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08/05/08

Días del Emprendedor en Bilbao y Santiago de Compostela

Durante estas semanas se están celebrando en diferentes puntos de España los Días del Emprededor, coordinados dentro del programa Emprendemos Juntos del Ministerio de Industria, Turismo y Comercio. La semana próxima tendré la ocasión de participar en dos de ellos, en Bilbao y Santiago de Compostela. Por una parte me considero a mi mismo un emprededor por visión y por las iniciativas en las que he participado (y en una de ellas sigo involucrado); además la coordinación de un grupo de investigación en la universidad es para mi una actividad que tiene mucho de emprendimiento continuo por que requiere lanzar y gestionar proyectos buscando unos objetivos (aunque no sean económicos en este caso). Por otra parte, tengo la suerte de relacionarme con muchos emprendedores. Gente que trabaja en condiciones difíciles y con una visión de la sociedad y del mundo que comparto. Es una experiencia sumamente gratificamente tener la oportunidad de aprender de ellos continuamente. Pero al tiempo, me impone un enorme respeto dirigirme a una audiencia de este tipo, personas que cuentan con su propia experiencia de primera mano, que se están jugando su futuro en esos momentos y que conocen mejor que nadie la realidad de su actividad, apasionante pero arriesgada y sacrificada. Son los aventureros y exploradores del siglo XXI.

Parte de la razón de mi presencia en estas jornadas ha sido la conferencia que presenté en la Jornada Emprending 08 en Antequera en Enero. Esta charla, Desafíos y oportunidades de las organizaciones abiertas y en red, será la base de mi intervención en Bilbao y Santiago. Añadiré algunas ideas y datos que han surgido en estos meses (y que ya he comentado en su mayor parte en este blog) e introduciré algún cambio en la ordenacióin y la forma de presentación de los contenidos. Esta es la información más relevante de ambas jornadas: 

Día de la Persona Emprendedora - Bilbao Emprende 2008. Se celebra el 13 Mayo en el Palacio Euskalduna y está organizada por Lan Ekintza – Bilbao, la Sociedad Pública del Ayuntamiento de Bilbao que se encarga del empleo y el apoyo a la promoción empresarial. La jornada es parte de un programa más amplio que se está desarrollando ya a lo largo de las semanas previas. Ese día se entregarán los premios Emprender en Bilbao y Grandes Emprendedores, y se desarrollarán una serie de conferencias (versión pdf) con el fin de “estar al corriente de nuevos modelos de organización, gestión, de la coyuntura económica actual y conocer experiencias empresariales innovadoras”. Este es el programa de intervenciones:

  • Juan Freire. Desafios y oportunidades de las organizaciones abiertas y en red.
  • Iñaki Barredo. Coyuntura económica: crisis u oportunidad.
  • María Zapata, directora para España de Ashoka. El emprendedor social, otra forma de emprender.
  • Neus Arqués. La gestión de la reputación.
  • Experiencias empresariales de Brainstore, fábrica de ideas, e Igalia, o los valores cooperativos. Igalia estará representada por Javier Vázquez.
  • Chupa Chups, historia de una gran idea.

Día do Emprendedor. A túa idea, a túa empresa. El 15 Mayo se celebra en el Palacio de Congresos e Exposicións de Santiago de Compostela el III Día Galego do Emprendedor organizado por Igape y BIC Galicia. Los organizadores han realizado un despliegue mediático importante pra la difusión del programa general, dentro del que se encuentra el itinerario “Decisións empresariais IV: Software Libre”, en el que participaré. En esta sesión, partiendo de la filosofía del software libre y el código abierto, se analizará la aplicación de este paradigma a difernetes modelos de negocio:

Neste itenerario expoñeranse distinos modelos de negocio baseados en tecnoloxías de código aberto. Tamén veremos as avantaxes que supoñen para as pemes a adopción deste tipo de sistemas y en xeral para o desenvolvemento tecnolóxico de Galicia. Os relatores serán emprendedores deste paradigmático modelo de negocio

O software libre presenta importantes vantaxes para as pequenas e medianas empresas: a independencia tecnolóxica, o acceso ao código fonte, ilimitada capacidade de adaptación, comunidades de soporte, repositorios de programas, transferencia de coñecemento…

Os sistemas GNU/Linux ofrecen dende distribucións amigables para o usuario (Ubuntu) ata as máis avanzadas prestacións para servidores (Debian). Ademais, cómpre destacar a posibilidade de dispoñer do código fonte, xunto cun sistema de licencias que promove a liberdade fronte á restrición.

Se xa non é posible falar de negocios sen falar de tecnoloxía e de proxectos colectivos en rede, deberíamos preguntarnos se estamos ante a máquina que cambiará o mundo.

Como explica Javier VázquezAGASOL e Igalia han sido los responsable de preparar esta sesión. El programa de la sesión de software libre se ha publicado en SotwareLibre.net:

  • 09.30-10.15 “Gurús da Rede”. Juan Freire. Emprendemento, organizacións abertas, novos paradigmas…
  • 10.15-11.00 “Empresas preto de ti”. Igalia: Cooperativismo e software libre dende Galicia para o mundo. Allenta: Roberto Moreda.
  • 13.00-13.45 “Distintas fórmulas cara o éxito”. Ikusnet, Dani Armendáriz: Cooperación e horizontalidade en torno ao software libre. e-Box, Nacho Correas: Na búsqueda de capital risco.
  • 13.45-14.30 “100% software libre, pero _sen_ software”. Blobject, Alfredo Romeo. Zemos98/Hapaxmedia, Felipe Gil e Rubén Díaz.

Para mi es una enorme alegría poder reencontrarme ese día con gente como Alfredo Romeo, Felipe González o Rubén Díaz, además de poder conocer de primera mano otros proyectos. Para redondear el programa, el propio Javier nos dejó esta mañana una  excepcional noticia. Eduardo Manchón, uno de los fundadores de Panoramio, la empresa española  de geolocalización de fotos que fue comprada en 2007 por Google, estará con nosotros y tendré el honor y placer de poder compartir con él sesión. Eduardo, además de la credibilidad que le otorga su historia como emprendedor, sabe explicar de una forma clara y sencilla las claves del éxito en una aventura de este tipo.

06/05/08

De la devaluación de los contenidos a la emergencia de los comisarios digitales

Antes eramos directores y ahora somos conectores. Porque hoy la gente elige su medio de comunicación, en su propio contexto y elige leer el periódico en papel u online. Pienso que Marshall MacLuhan se equivocó al decir que "el medio es el mensaje". Creo que hoy "el mensaje es el medio".

Entrevista a Kevin Roberts, Presidente Mundial de Saatchi & Saatchi en El País.

La sociedad del conocimiento es aquella en que el conocimiento deja de tener valor… Lo importante no es el conocimiento, sino la sabiduría. Aquello que no se puede describir en un texto… El capitalismo se convertirá en capitalismo del conocimiento.

Entrevista de Infonomía a Hiroshi Tasaka (video), presidente de SophiaBank (además le dedicaron un artículo en la revista If…), comentada por Genís Roca, en un post de título suficientemente expresivo, El conocimiento NO tiene valor.

La web 2.0 parecía abrir una era de los contenidos. Caen las barreras financieras, tecnológicas y culturales que limitan la creación de conocimiento, pero la “nueva” economía sigue obedeciendo a las viejas reglas y lo que se hace abundante se devalúa. ¿Dónde está ahora el valor? Posiblemente en el filtrado, la agregación y la remezcla y en la conexión intelectual y emocional con los usuarios. Llega la era de los comisarios digitales (algunos de ellos actuando como brokers de conocimiento). Pero, los usuarios creativos de la web 2.0 (casi todos amateurs), ¿son un nuevo proletariado simbólico?, o por el contrario ¿son parte de esos nuevos comisarios y conectores que destierran a los controladores tradicionales?

