cambio tecnológico y cultural que hemos comentado provocan en conjunto una modificación de la propia naturaleza de nuestras identidades individuales y colectivas. Así empieza a ser habitual, al menos en una parte de la población, que la producción y participación digital de una persona se vaya distribuyendo en diversos medios y espacios en Internet (desde blogs y wikis a servicios de redes sociales o herramientas de mensajería y/o microblogging, por citar solo algunos ejemplos). En todo caso, y por lo que nos interesa en este texto, buena parte de estas actividades digitales presentan un componente local más o menos acusado.

La proliferación de modalidades de comunicación digital ha provocado, al menos en una primera fase, una fragmentación de la identidad (o de su representación mediática) y un incremento en las dificultades de su gestión [11]. Este proceso de fragmentación, o distribución, es quizás inevitable y propio de la evolución de Internet. Este proceso puede considerarse la suma de la propia digitalización de nuestra vida cotidiana, que irremediablemente provoca un aumento de la complejidad y la diversidad, pero también de un proceso de innovación y competencia comercial propio de un sector emergente. La web 2.0 ha abierto la oportunidad de construir redes descentralizadas o distribuidas de usuarios creativos, y ese es el principal valor que defienden sus partidarios. Pero, el proceso de fragmentación individual opera en paralelo. Puede que los peligros que presentan las paradojas del control que pueden aparecer en la web 2.0 se vean contrarrestados por esta redefinición de la presencia de los usuarios en la red. Su fragmentación puede hacerlos más flexibles y difíciles de controlar.

3. ESPACIOS PÚBLICOS HÍBRIDOS [12]

Las transformaciones que sufre nuestra vida y comportamiento en los espacios urbanos nos lleva a preguntarnos por los propios espacios públicos, que se han visto considerablemente afectados en las últimas décadas por los múltiples cambios operados en nuestras ciudades. Los espacios públicos “analógicos” con los que aún convivimos en nuestras ciudades son herencia del modernismo del siglo 19. Fueron diseñados de modo centralizado por una élite que se preocupa por el bienestar del resto de la población, y este modelo parece estar en declive en nuestras ciudades.

La frecuente congestión de nuestras calles provocada por el tráfico de vehículos sería un buen ejemplo de la tragedia de los comunes [13] que afecta a nuestras ciudades. El uso agregado de las vías de comunicación resulta excesivo, como resultado de la suma de decisiones individuales, y provoca la congestión y, como consecuencia la devaluación de los espacios públicos. Por otra parte, en la mayor parte de las ocasiones los espacios públicos son diseñados “de arriba a abajo”, por profesionales y expertos y sin la participación activa de los ciudadanos. En muchos de estos casos, los espacios resultantes no cumplen los requisitos ni cubren las necesidades de los usuarios resultando en un escaso uso. Por ejemplo, en ocasiones los excesos de regulaciones, una forma de tragedia de los anti-comunes [14], dificulta enormemente los usos efectivos.

En la segunda mitad del siglo 20 surgen los espacios “post-modernistas” como respuesta a la obsolescencia de los espacios modernistas que describíamos antes. Los centros comerciales son la culminación de este modelo, y constituyen lo que muchos han considerado como el simulacro de la ciudad, reflejo de la sociedad del espectáculo. Se ha culpabilizado de este proceso a la privatización de los espacios públicos que serían víctimas de una forma de capitalismo en que los mercados se entienden como estrategias de ocupación del poder por parte de grupos de presión. Pero existen explicaciones que tratan de ir más allá del victimismo y que buscan las causas últimas en el deterioro o escasa utilidad [15] de los espacios públicos tradicionales, lo que ha provocado su reemplazamiento en las últimas décadas por alternativas de espacios de uso público y gestión e iniciativa privada. Un caso claro es el éxito de los centros comerciales. Estos nuevos promotores privados, al contrario que los gestores y “diseñadores” de los espacios públicos, aportan funcionalidad y han logrado gestionar eficazmente la realidad posmoderna ligada a la sociedad del espectáculo y a los mecanismos de presión política.

Los espacios públicos tradicionales se han convertido en lo que el antropólogo Marc Augé denomina "no lugares" o el arquitecto Rem Koolhaas “espacio basura” [16]. Los espacios privados de uso público se desplazan a la periferia y los espacios típicamente urbanos pasan a ser empleados como “no lugares” de paso, sin otro uso inmediato. En esta transformación las interacciones sociales se diluyen o simplemente desaparecen. De este modo el capital social se reduce a lo que sucede en los círculos familiares o en los centros comerciales [17]. Si trasladásemos este proceso a Internet podríamos pensar en redes dominadas casi exclusivamente por sitios web comerciales dirigidos a consumidores. Del mismo modo, los espacios privatizados están diseñados con un fin utilitarista y particular y por tanto tienden a reducir las opciones de los usuarios. Son una solución a la ausencia de espacios públicos realmente útiles, pero no son un sustituto completo.

A pesar de todo lo anterior, los espacios públicos, aún devaluados, siguen jugando un papel relevante. Basta observar lo que sucede con los centros de las ciudades cuando algún evento (como una gran cumbre política) provoca el “cierre” de los espacios públicos por razones de seguridad. Las ciudades, entendidas como procesos sociales, desaparecen en gran medida [18]. Podríamos considerar estos eventos como experimentos de ingeniería inversa que nos permiten descubrir el valor de los espacios públicos a los que no se suele prestar excesiva atención.

Es habitual culpabilizar a la propia privatización y al sistema económico capitalista de los males de los esapcios públicos. Estos argumentos constituyen en realidad una simplificación al igualar mercados con modelos de capitalismo oligáricos, estatistas o burocráticos [19]. Buena parte de la gestión de los espacios públicos no responde en realidad a sistemas de mercado. Por el contrario, cuando los mercados funcionan realmente actúan como sistemas de agreagación de información, debate, deliberación y toma de decisiones por parte de los ciudadanos [20]. Por supuesto este proceso requiere que no existan barreras de acceso de modo que todos los participantes pueden acceder libremente a la información. Los sistemas de mercado pueden jugar un papel relevante en la revitalización de los espacios públicos. En este sentido, Internet se convierte en un elemento clave dado que puede permitir eliminar las barreras de acceso.

Por tanto, en primer lugar debemos reconsiderar nuestra definición de espacio público para incorporar la idea de capacidad de auto-organización y añadir a la gestión pública (por parte de los poderes públicos) la de los mercados y de las comunidades de usuarios. Un espacio público no es el resultado de un diseño y unas reglas definidas de los poderes públicos; requiere una cierta capacidad de auto-gestión (que podrñiamos considerar una forma de inteligencia colectiva que surge por efecto de los mecanismso de mercado y comunitarios). Por tanto, los espacios públios necesitan combinar iniciativas públicas, privadas y comunitarias.