Estas son preguntas que he ido abordando de una forma u otra en este blog y que he tratado de sintetizar apuntando algunas hipótesis en Soitu.es | Piel digital: Los contenidos de la web 2.0 cotizan cada día a la baja y Se buscan comisarios digitales. Dejo en la continuación el texto combinado de ambos posts.

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02/05/08

Leer en Pantallas - Edición Sostenible (Feria del Libro Sevilla'08)

El próximo miércoles 7 de mayo participaré en la Jornada Leer en pantallas - Edición sostenible, que como parte de la Feria del Libro Sevilla’08 organiza el Servicio de Publicaciones de la Consejería de Medio Ambiente de la Junta de Andalucía con la colaboración de dosdoce.com.

La jornada tiene como objetivo reflexionar sobre los diferentes retos del mundo del libro, tales como la eco-edición, la digitalización del libro, el papel de las nuevas tecnologías en el fomento de la lectura y la promoción del libro, el futuro de las bibliotecas y las librerías, la publicación de contenidos bajo licencias copyleft, entre otros.

Estamos viviendo un cambio de época donde la manera de transmitir el conocimiento, que tradicionalmente estaba basado casi exclusivamente en los libros y la prensa escrita, empieza a complementarse con otros soportes de lectura y canales de comunicación digitales. Durante una o dos generaciones no van a desaparecer los libros en tapa dura, ni los de bolsillo, ni la prensa escrita. No obstante, todos estos soportes de lectura sufrirán múltiples transformaciones a muy corto-medio plazo. 

La jornada incluye cuatro mesas redondas que entran de lleno en el impacto de la tecnología y cultura digital en la industria editorial y la “cultura del libro”. En mi caso, junto con Juan Varela, Elena Lisón y Javier de la Cueva. hablaremos sobre las tendencias en derechos de autor y el Copyleft.

Las jornadas se celebran en la sala Apeadero del Ayuntamiento de Sevilla y este es el programa:

10:00 a 11:30 - Mesa redonda sobre los beneficios de la edición digital

12 a 13:30 - Mesa redonda sobre la transformación del sector del libro

16:00 a 17:30 - Mesa redonda sobre tendencias en derechos de autor: Copyleft

17:30 a 19:00 - Mesa redonda sobre las bibliotecas en la Web 2.0

01/05/08

Visualizando el tráfico y la vivienda: arte, datos públicos e Internet

Sigo en ADN | Ciudades enredadas explorando proyectos que aunan datos públicos, Internet y visualización para comprender y actuar sobre la dinámica urbana. En esta ocasión con dos proyectos procedentes del taller Visualizar del Medialab-Prado que nos ofrecen Otras formas de ver el tráfico y la vivienda:

El taller Visualizar que se desarrolló el año pasado en el Medialab-Prado dirigido por José Luis de Vicente, dejó entre sus resultados dos excelentes proyectos relacionados con la vida urbana. ADN ya le dedicó un espacio cuando los proyectos estaban en marcha. Tras su finalización, los proyectos estuvieron expuestos en Medialab hasta fianles de Febrero pero continuan en exposición (y en ocasiones desarrollo) en sus sitios web. Dos de ellos, Casas tristes y Cascade of Wheels, integran y remezclar datos públicos para explicar (utilizando un lenguaje que mezcla estadística, arte y diseño) procesos urbanos tan críticos y conflictivos en España como el tráfico y el acceso a la vivienda. Pero además tienen la virtud de no propornerse solo como vías para la explicación si no también para la exploración urbana y conceptual de estos problemas por cualquier persona con acceso a Internet. Además, en el caso de Casas tristes se plantea una segunda fase, ya en marcha, donde son los propios ciudadanos los que aportan información.

El tráfico y la vivienda dejan rastros digitales y son susceptibles de transformarse en una parte esencial de las huellas digitales de las ciudades. Al tiempo estos proyectos, desarrollados en poco tiempo y con escasos medios, constituyen toda una provocación al demostrar la importancia de los datos públicos para la comprensión de las dinámicas urbanas. De hecho, demuestran que incluso en un país como España es posible desarrollar este tipo de herramientas, a pesar de contar con una administración pública tan reticente a que sus ciudadanos tengan acceso directo a los datos públicos y no solo a la elaboración que de ellos hacen las administraciones y sus técnicos (con la esperanzadora anomalía de la reciente decisión de liberar datos cartográficos).

La “cascada de ruedas”, Cascade of Wheels (CoW), de Steph Thirion, visualiza la intensidad de tráfico en las calles madrileñas.

Las Casas tristes del colectivo Derivart, Mar Canet, Gerald Kogler y Jordi Puig, son un conjunto de herramientas 2.0 para la visualización geográfica de la situación de la vivienda en España y, complementariamente, una serie de aplicaciones para explicar gráficamente la evolución de este sector y del coste que supone para un ciudadano el acceso a la vivienda.

Ambos proyectos son considerados por sus autores protipos susceptibles de ser desarrollados a mayor escala o con nuevas bases de datos. En ADN.es podéis encontrar los detalles de ambos proyectos.

30/04/08

Universities and Web 2.0: Institutional challenges (eLearning Papers 8)

La revista electrónica eLearning Papers acaba de publicar su número 8 con un monográfico titulado Openness and learning in today’s world (español, inglés) dedicdo al análisis de de los paradigmas abiertos favorecidos por las tecnologías de la información, entre otras la web 2.0, en el aprendizaje.

Edita esta revista elearningeuropa.info, el portal de la Comisión Europea para la promoción de las tecnologías de la información en el “lifelong learning”. La publicación es multilingue (al menos en los resúmenes de los artículos) y utiliza una licencia Creative Commons.

En este número de eLearning Papers se publican los siguientes artículos:

Mi artículo Universities and Web 2.0: Institutional challenges (disponible en pdf aquí y aquí) es una versión revisada y actualizada de la conferencia que presenté en el Fourth International Seminar. Web 2.0 and education de la Universitat Oberta de Catalunya UNESCO Chair in eLearning (Barcelona 17–19 Octubre 2007). Una versión previa en español (Los retos y oportunidades de la web 2.0 para las universidades; pdf) se publicó en La Gran Guía de los Blogs 2008 de la  Colección Planta29. Este es el resumen de mi artículo:

Freire, Juan (2008). Universities and Web 2.0: Institutional challenges. eLearning Papers Nº 8. ISSN: 1887-1542. www.elearningpapers.eu

The irruption of the Web 2.0 internet in universities does not modify only learning models - organizative models are also challenged, creating important fears among the managers of the institutions. Teachers, researchers and students started some years ago to use social software tools, but in few cases these experiences have allowed any scaling from the individual to the institutional level.

The promises and potential of web 2.0 in universities need an adequate strategy for their development which has to confront the bottlenecks and fears common in these institutions, which could explain the lack of adaptation. Some of the bottlenecks highlighted in this paper are: a) the rejection by the users, personnel and students, b) the lack of an incentive system, c) the available pre-web 2.0 technology, and d) universities show in some cases a culture of aversion to innovation and entrepreneurship.

The adoption of a Web 2.0 approach to learning in universities is a complex process confronting important technological, managerial and human barriers. For these reasons, the design of a set of objectives and a strategy accepted and promoted by the managers, especially those in charge of knowledge management, is absolutely needed. This first step requires in many cases radical cultural changes for people used to work and make decisions in a different scenario.

The introduction for the web 2.0 approach to learning in universities must be done through an adaptive strategy, one that may be designed integrating previous experiences of educational, research and business organizations.

29/04/08

Los libros que nos explican Internet y la sociedad red

Con motivo del Día del Libro que se celebraba la pasada semana preparé para Soitu.es | Piel digital una recopilación de libros que, al menos a mi, me han servido para entender el sentido de Internet y como funciona la sociedad red: Cómo entender internet en 42 libros.

Resulta difícil realizar una selección de libros con los que seguir la historia y consecuencias de la irrupción de Internet en nuestra sociedad. Por una parte es una historia aún incompleta y, como tal, susceptible de cambiar de rumbo haciendo obsoletas muchas hipótesis. Por otra, los libros ya no son más que una parte, y si hablamos de cultura digital una pequeña parte, de la narración. Aún así vamos a intentarlo. Lo que sigue es una selección personal (y como tal subjetiva y parcial) de los libros que para mi mejor explican el papel de Internet. No son libros de tecnología. También he evitado los estudios académicos. Algunos hablan directamente de Internet, otros en cambio analizan la política, la sociedad, la economía y las organizaciones contemporáneas que, a su vez, son en gran parte consecuencia de la tecnología digital. Por tanto, mi selección trata de Internet, pero entendido como algo más que una tecnología, como un paradigma organizativo y de cambio socioeconómico propio de la sociedad red.

Una parte, que he tratado que sea pequeña, de las obras que comento podríamos clasificarlas como literatura de negocios (business literature). Este tipo de libros siguen en casi todos los casos un esquema común: una buena idea (nacida en artículos, conferencias y, cada vez más, en posts de blogs) que es explicada hasta la extenuación en el libro con multitud de casos que la ratifican (y pocos o ninguno que ka ponen en cuestión). En la era de la web 2.0 y los blogs (que suelen publicar además muchos autores) estas obras dicen poco, o nada, a mayores, pero tienen la virtud de empaquetar este conocimiento en un formato atractivo y que llega a mucha gente que aún no vive cotidianamente en el mundo de los RSS y los lectores de feeds.

Más que realizar una crítica de cada libro he optado por presentar la selección en grandes temas y incluir enlaces al mayor número de fuentes de información disponibles: web de libro (si existe) o de la página en el sitio de la editorial, acceso a versiones digitales libres, web y/o blog de los autores o del propio libro, página en Amazon.co.uk, y enlace a las entradas de la wikipedia (en inglés y español) que hacen referencia al libro o a conceptos clave nacidos (o que se han hecho populares) con el libro. Por otra parte, la mayor parte de los libros se encuentran en inglés; en los casos en que se dispone de traducción al español se incluye el enlace a esa versión. Por supuesto, aparecen algunos libros, por desgracia pocos, escritos originalmente en español. El inglés ha sido el idioma mayoritario a la hora de contar la historia de Internet y de analizar sus consecuencias. He evitado los manuales (algunos de ellos muy buenos) y es aquí, posiblemente, donde podemos encontrar más obras en español.

Primero preparé el listado en el que aparecieron esos 42 títulos, después empecé a organizarlos temáticamente y acabaron surgiendo estas categorías:

  • Economía y management en una era digital
  • Innovación abierta
  • Las redes como modelo organizativo
  • La cultura digital
  • El software libre, el código abierto y los hackers
  • El control de Internet
  • Entre la geopolítica, las nuevas guerras y las redes.
  • Internet hiperlocal, computación ubícua y nuevos espacios públicos
  • Literatura, y
  • Sociedad red y globalización

Los libros, los “libros aumentados” (el ecosistema de artículos, blogs y sitios de los autores, del propio libro y de los conceptos clave) y una pequeña explicación de cada categoría aquí.

23/04/08

Crisis y reinvención de los medios

He dedicado las dos últimas semanas en Soitu.es | Piel digital a analizar la largamente anunciada y debatida crisis de los medios de comunicación, especialmente los periódicos “en papel”, y sus oportunidades de reinvención digital. Empecé con ¿Qué soy? La crisis de identidad de medios y blogs, que ya comenté aquí, y he continuado con una serie de posts sobre la “Crisis y reinvención de los medios”, que comencé con esta introducción:

La irrupción de Internet y las tecnologías digitales y, en especial, los cambios sociales que han desencadenado han modificado totalmente el negocio de los medios de comunicación. La prensa escrita en particular está sufriendo graves crisis de identidad, que se extienden también a los propios “medios” digitales a los que han dado paso algunos blogs. Y detrás, ¿o antes?, de la identidad llega la economía, a la organización … Loa factores que entran en juego son numerosos y diversos, pero como resultado se ha puesto en marcha una reestructuración, muchos hablan de revolución más o menos silenciosa o estruendosa, del ecosistema de los media. De las consecuencias finales por ahora existen escasas certidumbres pero los indicadores y las opiniones empiezan a señalarnos el futuro.

La publicación de datos sobre las tendencias del negocio publicitario en los medios en papel y digitales en EEUU y los debates que han tenido lugar en una serie de eventos que se han celebrado en las últimas semanas a ambos lados del Atlántico pueden permitir dibujar algunos escenarios posibles de futuro. Analizaremos en una serie de posts algunas de estas tendencias, dentro de los múltiples e inagotables puntos de vista desde los que podríamos aproximarnos a la crisis y reinvención de los medios. Así, empezamos a explorar a partir de aquí estos temas:

  1. Tendencias en la publicidad en prensa: ¿dónde está la catástrofe?
  2. Un escenario apocalíptico para el futuro periodismo: ¿se acabó la objetividad y la investigación?, ¿está en preligro la democracia?
  3. Un escenario viable para el periodismo: ¿un futuro digital?, ¿pasaremos del (¿fallido?) periodismo ciudadano al periodismo en red?
  4. ¿El diablo está en los detalles?: Periodismo digital, tecnologías y propiedad intelectual

He tratado de contestar a estas preguntas en estos posts:

En la continuación a este post podéis encontrar la versión completa de los textos que han aparecido en Soitu.es a lo largo de las últimas dos semanas.

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21/04/08

La innovación en los modelos organizativos abiertos

El pensamiento de diseño pone el acento en los procesos por encima de los “productos” o resultados finales. Diseñar los contextos en que se desarrolla el trabajo individual y colectivo, y especialemente las interacciones sociales, es la mejor vía para lograr resultados positivos y construir organizaciones innovadoras (con capacidad para generar sorpresas) y resilentes (capaces de responder a las crisis). Así los modelos organizativos (en ocasiones identificados como modelos de negocio) deberían ser el principal objetivo de la innovación “deliberada” (dirigida a un fin específico). La creatividad y la innovación en servicios y productos sería en gran medida una consecuencia indirecta de esta decisión y acción previas.

La relación entre innovación y resilencia es especialmente importante en fases de crisis como la que ahora parece producirse. Así lo señala Bruce Nussbaum al proponer cinco razones, recogidas a partir de entrevistas con los líderes de algunas de las principales empresas globales, por las que la innovación es especialmente importante en los periodos de crisis (5 Lessons Learned From The Most Innovative Companies In The World). Una de ellas es la innovación organizativa, o en sus palabras el modelo de negocio:

3-Business model innovation may be more important than product or service innovation. Tata made it to the TOP 25 Most Innovative Companies list ( (No. 6) because it changed the way it made and sold cars when it created the $2,500 Nano. Using auctions for parts, modular construction and garages for assembly remakes the entire auto model.