En este modelo de espacio público revitalizado falta un elemento fundamental en una sociedad red que vive inmersa en la cultura digital. Internet no puede permanecer por más tiempo al margen de los espacios públicos. Además, Internet (diseñado para ser abierto y generativo) responde al mismo modelo de gestión y organización que definimos para los espacios urbanos. Si incorporamos lo digital a nuestra visión del espacio urbano, comprenderemos que vivimos ya (como proponí en la primera parte de este texto) en espacios híbridos (físicos y digitales al tiempo) y multidimensionales, que podríamos denominar “hiper-realistas” (por el papel central que pasa a jugar el “hiperenlace”), donde se desarrolla la interacción social. Los espacios públicos híbridos de la sociedad red configuran un nuevo procomún, que se constituye como el escenario de creación social e individual que depende cada vez más del diseño de intangibles, de modelos de conocimiento abierto y del empoderamiento ciudadano.

La reinvención de los espacios públicos precisa de una nueva responsabilidad y acción política individual y colectiva, de un manejo adecuado de los mercados, como mecanismos auto-organizados de interacción y toma de decisiones, y, por último, de una nueva visión del funcionamiento de nuestras sociedades. En este nuevo escenario, adquieren especial relevancia en el urbanismo y el diseño de espacios públicos tres elementos novedosos:

  • el diseño de intangibles (un nuevo papel para la arquitectura y el diseño urbano),
  • modelos de conocimiento abierto (que enfrenten la cuestión de la propiedad intelectual) y faciliten el acceso y uso efectivo de la información, y
  • el empoderamiento ciudadano que permita su participación activa en la creación del espacio público e incluya la necesidad de superar las brechas digitales que van más allá de la cuestión del acceso y deben afrontar el uso y la apropiación de la tecnología [21].

4. LOS TRES PELIGROS DIGITALES DE LOS NUEVOS ESPACIOS PÚBLICOS

En la Sociedad Red las ciudades y las sociedades creativas e innovadoras son el resultado de este doble proceso de creación de una Internet abierta y de espacios híbridos, que no está predeterminado ni es necesariamente irreversible. Existen futuros urbanos alternativos donde caben desde las ciudades ferales, a una estricta planificación urbana y territorial que aborte la creatividad, o el modelo de centro comercial extendido. Podríamos identificar tres peligros emergentes que surgen como consecuencia posible del desarrollo de la tecnología alejada del control ciudadano.

La vigilancia contínua y ubícua

El despliegue de tecnología de vigilancia y monitorización de personas en los espacios urbanos (cámaras de video, sistemas de posicionamiento ...) suponen un peligro cuando se sitúan bajo control privado o de las autoridades públicas y no pueden ser controladas por los ciudadanos. Como propone el geógrafo Stephen Grahan [22]: “The real architectures of control, already, are algorithms, software, databases and microelectronic tracking systems, satellites and sensors, linked intimately to physical spaces, infrastructures, and bodies, rather than the obvious architectonic brute force of walls and ramparts”.

El modelo “Facebook” de los nuevos espacios privados

Los servicios de redes sociales, como Facebook o MySpace, permiten hasta cierto punto un control conjunto de contenidos y usuarios [23]. Estos modelos tienen evidentes ventajas para ciertos usos pero también incorporan peligros si los trasladamos a la gestión de los espacios urbanos. Así empiezan a surgir tecnologías y servicios que permiten crear “espacios públicos digitales” en comunidades de propietarios o espacios urbanos. Son capas de información digital sobre el espacio físico que está controlada de modo estricto y en las que su propietario o gestor puede decidir que usos puede realizar otro usuario (por ejemplo, quien puede publicar información o que usos se le pueden dar a los datos). La extensión de este modelo digital de espacio público sería equivalente al modelo de centro comercial como espacio privado de uso público, con las ventajas e inconvenientes que comentábamos antes.

Spam urbano

El spam es uno de los principales problemas que plantea la propia naturaleza abierta de Internet. Las ventajas de las bajas barreras de entrada y el rápido y fácil acceso a los usuarios hace que el correo electrónico y la propia web en todas sus formas (blogs, foros, …) se conviertan en campo de operaciones del spam digital.

En paralelo, la arquitectura, o al menos alguna de sus especializaciones, lleva camino de convertise en una forma de diseño de interfaces. Las fachadas se convierten en pantallas en las que fluye de modo continuo información a la que pueden acceder los usuarios de la ciudad. Pero al igual que la ubicuidad de Internet hace extremadamente sencillo que el spam llegue a los usuarios (otra cuestión es que sea efectivo), la ubicuidad de las pantallas digitales en edificios y espacios públicos las convierte en una oportunidad para el desarrollo de una nueva forma de basura: el spam urbano.

El uso de los edificios como pantallas ha sido abordado hasta el momento por arquitectos y diseñadores con ánimo experimental y por artistas que utilizan la piel urbana como otro “new media”. Pero la evolución tecnológica está pasando de los usos experimentales y artísticos a otros en que las fachadas y otras pantallas urbanas funcionan como interfaz rutinario para la visualización de información destinada a usuarios convencionales y, por tanto, potencialmente como medio para la publicidad o para ofrecer información intrusiva y no deseada. En resumen una nueva formna de spam que no deja de ser digital aunque abandone las pantallas de nuestros ordenadores. Las ciudades podrían acabar por convertirse en pastiches llenos de los equivalentes a los banners en flash o los pop-ups. Si estos son ya suficientemente incómodos en las pantallas de nuestros dispositivos personales, su extensión a los espacios públicos podría ser extraordinariamente perverso.

NOTAS

[1] Fractal Spikes and Global Competition. The New York Times, 20 Diciembre 2007. Silicon Valley Shaped by Technology and Traffic.
[2] http://www.networkweaving.com/blog/2007/12/perplexing-economy.html
[3] Pueden seguirse en estos tres sitios: http://beliscospequenos.blogspot.com/2007/03/os-vecios-na-rede-teen-moito-que-contar.html, http://delicious.com/amaneiro/blogs+barrios, http://www.corublogs.org/
[4] Pueden consultarse numerosos ejemplos en: http://www.adn.es/blog/ciudades_enredadas/
[5] http://globalguerrillas.typepad.com/globalguerrillas/2007/10/journal-platfor.html
[6] Juan Freire (2008). Influencia de Internet en las elecciones en EEUU. Cuadernos de Periodistas, Asociación de la Prensa de Madrid, número 15 (pdf)
[7] http://www.cordobapedia.org/, http://www.aromeo.net/category/locapedias/, http://www.wikanda.es/wiki/Portada
[8] José Luis de Vicente, en ADN.es. La cultura después de la piratería.