Entre las organizaciones de “alto nivel” (que trabajan sobre y con otras organizaciones, especialmente para mejorar su capacidad de innovación) NESTA constituye un caso especialmente relevante cuando tratamos las relaciones entre innovación, creatividad y organización. El National Endowment for Science, Technology & the Arts del Reino Unido es un fondo de inversión de origen público dedicado a financiar el talento creativo que lleva unos 5 años funcionando con un capital de unos 500 milliones de euros. En esta entrevista publicada en el sitio de la Torino World Design Capital, el CEO de NESTA Jonathan Kestenbaum identifica claramente el capital intelectual y humano como motores de una sociedad innovadora. Pero las definiciones que da de estos capitales son mucho más útiles y relevantes que las que se suelen encontrar en los manuales de economía y se refieren a las actitudes de los individuos hacia el riesgo y la creatividad y hacia el modo en que se estructuran las organizaciones donde estos individuos realizan su actividad:

You said that the innovation of the future is not happening in one field anymore, but that it is happening in the connection between fields and that creativity is a major part of that. How do you implement such a vision?

Let me tell you about how we work. Our working assumption is that an innovative society is fuelled by three sources of capital.

One is human capital. That has a lot to do with the skills and the attitudes and behaviours associated with risk taking, creativity and problem solving. It is more an attitudinal thing than anything else.

Secondly it is fuelled by financial capital. In other words these are different pools of money that do different things, at different stages of the creative process.

Third and finally, we think that the innovative psyche is fuelled by intellectual capital - how a clear and cogent understanding of how innovation works and what makes it flourish, is incorporated into a country's policy framework - so that the policy framework supports both the human capital and the financial capital.

En este sentido, es interesante recordar un informe informe sobre innovación abierta que publicó The Economist en Octubre de 2007, Something new under the sun, en el que analiza este paradigma recurriendo a las ideas de académicos como Henry Chesbrough o Eric von Hippel. Estas ideas y autores fueron ya comentados en Rutas para la innovación abierta: costes, aceleración y creatividad y Open Business España da sus primeros pasos. De este informe podemos extraer tres ideas clave (que utilicé en esta presentación):

1. La innovación se ha convertido en el motor del crecimiento económico y del éxito empresarial. Para ello es preciso la apertura mental y organizativa de modo que se produzcan intercambios entre disciplinas y culturas. Pero, este modelo genera necesariamente conflictos que deben ser gestionados.

“A CRISIS is a terrible thing to waste,” Vinod Khosla laments to Larry Page. The two Silicon Valley luminaries are chatting one evening at the Googleplex, the quirky Californian headquarters of Google. The crisis which Mr Khosla is concerned about is caused by carmakers' addiction to oil and the consequent warming of the planet. “The energy and car industries have not been innovative in many years because they have faced no real crisis, no impetus for change,” he insists.

The two are plotting what they hope will be the next great industrial revolution: the convergence of software and smart electronics with the grease and grime of the oil and car industries. Mr Khosla is kicking around his plans for getting “chip guys” together with “engine guys” to develop the clean, software-rich car of the future. Such breakthroughs happen only when conventional wisdom is ignored and cross-fertilisation encouraged; “managed conflict”, in his words.

2. The love-in. La innovación abierta se está convertiendo el motor que transforma la economía y la gestión empresarial. La mayor parte de las ideas innovadoras proceden de los empleados en general, no ya de los departamentos de I+D, pero además las fuentes externas (partners, clientes, consultores, competidoes …) representan de forma agreagada un origen de ideas más importante que el conjunto de fuentes internas. En este contexto, el valor de la protección de la propiedad intelectual se reduce al prevalecer la velocidad en el flujo de ideas sobre la rentabilización de un stock de patentes:

For one thing, patents are becoming much less important nowadays than brands and the speed at which products can be got to market. It is true that some of the rising stars in developing economies are beginning to take out more patents, but many of their innovations are still kept quiet as trade secrets. So fluid are their markets, and so weak the historical patent-protection in them, that bosses often prefer to keep things in the dark—and come up with the next innovation as necessary to stay ahead of the competition.

3. A dark art no more. Ni las ideas ni la tecnología son buenos indicadores de innovación. Es la gestión la que marca la diferencia:

Jorma Ollila, non-executive chairman of both Nokia and Royal Dutch/Shell, argues that it is a mistake to measure innovation by the number of patents issued by a company or the extent to which new technologies are introduced. He suggests that the most fertile area of innovation today can be found in management.

One reason why bosses might not want to be too obsessive about creativity is that generating ideas is the easy part. Exploiting them has always be harder…

Tim Brown, head of Ideo, a design consultancy, concurs: “A lot of innovation is anti-Six Sigma. You want a lot of variance.”

Y esa gestión sería en buena medida un arte; pero buena parte de los especialistas en management siguen considerando a la gestión de la innovación como una ciencia medible y cuantificable y por tanto susceptible de ser aplicable siguiendo un protocolo:

Not surprisingly, Jeffrey Immelt, chairman of GE, strongly disagrees. His firm has long been a champion of Six Sigma. Mr Immelt reckons that “operational excellence” is the crucial part of innovation, not the fuzzy ideas-generation bit. He suggests that “passion and vision” might make up just 20% of the process.

Larry Keeley of Doblin, a innovation consultancy, has followed this debate closely for decades and insists the answer is clear: “Creativity is maybe 2% of the innovation process. It's a vanishingly small component, and it's the part you can acquire from outside the firm.”

Despite difficulties trying to define it, the innovation process is steadily becoming a practical science to be measured, taught and managed. Clayton Christensen, a professor at Harvard Business School and an expert on the subject, insists that “innovation simply isn't as unpredictable as many people think. There isn't a cookbook yet, but we're getting there.”

Continuaremos tratando el debate entre eficiencia y flexibilidad en el siguiente post de esta serie.

 

18/04/08

De la utopía del control a la cultura de redes. ¿Qué es arquitectura en el siglo XXI? [Revista AM]

El primer número de la Revista AM  ha salido a la luz hace unas semanas. Esta revista de arquitectura nace “como una herramienta de comunicación colectiva, al mismo tiempo que contendedor para la difusión de la arquitectura y temas afines”. Aunque la mayor parte de la web asociada (que incluye blog y wiki) permanece en beta privada en estos momentos, su vocación es integrar la publicación y debate digital con la edición en papel. La edición en papel es de gran calidad y está muy bien diseñada, con un formato que hace sencilla su lectura y consulta y utilizando imágenes y gráficos de gran calidad.

Este primer número dedicado a la Vida Urbanahabla de ciudad, de urbe a comienzos del siglo XXI, habla de problematica territorial y de contradicciones, habla de futuros y futuribles, de cirugías urbanas y de tejidos regeneradores. Habla de todas las escalas y habla de maneras de enfrentarse e interaccionar con las formas contemporáneas de arquitectura y ciudad”. A través del análisis y discusión de proyectos territoriales, urbanos y arquitectónicos y de reflexiones teóricas abordan este objetivo.

He contruibuído a este primer número de AM con el último artículo, De la utopía del control a la cultura de redes. ¿Qué es arquitectura en el siglo XXI?, escrito a finales de 2007 y donde integro muchas de las ideas que han aparecido por este blog en los últimos tiempos. Dado que la web de la revista aún no es pública, dejo aquí una versión (casi) final de mi artículo en pdf y reproduzco a continuación el texto íntegro.

Freire J (2008). De la utopía del control a la cultura de redes. ¿Qué es arquitectura en el siglo XXI? Revista AM Número 1 (Vida Urbana):168–177 [pdf]

La sociedad de los intangibles

Vivimos en sociedades inmersas en un proceso de globalización creciente y en las que, ya en 2007, la mayor parte de la población mundial vive en ciudades. El desarrollo que han experimentado en las últimas décadas las tecnologías de la información y la comunicación ha jugado un papel clave en el proceso de globalización al facilitar los flujos de todo tipo (humanos, financieros, de productos y de conocimiento) que han desbordado tanto las tradicionales rutas comerciales como las fronteras legales y culturales. La ciudad e Internet aparecen como los escenarios de esta transformación.

Esta sociedad post-industrial del siglo XXI basa su riqueza no ya en los recursos naturales y el capital manufacturado, la parte tangible de la economía, sino en capital intangible que abarca desde capital humano (conocimiento) a la calidad de las instituciones formales e informales (como los derechos de propiedad, los sistemas legales o aspectos como la ausencia de corrupción gubernamental). Así lo demuestra un informe publicado en 2006 por el Banco Mundial [1] que estima que mientras el capital natural representa sólo el 5% de la riqueza mundial y el capital manufacturado el 18%; el capital intangible representaría la mayor parte de la riqueza, un 77%, siendo un 60% en los países pobres y hasta un 80% en los ricos.

La generación de conocimiento y su transformación en desarrollo y riqueza sitúan a la innovación como un motor económico fundamental. Pero la innovación se alimenta de la creatividad que manifiestan tanto los individuos como los colectivos actuando colaborativamente. Creatividad e innovación son para las sociedades post-industriales tanto los motores del crecimiento económico como, en una faceta menos considerada pero igualmente relevante, de desarrollo social, dado que constituyen la base de los procesos de empoderamiento ciudadano por el que los ciudadanos pasan de jugar un papel de consumidor pasivo a actuar como usuarios y creadores activos [2]

En este sentido, el papel de los individuos se ha visto reforzado por la reducción de barreras de entrada que ha generado el desarrollo creciente de tecnologías ligeras, baratas y descentralizadas que permiten soluciones "de abajo a arriba“. En un sistema social y económico post-industrial donde las tecnologías de la información reducen a (casi) cero el coste de muchas barreras de entrada, las oportunidades para generar proyectos por los propios ciudadanos (sin necesidad de la intermediación política o financiera) se multiplican. De este modo surgen nuevas ventanas de oportunidad y la posibilidad de un mayor empoderamiento ciudadano actuando con independencia de los poderes públicos y grupos de presión. Este modelo de acción contrasta con el paradigma propio de la era industrial en que muchos problemas habían sido abordados con un enfoque basado en el uso de grandes y costosas tecnologías e infraestructuras gestionadas con modelos organizativos fuertemente burocratizados. Esta transformación se manifiesta en diferentes vertientes: 1) la importancia creciente de la creatividad (liberada de los costes estructurales), 2) el paso de una economía basada en productos a otra organizada alrededor de servicios, y 3) la aparición de soluciones “ligeras” a muchos problemas, como las telecomunicaciones (con ejemplos como la telefonía móvil, ordenadores portátiles, y todo tipo de dispositivos personales), el transporte, la generación de energía (con sistemas de producción de energías renovables de pequeña escala) o las tecnologías ambientales (como sistemas de depuración y reciclaje). La economía del desarrollo ha documentado diversas evidencias que indican que en los países en desarrollo son aquellos proyectos basados en tecnologías ligeras y baratas, ideados y gestionados por emprendedores locales, los que alcanzan mayores tasas de éxito, mientras que los planes que se apoyan en una "burocracia masiva" asociada a la ayuda y planificación gubernamental suelen ser mucho menos eficaces [3].

A pesar de estas evidencias que apuntan a que el verdadero motor de la vitalidad social es intangible, vivimos en ciudades y territorios frecuentemente “obsesionados” (tanto sus líderes como buena parte de la población) por lo tangible, especialmente por las grandes infraestructuras. La planificación territorial y urbana suelen prestar escasa o nula atención a “lo intangible” siguiendo una hipótesis implícita de que desarrollando las infraestructuras adecuadas, se logrará necesariamente el crecimiento económico y social.

¿Cuál es el papel de la arquitectura en este nuevo escenario? ¿Cómo se puede desde lo tangible movilizar lo intangible? Este artículo plantea preguntas más que proponer respuestas. Preguntas que la teoría y la práctica arquitectónicas deberán responder en los próximos años.

 

La utopía del control

La última década ha estado marcada por dos profecías que se han revelado claramente exageradas: el final de la historia con destino final en la democracia liberal [4] y la muerte del espacio provocada por Internet [5]. Las convulsiones geopolíticas, alimentadas por conflictos de todo tipo, que se han instalado ya como paisaje cotidiano nos demuestran el error de Fukuyama [6]. Por el contrario la profecía de Internet sigue instalada firmemente en el imaginario colectivo, a pesar de que las evidencias muestran que lejos de desaparecer el espacio como dimensión vital fundamental, reaparece como eje multidimensional de nuestras vidas. La imparable urbanización a escala mundial, y por tanto de concentración de la población y de la actividad, no es más que otra señal en este sentido.

A pesar de lo anterior, se repite hasta el exceso la idea de la aceleración exponencial del mundo en que vivimos, y se asume que es el tiempo la dimensión vital fundamental. Las sociedades premodernas se caracterizaron por su lenta dinámica, su aparente parálisis temporal. El modernismo inició una fase histórica de cambio social y económico, caracterizado por una velocidad controlada, que a su vez desembocó en la velocidad desbocada postmoderna. Mientras el modernismo se instalaba en la utopía del control por parte de las élites, el postmodernismo se situaba en una posición cínica al entender este mismo control como una distopía a la que era imposible escapar. Pero, vivimos ahora una incipiente cultura que podríamos definir como “hiperrealismo”, por su intento por lograr una comprensión profunda de una realidad que se reconoce como híbrida, digital (el “hiperenlace”) y analógica al tiempo. Este mundo se caracteriza por un espacio de velocidades variables pero siempre extremas, donde la incertidumbre y el riesgo se incrementan, pero también se extienden las posibilidades de modificar la realidad para generar cambios, especialmente “desde abajo”. La literatura ciberpunk lo ha entendido ya hace tiempo y ha pasado de ocuparse del futuro a situar sus narraciones en un presente continuo. William Gibson inició esta ruta en Pattern Recognition y lo ha continuado con la reciente Spook Country.

Siguiendo la terminología de Peter Sloterdijk [7], en el modernismo habitábamos “esferas”, islas de seguridad aparente; en el posmodernismo “espumas”, nodos en redes donde desde nuestra seguridad nos preocupamos por la aparente inseguridad; en la cultura de redes habitamos no ya los nodos, sino que vivimos en los espacios formados por las interacciones entre nodos que son la razón de ser de las redes. Espacios abiertos e inseguros pero libres y vitales.

Posiblemente, el diseño urbano necesitaría integrar esta realidad social y cultural emergente en sus estrategias, para lo que debería preguntarse más frecuentemente como los ciudadanos usan realmente las ciudades. Resulta paradójico que el movimiento situacionista, que se caracterizó en su momento por su radicalidad y enfrentamiento al sistema político y económico occidental, sea el que mejor puede describir las prácticas urbanas contemporáneas “dentro del sistema”.