[9] en se puede consultar un análisis de su modelo de negocio.
[10] Adam Greenfield (23006). Everyware: The Dawning Age of Ubiquitous Computing. New Riders Publishing.
Daniel Hill, en City of Sound. The street as platform.
[11] Freire J (2008). Redes sociales: ¿modelos organizativos o servicios digitales? El Profesional de la Información 17(6):585-589
[12] Este texto está adaptado de una conferencia que tuvo lugar en el Medialab Prado en Noviembre de 2007 y que Regine Débatty resumió en: http://www.we-make-money-not-art.com/archives/2008/05/juan-freire.php
[13] http://en.wikipedia.org/wiki/Tragedy_of_the_commons
[14] http://en.wikipedia.org/wiki/Tragedy_of_the_anticommons
[15] Como propone Bernard Rudofsky en el libro Streets for People (editado por DoubleDay en 1969): “For centuries, the street provided city dwellers with usable public space right outside their houses. Now, in a number of subtle ways, the modern city has made streets which are for ‘going through’, not for "staying in”.
[16] Marc Augé (1993). Los no-lugares. Espacios del anonimato. Una antropología de la sobremodernidad. Gedisa. Rem Koolhaas (2007). Espacio basura. Gustavo Gili. Texto disponible en: http://www.btgjapan.org/catalysts/rem.html
[17] Un proceso que ya describió para el contexto norteamericano Robert Putnam en el libro Bowling Alone (Simon & Schuster, 2001)
[18] Un buen ejemplo lo tenemos en el caso de la ciudad australiana de Sydney y la cumbre de la APEC (Asia-Pacific Economic Cooperation) que se celebró allí en 2007. La transformación urbana provocada por las medidas de seguridad ha sido documentada en los blogs Subtopia (Fenceland) y City of Sound (The Anti-Fun Palace: APEC Fence, Sydney lockdown).
[19] William J. Baumol, Robert E. Litan & Carl J. Schramm (2007). Good Capitalism, Bad Capitalism, and the Economics of Growth and Prosperity. Yale University Press
[20] Siguiendo la idea de que “los mercados son conversaciones” que popularizó el libro The Cluetrain Manifesto.
[21] http://nomada.blogs.com/jfreire/2008/11/brechas-digitales-apropiaci%C3%B3n-y-educaci%C3%B3n.html
[22] http://subtopia.blogspot.com/2007/09/city-in-crosshairs-conversation-with.html
[23] Freire J (2008). Redes sociales: ¿modelos organizativos o servicios digitales? El Profesional de la Información 17(6):585-589

24 marzo 2009

La industria del automóvil y la necesidad de transformación a modelos abiertos basados en la experiencia de usuario

Como explico en Soitu | Piel digital:

Este post lleva ya varias semanas escrito en borrador. Nació de un cierto enfado al comparar mi deseo de líderes políticos transformadores con la realidad de la acción política. En ese momento los medios de comunicación dedicaban día tras día páginas a la crisis de la industria del automóvil y a la necesidad de ayudas públicas. Esa "fiebre" se ha calmado un tanto, pero releído el texto después de varias semanas creo que la reflexión sigue siendo válida y, en mi opinión, necesaria. Nunca llegué a incluir los enlaces a las noticias de prensa que se sucedían en esas fechas pero creo que a estas alturas no son ya ni siquiera necesarias, basta regresar a la edición de casi cualquier día en casi cualquier periódico.

Esas son las razones de La industria del automóvil y la transformación a modelos abiertos que os dejo aquí.

La industria del automóvil ha sido un sector mimado en el mundo occidental. Las grandes empresas norteamericanas y europeas han disfrutado durante muchas décadas de ayudas públicas (de hecho muchas de ellas nacieron como empresas públicas) y mecanismos de protección para evitar la competencia de la industria asiática (primero la japonesa y más recientemente la coreana). A pesar de todo, la industria del automóvil ha entrado en crisis y es, al lado del sector inmobiliario, el símbolo de un modelo que se derrumba y para el que no hemos aún inventado alternativas.

El caso de Galicia es paradigmático. La factoría Citröen instalada en Vigo ha sido, y sigue siendo en estos momentos, uno de los principales motores de la economía local y regional. A su alrededor se ha desarrollado un sector de industria auxiliar que ha sido cuidado por el gobierno. Nadie parecía querer en los últimos años darse cuenta de que esta historia no podía terminar bien. Asia lleva ya muchos años fabricando mejor y más barato y las empresas japonesas y coreanas han sido mucho más innovadoras que la mayor parte de las europeas y norteamericanas. Ahora llega el momento en que la verdad es ya (casi) inocultable: Citröen anuncia reducciones en su producción en Galicia con consecuencias drásticas para el empleo. La intervención, que sin duda sucederá, de los gobiernos (con ayudas a a las empresas y a los que quieran comprar automóviles) no hará más que retrasar, al menos un poco, el desenlace. Pero sobre todo, tendrá el efecto perverso de seguir evitando que nos planteemos el futuro de un modo realista y realmente innovador.

Galicia no es una isla. Ford, General Motors o Chevrolet están enfrentándose a procesos similares en EEUU. Al menos parece que allí las autoridades han entendido que quizás se necesite una crisis profunda para provocar el cambio. Por el contrario aquí el gobierno cifra sus esperanzas en una innovación simplista: desarrollar coches eléctricos o híbridos, como parece que va a hacer Seat. Es muy probable que la innovación (restringida) que suponen los motores eléctricos sea necesaria pero es evidente que llega ya demasiado tarde y, sobre todo, llega como un hecho aislada sin formar parte de un proceso de transformación radical de la industria, de su oferta de productos y servicios y del modelo de transporte y de consumo energético de la población.

Los automóviles europeos y norteamericanos siguen siendo básicamente iguales a los de hace 2 o 3 décadas, pero incorporan innegables mejoras técnicas. Siguen siendo sistemas cerrados donde todo debe pasar por el fabricante original. Un ejemplo muy simple: la mayor prte de marcas siguen empeñadas en ofrecer como extras sus propios sistemas, cerrados y propietarios, de navegadores GPS o de reproductores de música. Muy pocos ofrecen conexiones estandarizadas desde las que el usuario (y dueño, al fin y al cabo, del coche) pueda conectar los dispositivos de que considere convenientes. Pero todo el sistema de comercialización que opera alrededor sigue siendo básicamente igual: concesionarios, talleres, reparaciones ... siguen ofreciendo el mismo modelo de servicio y tratando casi igual a sus clientes. Pero el mundo ha cambiado, y mucho. Los automóviles incorporan ahora mucha más tecnología, excepcionalmente sofisticada, pero no han logrado mejorar la experiencia del usuario ni el servicio que las empresas le prestan a sus clientes.