La deriva situacionista fue una propuesta de exploración urbana con una fuerte intencionalidad artística y política. Esta deriva proponía a los ciudadanos su liberación de una ciudad que consideraban alienante mediante una nueva actitud vital de comportamiento urbano. Al margen del componente ideológico, y en buena parte filosófico, del situacionismo original, las personas usan las ciudades cada vez más con prácticas formalmente similares a las de la deriva situacionista. Así, se usa la ciudad como un paisaje por explorar con escasa planificación previa como un continuo de decisiones tácticas tomadas sobre la marcha en función de la información que se va recibiendo, tanto del entorno como de la red social con la que interaccionan física y digitalmente. Quizás los patrones de uso que se evidencian en los centros comerciales sean el ejemplo más depurado de este tipo de comportamiento. La tecnología es la que ha provocado este cambio cultural, posible gracias a la ubicuidad y bajo coste de las telecomunicaciones, a la disponibilidad casi continua de información (los muros de las ciudades se revisten de una fina piel constituida por pantallas digitales) y a la integración de los objetos de nuestro entorno [8] en nuestras redes al convertirse en artefactos localizables en el espacio y en el tiempo gracias a tecnologías baratas y ligeras como las RFIDs o el GPS.

 

Arquitectura y cultura de redes

Coexisten en nuestras sociedades tres formas de hacer arquitectura que, a su vez y debido a la enfermiza dependencia de los políticos y de buena parte del poder corporativo (ambos herederos del modernismo y el postmodernismo) hacia lo constructivo, configuran tres modelos culturales y tres formas de entender a la propia sociedad. Dos de ellas buscan, cuando alcanzan su máxima expresión, lo espectacular tanto en tamaño como en propuesta estética. Así, la arquitectura modernista sigue siendo posiblemente la preferida tanto por los políticos como por buena parte de los promotores obsesionados por lo monumental y los museos. Contamos con ejemplos que oscilan entre la elegancia sobria de Rafael Moneo o el rococó de Santiago Calatrava. Pero el modernismo como cultura y práctica hace ya décadas que fue desafiado por el posmodernismo. De este desafío nació desde la arquitectura sin autor de las ciudades genéricas [9] y del simulacro [10], que tienen en Las Vegas y los centros comerciales sus iconos principales, hasta figuras iconoclastas como Rem Koolhaas y su Office for Metropolitan Architecture.

Pero el postmodernismo también está en crisis, y no sólo por que haya sido debilitado por el contra-ataque de un cierto neotradicionalismo modernista (que podría representar el Congress for the New Urbanism en Estados Unidos), si no por la emergencia la cultura de redes. En los ámbitos de la arquitectura y urbanismo el concepto de network culture ha sido desarrollado por Kazys Varnelis [11]. Este autor, a partir de su trabajo teórico sobre historia de la arquitectura, acaba analizando la cultura contemporánea, mostrando claramente las conexiones e influencias mutuas entre una parte, arquitectura, y el todo, cultura. Es paradigmático que el propio Koolhaas y su think tank AMO hayan reducido últimamente su trabajo de análisis urbano y social para dedicar sus mayores esfuerzos al desarrollo de espectaculares proyectos arquitectónicos. Algunos lo consideran una evidencia clara del declive de Koolhaas y, posiblemente, del posmodernismo. Como una nueva paradoja del mundo en que vivimos, cuando la arquitectura de OMA es más popular que nunca, las ideas de AMO se desvanecen lentamente.

En paralelo a este cambio de paradigmas culturales, entre la arquitectura concebida como espectáculo o monumento se va abriendo camino otra arquitectura nativa de la cultura de redes que construye para diseñar espacios de interacción, que se mueve en espacios híbridos tanto físicos como digitales [12] y que se preocupa por los nuevos desafíos de nuestras sociedades (desde la sostenibilidad a la innovación). Esta nueva arquitectura trabaja “dentro del sistema” sin necesidad de elitismo ni de cinismo para soportarlo, y además entiende como funciona, pero mantiene una visión crítica apostando por el cambio desde el trabajo y la innovación.

En España existen ya ejemplos de arquitectos que, de uno u otro modo, entrarían dentro de este modelo de “hacer arquitectura”, como Ecosistema urbano, Santiago Cirugeda o Vicente Guallart, por citar solo algunos ejemplos con propuestas estéticas y funcionales muy diferentes entre si. Pero a pesar de las diferencias, todos ellos priman la eficiencia y la funcionalidad sobre la estética (creando en el proceso nuevas estéticas), explotan la filosofía del código abierto (compartiendo diseños y prácticas), y, al menos en ocasiones, diseñan soluciones baratas (incluyendo una alta dosis de reciclaje) y rápidas. Esta nueva práctica se desarrolla entendiendo la ciudad como red de personas y espacio de interacción, al tiempo que explota inteligentemente las tecnologías digitales en el diseño, prototipado y fabricación así como para la comunicación y conversación con los ciudadanos. Un último eje común a su práctica es su preocupación por la sostenibilidad que trasladan al uso de materiales y de energía, y al propio diseño de los espacios (por ejemplo, integrando corredores verdes o huertos urbanos en las ciudades que superan el concepto de jardín o zona verde tradicional).

 

¿Cómo planificar la obsolescencia? Diseñando ciudades

Las ciudades nacen y crecen para transitar rápidamente hacia la obsolescencia estructural y funcional. Edificios y espacios construidos perduran por periodos de tiempo muy prolongados en los que, en la mayor parte de los casos, sus usos originales se modifican numerosas veces. Así, la adaptación a un tipo de usos se suele revelar con el tiempo como un factor determinante para la obsolescencia de una estructura. Por el contrario, los diseños flexibles, adaptables a nuevos usos y circunstancias, pueden aportar una mayor utilidad a largo plazo.

Pero como decíamos antes, en buena medida nuestras sociedades siguen viviendo en la utopía de las velocidades controladas y de la planificación de usos. Vicente Guallart defendía en La velocidad del urbanismo [13] la necesidad de considerar el tiempo en la planificación de nuestras ciudades. Una recomendación imprescindible, no para aquellos que viven en la cultura de redes adaptada al [14], pero si para las mentalidades mayoritariamente pre-modernas, y en todo caso modernas, de muchos gestores urbanos, incapaces de adecuar el ritmo de su planificación a la velocidad de la ciudad y los ciudadanos. Así se convierten en “el problema” en lugar de formar parte de las soluciones.

Los procesos de desarrollo o regeneración urbana se diseñan con un objetivo final. Normalmente el fin es alcanzar un nivel de calidad de vida de los barrios residenciales (aunque suelen acabar convertidos en procesos de gentrificación, por los que la población original es desplazada por otra de un mayor nivel adquisitivo al tiempo que ese barrio se renueva) o de crecimiento de la actividad económica y empresarial en distritos comerciales y/o (post)industriales. Estos procesos, cuando son planificados, suelen prestar escasa atención a las fases de transición, que son en las que se produce el cambio y en las que, como consecuencia, se genera la máxima innovación y creatividad por parte de los actores de los procesos. Si el interés se trasladase desde los barrios ya estabilizados o regenerados a aquellos en regeneración, el objetivo debería ser lograr una ciudad en cambio constante y, por tanto, intrínsecamente inestable como única vía para maximizar la innovación. Este cambio de enfoque es difícilmente asumible por los gestores urbanos al introducir la incertidumbre como un objetivo, y no como un problema, y al obligar al abandono de la planificación en favor de la creación de contextos de consecuencias, en parte, impredecibles.

En el caso de las áreas residenciales de las ciudades, tanto los barrios degradados como su versión gentrificada se podrían definir como fases en equilibrio que permanecen estables a no ser que se produzca una perturbación importante (como una intervención planificada o una crisis). Es en la transición cuando aparecen colectivos creativos (y más o menos marginales con respecto al sistema) o cuando los propios vecinos pasan a involucrarse en el proceso de cambio, de modo que se generan innovaciones que acaban modificando radicalmente el barrio.

Estos procesos de regeneración pueden considerarse como una forma de destrucción creativa (concepto acuñado ya en 1942 por Joseph Schumpeter [15] y revitalizado ahora por el enorme interés que genera la innovación y el emprendimiento) dado que se sustentan en buena medida en el ensayo y error de nuevos modelos que fracasarán en la mayor parte de los casos, pero que en unos pocos acaban siendo exitosos. En las fases transitorias la actividad es máxima y se generan oportunidades para la aparición de nuevas ideas y proyectos ya sean culturales, sociales o empresariales. Este dinamismo es positivo en si mismo aunque el proceso de cambio acabe fracasando. Podríamos decir que es necesaria una alta mortalidad para que exista una diversidad suficiente de proyectos y algunos puedan sobrevivir (siguiendo la idea de destrucción creativa en los sistemas económicos y la innovación empresarial). Una vez alcanzado el estado de gentrificación, los costes de entrada y de mantenimiento son demasiado elevados de forma que se expulsan a los colectivos tradicionales y a los creativos llegados más recientemente. El problema está en que una aceleración del proceso de gentrificación reduciría la duración de los periodos de transición y, de este modo, se acortarían las ventanas temporales de máxima creatividad.

En el caso de las áreas empresariales se genera una dinámica similar a la de los barrios residenciales. Muchos parques tecnológicos que proliferan por toda la geografía española sufren de un “problema de exceso de diseño”. Son proyectos perfectamente cuidados en todos sus aspectos por sus promotores, con importantes inversiones en infraestructuras. En ocasiones, su origen está asociado en realidad a unas pocas grandes empresas ya establecidas que necesitan suelo industrial, y su diseño se hace pensando en este modelo empresarial y no en el de las pequeñas start-ups. Como resultado la entrada y permanencia en estos espacios de los emprendedores, siempre escasos de recursos, representa unos costes demasiado elevados. Además, las empresas que empiezan no precisan del tipo ni la cantidad de servicios que se les ofertan en estos parques, por lo que la mejor inversión es buscar una ubicación más barata y dedicar lo ahorrado a mejores fines.

Un ejemplo podría ser el distrito @22 Barcelona, que se suele utilizar como caso de éxito. La realidad es más compleja, existiendo un proceso de “gentrificación empresarial” que hace que este distrito esté siendo colonizado casi en exclusiva por empresas ya establecidas y de cierto tamaño, mientras que las start-ups se ubican en otras zonas, más baratas y menos cool, de Barcelona. Como resultado, estos distritos tecnológicos pueden acabar dominados por una cultura corporativa poco creativa, mientras que algunos barrios aparentemente degradados acogen, al menos por un tiempo, a lo más innovador y activo de la sociedad.

[1] World Bank (2006). Where is the Wealth of Nations? Measuring capital for the 21th century

[2] C Landry (2007). Creativity and the City. Thinking through the steps. The Urban Reinventors 1

[3] W Easterly (2006). Planners vs. Searchers in Foreign Aid. Asian Development Review 23(2):1-35

W Easterly (2001). The Elusive Quest for Growth: Economists’ Adventures and Misadventures in the Tropics. Cambridge, MA: MIT Press.

[4] F. Fukuyama (1994). El fin de la historia y el último hombre. Planeta.

[5] T. Friedam (2006). La Tierra es plana. Breve Historia del Mundo Globalizado del Siglo XXI. Planeta

[6] J Robb (2007). Brave New War: The Next Stage of Terrorism and the End of Globalization. Wiley

[7] P Sloterdijk (2005 y 2006). Esferas I, II y III. Siruela

[8] B Sterling (2005). Shaping Things. The MIT Press

[9] R Koolhaas (2006). La ciudad genérica. Gustavo Gili. [Original de 1994]

[10] G Débord (1999). La sociedad del espectáculo. Pre-Textos. [Original de 1967

[11] K Varnelis (2007). The rise of network culture. En, Networked Publics, K Varnelis (ed.) (en prensa)

[12] A Greenfield (2006). Everyware: The Dawning Age of Ubiquitous Computing. New Riders Publishing

B Sterling (2005). Shaping Things. The MIT Press

[13] V Guallart (2007). La velocidad del urbanismo. El País (18 Agosto 2007)

[14] N Alfasi & J Portugal (2004). Planning Just-in-Time versus planning Just-in-Case. Cities 21:29-39.

M Kwartler (2005). Just-In-Time Planning: New York + Houston. Architectural Design, Nov/Dec 2005: 88-93

[15] J Schumpeter (1942). Capitalism, Socialism and Democracy

15/04/08

data beautiful: interfaces para consumir la cultura de datos y objetos

Los datos son aburridos, pero su libertad los transforma en algo bello. Solo por lo anterior merece la pena celebrar el nacimiento de un nuevo blog con un título tan provocador como data beatiful, que descubro garcias a vía Kazys Varnelis. Pero otra razón es su autor, Lev Manovich, uno de los teóricos más interesantes de la cultura digital y de remezcla (del que ya hablamos en Pasado, presente y futuro de la cultura de remezcla).

¿Una tercera razón? ¿Por qué querría alguien como Manovich escribir un blog?. Necesitamos nuevas interfaces para “consumir” la cultura de datos y objetos. En su About:

In his brilliant book Shaping Things Bruce Sterling talks about a possible future where every object broadcast its history, its effects on environment, etc - while people become “wranglers” who follow these objects. I love how Sterling connects design, “internet of things” and sustainability -  however, one thing he does not discuss is what kinds of interfaces people will need in a world where every objects has its own blog, so to speak. For instance, if I can follow the lives of 7 billion light bulbs  in my city, would I want to do this using Google Reader, NetNewsWire, or Facebook? Probably not. Similarly, if a grid of images, a photo book, and a slide show were appropriate interfaces when the numbers of images were small, why would I use them to interact with hundreds of millions of images and videos on Flickr and YouTube?  Our interfaces can’t keep up with the exponentially increasing amounts of data they are supposed to reveal.

Y por si no fuesen razones suficientes, su interpretación del hackeo de su sitio web como una forma primitiva de net art (en la parte inferior de la imagen) no puede ser más acertada. Lástima que las páginas cumplan funciones y no podamos “abandonarlas” al placer puramente estético:

I discovered that manovich.net was hacked.I was thinking of leaving it as is, because this page inserted by some script reminded me of a certain well-known work of early net art from about 10 years ago…however, as my site contains links to my class syllabi used by students, I had to go and restore it to its “normal” and “socially useful” appearance. This is how my home page looked for about 2 days after it was hacked (cropped screengrab).

10/04/08

Datos públicos para una sociedad libre: Liberación de datos geográficos en España

Los datos son aburridos, los metadatos aún más … y el BOE puede que sea la obra literaria más vacua de la historia. Pero la imagen recoge una orden que merecería ser considerada una obra maestra, aunque tardía, de la cultura digital y un paso clave para el desarrollo de la sociedad red en España: la liberación a través de Internet por parte del Instituto Geográfico Nacional, por medio del Centro Nacional de Información Geográfica, de toda su información (bases de datos geográficos y sus metadatos). En otras palabras, la ciudadanía recupera el esqueleto de su piel digital. Una mina de información esperando a ser explotada y convertida en conocimiento:

La Dirección General del Instituto Geográfico Nacional, en adelante IGN, para llevar a cabo la misión de servicio público que tiene encomendada, genera y mantiene un importante volumen de información geográfica. De entre esta información geográfica destacan los datos que se ven reflejados en las series y bases cartográficas nacionales, en ortofotografías aéreas y ortoimágenes de satélites, y en fotogramas aéreos como documentos iniciales del proceso de ortofotografía y de producción y actualización cartográfica. Estos conjuntos, en forma digital, constituyen la mayor parte de la información geográfica de referencia continua y completa para toda España.