Al y al cabo esta historia era bastante predecible: la combinación de un sector industrial poderoso y con una competencia limitada, unos gobiernos deseosos de proteger a una industria considerada de interés nacional, y de una visión de la innovación centrada únicamente en los cambios incrementales en la tecnología del producto no pueden traer nada bueno en el medio plazo. ¿Qué se necesita?, básicamente cambiar la innovación por verdadera transformación, reinventar la industria diseñando sus productos y procesos desde la experiencia del usuario, reduciendo sus costes de producción y abriendo su modelo de negocio en muchos de sus flancos: diseñando los propios coches como plataformas plug-and-play, abriendo los procesos de comercialización, conectando su negocio con el de la generación y distribución de energía (solo de este modo los motores eléctricos podrán tener alguna oportunidad de éxito), etc.

23 diciembre 2008

Entrevista sobre software libre y educación en Educared

Entrevista EducaredEn la sección de Software Libre de Educared he participado en una entrevista en la que hemos conversado sobre software libre, web 2.0 y educación. En estas entrevistas, se presenta al invitado y se abre un periodo para que los usuarios propongan sus preguntas. Después el invitado responde al cuestionario y se publican las respuestas.

La iniciativa y la invitación me llegó de Jon Hernández y César Poyatos, los responsables del proyecto de Software Libre en Educared, a los que tuve el placer de conocer en el III Encuentro de Edublogs 2008 que se celebró este año en Santiago de Compostela (más aquí y aquí). Como buena entrevista abierta, son múltiples los temas que se tratan (algunos muy específicos, otros mucho más generales). Espero que las respuestas hayan resultado útiles o al menos hayan aportado alguna idea interesante. Se puede consultar la entrevista completa aquí.

18 diciembre 2008

Simposio Educación Expandida. Bases de la convocatoria de proyectos

educacion_expandida_zemos98_2Siguiendo con el anuncio del Simposio Educación Expandida que formará parte de la 11 edición del Festival Internacional de Creación Audiovisual Zemos 98, reproduzco aquí las bases para la convocatoria de proyectos (se puede acceder al formulario puede desde este enlace). También puedes descargar las bases en pdf. Se seleccionarán hasta 10 proyectos para los que los organizadores se comprometen al pago de los gastos de viajes, alojamiento y unos honorarios de 150 euros por la presentación pública de cada proyecto seleccionado, que deberá participar durante los 4 días que dura el simposio. El plazo de presentación de proyectos termina el 18 de enero de 2009. Nos interesa la diversidad de proyectos, tanto desde dentro de las instituciones educativas como desde "el exterior" y que los 4 días de trabajo sean un espacio para el debate intenso y la puesta a prueba del propio concepto de educación expandida, que hemos utilizado como un contenedor que engloba prácticas y filosofías diversas e incluso en ocasiones contradictorias. Este es el texto de la convocatoria:

La educación puede suceder en cualquier momento, en cualquier lugar. Dentro y fuera de los muros de la institución académica. Esta es una propuesta de reflexión en torno a la idea de resignificar la educación de manera que no esté solamente circunscrita al ámbito académico-institucional. Entendemos que era digital supone un contexto de oportunidad para recuperar la idea de reciprocidad en las formas de distribución del conocimiento, un espacio para expandir la educación.

Información básica

Convocatoria para la presentación pública de proyectos en el Simposio Educación Expandida del Festival Internacional ZEMOS98, que se celebrará 23, 24, 25 y 26 de marzo de 2009. El simposio se organiza alrededor de tres ejes: conferencias, talleres y las presentaciones de los proyectos seleccionados de esta convocatoria abierta.

Fecha límite de presentación de proyectos: 18 de enero.
Publicación de proyectos seleccionados: 30 de enero.
Lugar de celebración: caS (Centro de las Artes de Sevilla), c/ Torneo, 18 (Monasterio de San Clemente)
Coordinación: Juan Freire y ZEMOS98.
Ponentes del simposio: Jesús Martín-Barbero, Brian Lamb, Ronaldo Lemos.
Coordinadores de los talleres: Platoniq.net (Banco Común de Conocimientos), Julián Boal (Teatro del Oprimido) y el dispositivo AAAbierta-FAAQ.

Bases de la convocatoria

Objeto de la convocatoria

Convocatoria abierta para la presentación de proyectos dirigida a todas aquellas personas, iniciativas, instituciones y/o colectivos que estén trabajando activamente en el proceso, pensamiento y/o desarrollo de nuevos modelos educativos desde una postura crítica y proactiva para con los paradigmas y sistemas educativos tradicionales.
El perfil de los proyectos que le interesan a esta convocatoria deben trabajar en torno a la reflexión/acción de una o más de una de las siguientes líneas de investigación:
  • El papel de la tecnología digital, de Internet y de las redes colaborativas, organizadas alrededor del P2P o de las comunidades de la web 2.0.
  • La aplicación de la cultura audiovisual a los métodos educativos y la educación para una cultura audiovisual.
  • Cómo educar para las competencias digitales (digital literacy)
  • Los modelos distribuidos e independientes en educación, que en algunos foros se han empezado a denominar edupunk: distribuidos e independientes tanto en lo que respecta a la tecnología como en cuanto a su independencia de una organización o espacio fisico.
  • Aprender haciendo y los nuevos espacios para la educación ciudadana que integran creatividad y tecnología, como Medialabs, Citilabs, etc.
  • Las experiencias desde el punto de vista del educador que tiene la responsabilidad de trabajar directamente con estudiantes.
  • La experiencia de comunidades y redes de educadores que colaboran, muchas veces al margen de sus propias organizaciones, para experimentar en nuevos modelos educativos.
  • La experiencia desde el punto de vista de los responsables de las organizaciones educativas que se enfrentan a la tarea de liderar procesos de cambio que casi siempre entran en conflicto con la mayor parte de educadores y gestores.
  • Proyectos desarrollados desde organizaciones informales o, al menos, no convencionales que, en general apoyándose en herramientas digitales, ofrecen oportunidades para la educación. En muchas ocasiones, estos proyectos llegan a aquellos que por diversas razones pueden estar excluidos de la educación formal.
  • Proyectos que desde organizaciones educativas convencionales, como colegios o universidades, experimentan con modelos educativos alternativos tanto en los métodos como en los objetivos.
  • Proyectos o personas que planteen una revisión histórica sobre la herencia de propuestas que ya hayan planteado modelos educativos críticos con el sistema tradicional (misiones pedagógicas, escuelas racionalistas, experiencia de summerhill, educación popular iberoamericana, etc.)
Se aceptarán hasta 10 proyectos.
Sólo se admitirán proyectos presentados en español.

Inscripción y documentación: Las propuestas deben enviarse usando el formulario disponible aquí. Es imprescindible completar todos los campos marcados con asterisco. Además del título y resumen del proyecto, se puede enviar un archivo PDF con el proyecto completo, imágenes, enlaces, etc. a simposio(arrroba)zemos98.org.

Plazos de participación: 
La fecha límite para la presentación de proyectos 18 de enero de 2009. El 30 de enero de 2009 se publicará en esta web una lista con los proyectos seleccionados y la organización se pondrá en contacto con cada uno de ellos para coordinar la presentación y gestionar viajes y alojamientos.

Cada presentación se remunerará con 150 EUROS
. La organización costeará el desplazamiento de hasta una persona por proyecto (ya sea un proyecto individual o colectivo). También asumirá los gastos del alojamiento para las noches de los días 23, 24 y 25, con la idea de que se produzca un encuentro y debate entre todos los participantes durante los 4 días que dura el simposio.

Criterios de selección
. La coordinación valorará de manera muy positiva aquellas solicitudes que se ajusten a la temática propuesta de Educación Expandida y las líneas de trabajo detalladas en el objeto de la convocatoria. Además, se tendrá en cuenta aquellos participantes que adjunten el proyecto completo en formato PDF, que incluyan imágenes y textos de investigación propia, enlaces a vídeos, presentación, etc.

Presentación pública. Formato. El formato de presentación será una charla de 25’, seguida de un debate con el público y el resto de participantes de la convocatoria de 15’. Serán sesiones de tarde durante los días 23, 24, 25 y 26 de marzo de 2009.

Publicación de proyectos. Se publicarán los títulos, imágenes y resúmenes en esta página web de ZEMOS98, así como en los diferentes soportes de comunicación del festival: folletos, carteles, flyers, programas de mano, etc. Además, se le solicitarán a los responsables de los proyectos presentados que envíen una ficha a propuesta de la coordinación del simposio que formará parte de una publicación (un libro con ISBN) y cuyo título será Educación Expandida, edición de ZEMOS98.

Espacio y necesidades técnicas. Las sesiones se celebrarán en un espacio habilitado en el Monasterio de San Clemente (sede del caS - Centro de las Artes de Sevilla), que estará equipado con conexión a internet wifi, un ordenador portátil en caso de que no uses el tuyo propio, un proyector, un equipo de sonido, etc. Si la presentación del proyecto necesitase alguna otra necesidad técnica, la asumirá el participante y deberá especificarlo en el formulario para que podamos organizarlo todo bien.

Contacto: Para cualquier duda o consulta, contactar con simposio(arroba)zemos98.org.
La participación en esta convocatoria supone la aceptación de todas sus bases.

17 diciembre 2008

Simposio Educación Expandida en la 11ª edición del Festival Zemos98

educacion_expandida_zemos98Uno de los proyectos más estimulantes en los que voy a tener la oportunidad de trabajar en 2009 será el Simposio Educación Expandida que formará parte de la 11 edición del Festival Internacional de Creación Audiovisual Zemos 98. Sobre Zemos 98 he escrito ya en numerosas ocasiones. Acabamos de publicar la convocatoria del Simposio en el sitio de Zemos 98 y reproduzco aquí el texto:

Simposio Educación Expandida, un proyecto en colaboración con Juan Freire

La educación puede suceder en cualquier momento, en cualquier lugar. Dentro y fuera de los muros de la institución académica. Esta es una propuesta en busca de reflexionar en torno a la idea de resignificar la educación de manera que no esté solamente circunscrita al ámbito académico-institucional. El equipo de ZEMOS98, en colaboración con Juan Freire, presenta el Simposio Educación Expandida que formará parte del Festival Internacional ZEMOS98 - 11 edición.

Presentación

La próxima edición del Festival Internacional ZEMOS98, que se celebrará en Sevilla entre los días 22 y 29 de marzo de 2009, se centra en la búsqueda de nuevas formas de educación que incorporen y se adapten a los procesos sociales y comunicacionales que ha provocado Internet. La nueva cultura digital se caracteriza por la organización en red, el trabajo colectivo, la convergencia de medios, el copyleft etc. La mayor parte de estos procesos no se incorporan en los sistemas educativos convencionales, y así la nueva educación no está sucediendo ya sólo, ni principalmente, en los espacios formales, ni es liderada por las instituciones educativas. Son innumerables proyectos artísticos, científicos, comunicacionales y educativos con rasgos culturales, sociales, digitales y audiovisuales los que constituyen ahora la vanguardia de la educación en el siglo XXI.

La educación puede suceder en cualquier momento, en cualquier lugar. Dentro y fuera de los muros de la institución académica. Esta es una propuesta en busca de reflexionar en torno a la idea de resignificar la educación de manera que no esté solamente circunscrita al ámbito académico-institucional. La nueva coyuntura digital supone una nueva oportunidad para recuperar la idea de reciprocidad en las formas de distribución del conocimiento.

Una educación expandida que excede los tradicionales y estrechos límites institucionales, temáticos o metodológicos. Retomamos la noción del libro Expanded Cinema (1970) de Gene Youngblood para recontextualizar la eliminación de las fronteras entre las formas artísticas, la transgresión de las pantallas y medios, la intersección entre disciplinas a priori separadas departamentalmente, la ampliación, en definitiva, de un concepto de educación que consideramos obsoleto.

La educomunicación -como concepto que va más allá del de educación, partiendo de una refundación a partir de la comunicación social- se funde con la ciencia y la creatividad generando una tercera cultura en red donde adquieren especial importancia el pensamiento de diseño, el concepto de laboratorio como espacio de trabajo, el proceso, la disolución de los límites entre lo profesional y lo amateur, la innovación como motor del conocimiento y el procomún como herramienta de investigación e interrelación.

Entre nuestros referentes e inspiraciones a la hora de diseñar este simposio nos encontramos con el concepto de educación de Paulo Freire y Mario Kaplún, las escuelas racionalistas de Ferrer i Guardia, el cine de Jean Vigo (Cero en conducta) y la relación con el anarcosindicalismo político y la educación libertaria (Escuela de Summerhill, Paideia, Escola da Ponte…), el vídeo como herramienta de transformación social, los medios de comunicación comunitarios, las radios libres, la Wikipedia, las telestreets o el teatro del oprimido.

Estructura de contenidos

El simposio se organiza y reproduce alrededor de tres formatos: conferencias, presentación y debate de proyectos (a través de una convocatoria abierta) y talleres. En las conferencias contaremos con la participación de invitados internacionales que están trabajando activamente en el desarrollo nuevos modelos educativos propios de la cultura digital y en red con una postura crítica y proactiva con los paradigmas y sistemas educativos tradicionales. Los talleres permitirán a los participantes poner en práctica muchas de las ideas que inspiran el simposio y serán un espacio para “aprender haciendo” en un contexto más amplio que el que habitualmente ofrece la academia. El taller supondrá una experiencia educativa que se trabaja antes, durante y después del propio evento, con incidencia sobre el territorio en el que se lleva a cabo, teniendo en cuenta los factores de desarrollo local, responsabilidad social, integración, centro/periferia, etc. La convocatoria internacional de proyectos es una invitación a todos aquellos trabajando activamente en educación a presentar y debatir sus experiencias.

Espacios

El Simposio Educación Expandida se desarrollará en varios espacios de la ciudad de Sevilla, aunque su sede será el caS, en la c/ Torneo, 18, que tendrá las puertas abiertas toda la semana y de manera gratuita a todas las personas interesadas en la Educación Expandida.

- caS (Centro de las Artes de Sevilla). Será la sede del Simposio, donde se realizarán las conferencias y presentación de proyectos, así como uno de los talleres. El Centro de las Artes de Sevilla (caS) pertenece al ICAS (Instituto de la Cultura y de las Artes de Sevilla) y lleva siendo sede del Festival Internacional ZEMOS98 los últimos 3 años.

- Universidad Internacional de Andalucía. La UNIA albergará un taller de Teatro del Oprimido con Julián Boal que ya diera una sesión hace unos años en otro taller titulado "Remezclando la realidad con los Narrative Media". Esta vez, contaremos con un taller del hijo de Augusto Boal que tendrá 5 días de duración. La UNIA, por su parte, apoya el proyecto del Simposio Educación Expandida en su conjunto, más allá de las paredes de su propio edificio.

- IES Antonio Domínguez Ortiz. Sede del taller de Banco Común de Conocimientos por Platoniq como contenido del simposio, que ya ha comenzado su proceso de trabajo con varias sesiones de puesta en común de objetivos, de reparto de tareas y funciones y de conocimiento e implicación del barrio. Distintos agentes implicados en el Polígono Sur, donde se localiza este centro educativo de secundaria, están implicados en este proyecto de intercambio, relaciones interpersonales y aprendizaje.

Además del simposio, el festival programará sus conciertos audiovisuales, proyecciones y demás actividades en los espacios habituales.

Conferencias

Las conferencias se llevarán a cabo en el Centro de las Artes de Sevilla (caS), en Torneo, 18, antiguo Monasterio de San Clemente. Los invitados ya están confirmados para su asistencia los días 23, 24 y 25 de marzo de 2009.

Jesús Martín-Barbero. Perfil completo en Infoamérica

Nació en Ávila (España), vive en Colombia desde 1963. Semiólogo, antropólogo y filósofo, es experto en comunicaciones y medios que ha producido importantes síntesis teóricas en Latinoamérica acerca de la posmodernidad. Aparte de ejercer docencia en Colombia y México ha sido profesor visitante de las universidades Complutense de Madrid, Autónoma de Barcelona, Stanford, Libre de Berlín, King’s College de Londres, Puerto Rico, Buenos Aires, São Paulo, Lima, entre otras. Brian Lamb. Abject Learning

Coordinador de la Oficina de Tecnología Educativa de la Universidad de la Columbia Británica, realiza una estancia de investigación los meses de noviembre y diciembre en la UOC, invitado por el grupo de investigación sobre aprendizaje virtual del IN3 NET2LEARN. Lamb es experto en el uso de tecnologías web 2.0 en entornos virtuales de aprendizaje, la integración de herramientas de código abierto y las aplicaciones web híbridas (mashups), entre otros temas. También tiene un blog llamado Abject Learning, donde presenta sus ideas sobre aprendizaje social, educación abierta y a distancia y aspectos relacionados con la tecnología educativa para desarrollar objetos de aprendizaje y herramientas más próximas al estudiante.

Ronaldo Lemos. En la Wikipedia

Profesor y teórico de los conceptos de cultura y copyright. Es el responsable del proyecto Creative Commons Brazil, el director del Center for Technology & Society en la Fundação Getulio Vargas (FGV) de la Facultad de Derecho, donde también imparte clases de leyes de propiedad intelectual. Trabaja con el gobierno federal de Brasil en la implantación de su programa de software libre, con el Ministerio de Cultura asesorando sobre las políticas en cultura digital y con el Ministerior de Industria en la comisión para el comercio electrónico. Fundador de Overmundo, la iniciativa de web 2.0 más importante de se país.

Talleres

Banco Común de Conocimientos
. IES Antonio Domínguez Ortiz

El Banco Común de Conocimientos (BCC) es una experiencia piloto sobre el intercambio de conocimientos, una iniciativa para el aprovechamiento y la indexación colectiva del conocimiento significativo, potenciado a raíz de la expansión de la nuevas tecnologías y las redes digitales. BCC es un campo de acción colectiva basado en la transferencia de conocimientos y la educación mutua. Un laboratorio donde experimentar con nuevas formas de producción, aprendizaje y participación ciudadana. En este espacio creativo de acción social se generan políticas de aprovechamiento, revalorización y reciclaje de los recursos que cada individuo posee.

El responsable de este taller será el colectivo Platoniq, un grupo de productores culturales y desarrolladores de software con base en Barcelona desde el año 2001. Inspirados en la red y sus formas de habitarla, Platoniq trata de bajar Internet a la calle y difundir, formar o compartir otras formas de actuar sobre la información, el conocimiento y la cultura conectada. Platoniq investiga sobre los posibles usos sociales de la tecnología con la idea de encontrar estrategias más eficaces que desemboquen en nuevas formas de comunicación, formación o participación ciudadana. El resultado de su trabajo genera innovadoras herramientas y metodologías de investigación colectiva.

Julián Boal. Universidad Internacional de Andalucía

Traductor, cineasta y director de Teatro del Oprimido. Asistente e hijo de Augusto Boal (el padre del Teatro del Oprimido), de quien tradujo al francés y reorganizó los libros Raibow of Desire y Games for Actors and Non-Actors. También es autor del libro Images of a Popular Theatre, sobre el movimiento teatral brasileño de los años 60. Dirige talleres sobre Teatro del Oprimido en Pamplona, Barcelona, Croacia, Francia, Bosnia-Herzegovina, Alemania, Noruega, Brasil y otros países.

Julián Boal ya estuvo invitado por ZEMOS98 en el año 2004, en un taller titulado "Remezclando la realidad con los narrative media", dirigido por Fran Ilich y coordinado por ZEMOS98. Esta vez, Julián Boal estará toda una semana, llevando a cabo un taller que tendrá como colofón una representación en las calles de Sevilla.

AAbierta-FAAQ. caS (Centro de las Artes de Sevilla)

Con este taller se pretende aprovechar la oportunidad de generar un taller dentro de esta edición del festival ZEMOS98 para utilizarlo como dispositivo que colabore en la articulación de posibles procesos que estén emergiendo en espacios alternativos y no institucionales de la ciudad en torno al concepto de educación expandida. Este concepto se vehiculará a través de la articulación de un grupo trabajo compuesto por un heterogéneo número de participantes, que se distinguen por estar insertos en dinámicas educativas que poseen diferentes cualidades a nivel espacial (contexto local o proyectos externos a Sevilla) e intensidades a nivel temporal (mayor o menor experiencia trabajando en dichas dinámicas, diferentes tiempos).

Convocatoria abierta de proyectos

En diciembre de 2008, ZEMOS98 lanza una convocatoria abierta online para que pueda presentarse todo proyecto o experiencia, individual o colectiva, que considere formar parte de una o más de una de las líneas de trabajo que planteamos.

Ir a las bases de participación de la convocatoria

Convocatoria para la presentación pública de proyectos en el Simposio Educación Expandida del Festival Internacional ZEMOS98, que se celebrará 23, 24, 25 y 26 de marzo de 2009. El simposio se organiza alrededor de tres ejes: conferencias, talleres y las presentaciones de los proyectos seleccionados de esta convocatoria abierta.

Fecha límite de presentación de proyectos: 18 de enero
Publicación de proyectos seleccionados: 30 de enero

11 diciembre 2008

Laboratorio de proyectos colaborativos interdisciplinares

La creatividad y la innovación no son procesos que sucedan en el vacío ni que dependan única, ni principalmente, del genio individual. Bien al contrario, hemos llegado a un momento en la historia en el que quizás somos más conscientes que en cualquier otro de la importancia de la colaboración. Pero además, si queremos provocar procesos creativos e innovadores se precisa una cierta disciplina, traducida en el diseño de unas reglas de juego que organicen el trabajo individual y de los equipos que en sus diferentes fases abarcará, de uno u otro modo, el análisis de los contextos y los problemas, la generación de ideas y el diseño de objetos, procesos y conceptos.

Una de las consecuencias que más valoro de mi trabajo con organizaciones como e-Cultura o Medialab Prado es precisamente la posibilidad de profundizar en estas metodologías (tratándolas en si mismas como prototipos sometidos a un proceso de mejora continua) adecuadas para desarrollar proyectos que involucren creatividad, innovación, colaboración e interdisciplinariedad. Precisamente con Medialab Prado y con Daniel G. Andújar vamos a desarrollar en Marzo de 2009 laboratorio de proyectos colaborativos interdisciplinares en la Universidad de Salamanca (USAL). Se acaba de abrir la convocatoria de proyectos, abierta a toda la comunidad universitaria. Además del interés intrínseco de este laboratorio, el objetivo es generar una metodología que se integre en algunas de las actividades docentes de la universidad y que permita superar las barreras disciplinares (habitualmente insalvables en nuestras universidades) e introducir procesos de aprendizaje activo y orientados hacia la creatividad. Este es el anuncio de la convocatoria que se ha hecho pública:

Taller USALConvocatoria para presentar proyectos

La USAL, en colaboración con Medialab-Prado de Madrid, abre la convocatoria del taller “Colaboratorio (LPCI): laboratorio de proyectos colaborativos interdisciplinares", una iniciativa que pretende establecer un espacio estable de intercambio, reflexión y de creación colectiva en el que la ciencia, la tecnología, el arte, el pensamiento y la sociedad confluirán en un aprendizaje colectivo, en un espacio de cooperación reciproca donde el elemento central es la posibilidad de compartir competencias provenientes de distintas áreas de conocimiento mediante la formación de distintos grupos de trabajo que se crearán alrededor de proyectos abiertos a la colaboración que serán seleccionados a través de una primera convocatoria abierta.

El taller contará con la participación de Daniel Gª Andújar y Juan Freire que serán los profesores / dinamizadores del seminario, así como la colaboración y coordinación del seminario por parte de Marcos García, responsable de programación de Medialab-Prado, Roberto Therón, profesor de Informática de la facultad de Ciencias, y Gabriel Perezzán, Profesor de la Facultad de Bellas Artes de la USAL.

¿A quién va dirigido?

Alumnos y profesores de cualquier facultad de la USAL y cualquier persona interesada en proponer un proyecto o participar como colaborador en uno de los grupos e trabajo.

Objetivos

  • Crear una plataforma en la Universidad de Salamanca para el desarrollo colaborativo de proyectos a través de grupos de trabajo en los que participen personas provenientes de distintas áreas de conocimiento.
  • Explorar nuevas formas de aprendizaje y producción colectiva de conocimiento.
  • Crear grupos de trabajo que integren distintas especialidades y diferentes grados de especialización. Especialmente dirigido a profesores y alumnos pero abierto en todo momento a las participación activa de profesionales, aficionados, amateurs, principiantes...
  • Fomentar conexiones fructíferas de comunidades de conocimiento que habitualmente se encuentran aisladas.
  • Reflexionar sobre modelos educativos más abiertos y permeables a la gestión participativa. Pensar en la escala adecuada para los proyectos de aprendizaje colectivo.

Formato de trabajo

Los grupos se crearán alrededor de los proyectos que serán seleccionados a través de una primera convocatoria abierta. Una vez seleccionados los proyectos (un máximo de 6) se publicará una segunda convocatoria de colaboradores en la que se describirán las necesidades técnicas y humanas de los proyectos con el objetivo de formar los grupos de trabajo.

Posibles núcleos temáticos

  • Nuevos interfaces. Aplicaciones educativas, Interfaces abiertos, nuevas respuestas al escritorio digital, y en general propuestas de diseño que cuestionen que aporten nuevas soluciones y nos ayuden a repensar nuestro contexto digital dentro de la filosofía del hardware abierto y el software libre.
  • Creación colectiva. Proyectos que tengan como objetivo la creación de plataformas de creación colaborativa entre distintas disciplinas. La idea de comunidad creativa.
  • El espacio público ampliado de la Red. Internet como laboratorio de producción colectiva y apoyo para la creación de laboratorios en el espacio físico. Sobre la producción colectiva del archivo y el acceso al archivo.
  • Visualizar el Archivo. Proyectos de recolección, análisis y visualización de la información. Herramientas que nos ayuden a desenvolvernos entre cantidades ingentes de información.
  • Nueva pedagogía, proyectos y herramientas que nos ayuden a transformar lo que son meramente documentos, información y recursos en conocimiento efectivo para desarrollar diferentes actividades de nuestra cotidianidad.

Cronograma

  • 12 de diciembre a las 11:00h: 1ª sesión de trabajo y presentación del taller en la Facultad de Bellas artes de Salamanca. Con la presencia de Marcos García, responsable de programación de Medialab-Prado.
  • 20 de enero: cierre de la convocatoria de proyectos
  • 3 de febrero: notificación de los proyectos seleccionados (máximo de 6)
  • 8 de febrero: publicación de la convocatoria de colaboradores.
  • 16, 17 y 18 de marzo: celebración del 1er seminario / taller en la Facultad de Bellas Artes de la USAL con la participación de los profesores/dinamizadores Daniel Gª Andújar y Juan Freire.
  • 28, 29 y 30 de mayo: 2º seminario / taller en la Facultad de Bellas Artes de la USAL. (Entre ambos períodos los grupos de trabajo continuarán el proceso de trabajo en el foro Studium de la USAL)
  • Junio: presentación de los proyectos finales en la Facultad de BBAA dentro de la programación del 5º Festival Internacional de las Artes de Castilla y León 2009.

Formulario de inscripción y recepción de los proyectos:

Completar y enviar el formulario online disponible más abajo.

Selección de proyectos

La selección la llevarán a cabo los profesores del taller Daniel Gª Andújar y Juan Freire, Roberto Theron (profesor de informática de la USAL), Gabriel Perezzan (profesor de Bellas Artes de la USAL) y Medialab-Prado.

Creación de los grupos de trabajo

Los grupos de trabajo se conformarán en el foro del espacio Studium donde se publicará la descripción de los proyectos seleccionados.

Aproximación de los profesores para la sesión de trabajo 16, 17 y 18 de marzo:

Se desarrollará una metodología basada en las siguientes fases:

  1. Presentación de propuestas de proyectos y de participantes.
  2. Organización de equipos de trabajo.
  3. Para cada equipo / proyecto, sesiones de observación y análisis, generación de ideas, análisis de escenarios y diseño de prototipos.
  4. Discusión de prototipos con el resto de participantes.
  5. Desarrollo de los prototipos seleccionados y ensayos iniciales.
  6. Desarrollo y presentación de los proyectos
  7. Una vez finalizadas las sesiones de trabajo presenciales, en las que se pondrán en marcha los proyectos, estos seguirán su desarrollo con el objetivo de ser presentados en mayo de 2009.

29 noviembre 2008

Ciudades de código abierto, proyecto de ecosistema urbano en La Casa Encendida

La próxima semana se inicia el proyecto CIUDADES DE CÓDIGO ABIERTO [de periferias a ecobarrios] que organiza ecosistema urbano en La Casa Encendida de Madrid con dos sesiones de debate (tríptico de presentación de las jornadas). Estos debates son la fase inicial de generación de ideas y discusión para el trabajo que se desarrollará a continuación alrededor de las periferias urbanas y las estrategias de revitalización y regeneración basadas en la participación activa de los ciudadanos y la colaboración siguiendo los modelos de código abierto. Por mi parte, tendré la oportunidad de participar en la mesa de debate del martes 2 de diciembre (el horario es de 19 a 21.30 h y la entrada es libre).

En el blog de ecosistema urbano ha publicado una presentación del proyecto que reproduzco aquí:

El proyecto CIUDADES DE CÓDIGO ABIERTO se entiende como una investigación en el tiempo en torno al futuro de la periferia de las ciudades, que se irá construyendo con la participación de muchas voces recogidas desde múltiples ámbitos de la sociedad. Estas jornadas iniciales serán el punto de partida del proyecto, donde se señalarán direcciones y avanzarán herramientas necesarias para aclarar algunas inquietudes:

¿Qué entendemos por periferia?¿Es ciudad la periferia? ¿Comprometerá nuestro futuro? ¿Es posible reconfigurar la periferia? ¿Cuáles son las estrategias que harán posible esa revisión de la realidad existente? ¿Podrán convertirse las periferias en ecobarrios? ¿Qué herramientas posibilitarán este cambio?¿Qué referencias son fundamentales en este campo? ¿Qué agentes son necesarios? ¿Qué pueden hacer los ciudadanos?¿Qué pueden hacer los políticos? ¿Qué pueden hacer los expertos?

La desestructuración de la ciudad durante el siglo XX ha dado paso a un momento de perplejidad e incertidumbre ante el futuro. A lo largo de las últimas décadas se han venido construyendo fragmentos de periferia que no son “ciudad” y que condicionan el desarrollo de generaciones futuras.

“Muchos de los más difíciles desafíos medioambientales del planeta pueden ser abordados y resueltos por las ciudades” Douglas Foy y Robert Healy

Frente a un modelo de intervención que plantea la demolición del problema, existe una manera distinta de intervenir en las ciudades, priorizando la optimización, diversificación y regeneración del espacio urbano. Sin consumir ingentes cantidades de presupuesto y recursos, ni producir gran cantidad de residuos. Acciones capaces de sembrar la semilla de la auto-reparación, consiguiendo que el ciudadano sea parte activa del espacio urbano.

Jornadas de apertura y definición estratégica :

Jornadas de debate interno entre expertos (abierto al público) donde se intentarán visualizar los próximos desafíos urbanos e incluso la propia estructura, estrategia y contenidos del taller. Planteamos una construcción compartida del conocimiento sobre una realidad urbana en continuo cambio. Nos apoyaremos en el testimonio de los expertos y en la participación de los ciudadanos.

Comisariado por: [ecosistema urbano]. Dinamizado por: Lluís Sabadell (artista, comisario y experto en arte y ecología) y Andrés Walliser (sociólogo, experto en urbanismo y participación).

Mesas de expertos:

  • 2 de diciembre 2008. Juan Freire (biólogo, profesor universitario y blogger), Félix Duque (filósofo, profesor universitario y ensayista), Isabela Velázquez (arquitecta, experta en participación ciudadana)
  • 3 de diciembre de 2008. Fernando Roch (arquitecto y catedrático de urbanismo), Álvaro Rodríguez (economista, experto en reciclaje de residuos), Pilar Vega (geógrafa, especialista en movilidad sostenible)

Ambas sesiones serán retransmitidas en directo a través del canal de televisión participativa por internet (ecosistemaurbano.tv). En todo momento del debate será posible hacer llegar a los expertos tus dudas, sugerencias, comentarios e inquietudes.

11 noviembre 2008

Conocimiento y usuarios en la cultura digital (Revista FRC)

Ya hace unos meses publiqué en el número 16 de la Revista FRC, de la Fundació Rafael Campaláns, el artículo Conocimiento y usuarios en la cultura digital. (pdf del artículo completo). Está basado en algunos de los temas sobre los que estuve trabajando el curso pasado y la base del artículo son estos dos posts que aparecieron en Soitu.es | Piel digital: Los contenidos de la web 2.0 cotizan cada día a la baja y Se buscan comisarios digitales, y que sinteticé en De la devaluación de los contenidos a la emergencia de los comisarios digitales. En la continuación de este post publico el texto completo del artículo (la versión original en pdf aquí).

Continuar leyendo "Conocimiento y usuarios en la cultura digital (Revista FRC)" »

 


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