En parte provocados y en parte obligados por la Directiva INSPIRE por la que se establece una infraestructura de información espacial en la Comunidad Europea (y a pesar de sus efectos perversos), la administración pública española se han decidido a dar un paso clave:

Ministerio de Fomento (BOE 85 de 8/4/2008). ORDEN FOM/956/2008, de 31 de marzo, por la que se aprueba la política de difusión pública de la información geográfica generada por la Dirección General del Instituto Geográfico Nacional.

Algunos de mis filtros personales predilectos para seguir las desventuras (y en raras ocasiones como esta, alegrías) de los datos y el conocimiento libre, como Juantomás García y Luistxo Fernández, comentaron ya la noticia y matizaron sus contenidos.

La orden consagra el “libre acceso a la información”, incluyendo su gratuidad, para usos no comerciales. Pero, y esta es para mi una de las principales críticas que se le podría hacer a esta decisión, establece una serie de limitaciones para usos comerciales:

Para impulsar la creación de valor añadido por los sectores profesional y empresarial a partir de la información geográfica digital producida por el IGN y de los servicios de información geográfica a través de Internet de éste y del CNIG, este último facilitará el uso comercial de dicha información y de los servicios especificados, estableciendo los servicios adecuados de gestión de este tipo de uso, preferiblemente por medios telemáticos en línea. Estos servicios requerirán la suscripción por sus demandantes de acuerdos, convenios o contratos comerciales con el CNIG. La contraprestación pecuniaria exigible para este uso comercial se regirá por lo establecido en la referida resolución del Presidente del CNIG.

Por esta razón Luistxo Fernández titula su post ¡Liberada (prácticamente) la información geográfica española! y analiza la cuestión de los usos comerciales:

Aunque la salvaguarda del uso "no-comercial" impide dar a la información la calificación de contenido libre, varias precisiones del decreto permiten un marco muy general y aprovechable también para el desarrollo empresarial, para aplicaciones e ideas de Internet, móvil, etc. Concretamente, por dos vías:

  • La integración de la información geográfica "en sistemas de gestión interna de la propia empresa" no tendrá la consideración de uso comercial.
  • "Asimismo, se permitirá la difusión y publicación de los datos en portales Internet o Intranet siempre que éstos no lleven asociada una explotación comercial directa con fines de lucro."

Creo entender, por la redacción de este último punto (artículo 4, punto 2), que la reventa de la información no es permisible, pero por ejemplo, el uso de los datos en aplicaciones cuyo base comercial sea indirecta sí parece factible: publicidad contextual en un sitio como Tagzania, o el uso de la ortofotografía o cartografía pública en los mapas de Nestoria, que hace negocio con los portales inmobiliarios, no con esos mapas en sí.

Por otro lado, para usos comerciales directos se habilitarán unas licencias y contratos cuyo coste se estudiará caso por caso.

Efectivamente, estos contenidos no van a ser completamente libres (cabría preguntarse si existe la libertad parcial). En mi opinión, y dado que el acceso a los datos por parte de usuarios a través de Internet supone un coste mínimo para la administración, los usos comerciales deberían tener un tratamiento similar a los no comerciales. Es esta una cuestión polémica, pero estos son para mi algunos argumentos a favor de una liberación total:

  • Estos datos han sido obtenidos con financiación pública, o sea han sido pagados por todos los ciudadanos (tengan o no una actividad empresarial).
  • Los usos comerciales son generadores de servicios a los ciudadanos y de desarrollo socioeconómico, por lo que imponer barreras (y si las tarifas no tienen un objetivo recaudatorio, esta parece la única explicación) solo tendrá un efecto negativo.
  • El hecho de que un usuario no pueda redistribuir directamente la información, aunque reconozca la fuente, también entorpece posibles usos comerciales y no comerciales.
  • Y por último, la redacción de la orden abre un cierto espacio para la arbitrariedad en la toma de decisiones (“cuyo ”…coste se estudiará en cada caso”) que no debería existir en la relación entre la administración y los ciudadanos.

Salvando las enormes distancias, nuestro grupo de investigación decidió liberar su información geográfica digital usando una licencia Creative Commons que permite usos comerciales. De hecho, una de nuestras grandes dudas, que aún mantenemos, fue incluir la cláusula de “Compartir igual”. En todo caso, la orden del IGN restringe mucho los usos que considera comerciales y permite que las empresas hagan un amplio uso de los datos con pocas restricciones.

Tenemos que felicitarnos todos y felicitar a las personas que desde la administración pública española han sabido tomar esta decisión, afrontando las reticencias y críticas más o menos solapadas que posiblemente genere tanto dentro como fuera de las instituciones (un sistema construido en base a unas relaciones de dependencia y poder que con estas medidas pueden empezar a resquebrajarse). Pero este paso, siendo importante, es solo el comienzo de un proceso que debería ser mucho más amplio (y esperemos que más rápido). Sigue cerrada la información geográfica de otros organismos públicos: ayuntamientos, diputaciones, gobiernos autonómicos … y de otros organismos de la propia administración central. Pero la información geográfica no es más que el esqueleto, y la piel digital necesita de otros componentes no geográficos. Datos de todo tipo que siguen en manos de la administración. Datos (pagados con fondos) públicos que siguen sin ser públicos.

08/04/08

Prototipo de un mundo virtual de un ecosistema costero, en colaboración con los D+ Open Labs chilenos

El pasado Noviembre nuestro grupo de investigación organizó el Barefoot Ecologist’s Toolbox Workshop. Reunimos a un pequeño grupo de científicos para poner las bases de una red de colaboración (que comentamos en La red del "Barefoot Ecologist's Toolbox". Nos ponemos en marcha). Nuestro objetivo es “hacer ciencia” de otra manera y con otros objetivos: diseñar, ensayar y aplicar métodos rápidos, baratos y eficaces para dar respuesta a los problemas que plantea la gestión de los ecosistemas costeros y, especialmente, las pesquerías. Y hacerlo pensando en que los usuarios de la zona costera deberían ser también usuarios principales de estos métodos (y en particular los técnicos que trabajan en el día a día, con pocos recursos y apoyos, desde dentro de las propias comunidades). La red ha empezado ya a trabajar y disponemos de un espacio abierto, Pesquerias.org, que por ahora no es má que una instalación de Drupal en la que en breve empezarán a publicarse contenidos que sirvan de semilla para invitar a la participación a una comunidad que deseamos sea mucho mayor que la red inicial.

Uno de los invitados al taller fue Andrés Durán, responsable de Durán Arquitectos en Concepción (Chile). Desde allí, pero con visión global, están emprendiendo una nueva aventura con sus Open Labs dedicados, entre otros productos y servicios, al desarrollo de mundos virtuales “rápidos” utilizando herramientas como Torque, de bajo coste  y código abierto. Estas herramientas, que también utiliza IBM o la NASA para sus mundos virtuales, permiten desarrollar la larga cola de los videojuegos y los mundos virtuales; aquellos nichos de mercado que podrían representar las comunidades de interés y los usos “no lúdicos” como la educación o la gestión.

Andrés regresó a Chile con el reto de desarrollar un prototipo de una posible aplicación de un mundo virtual a la gestión costera: construir un mundo virtual de una zona marina de Galicia, el Seno de Corcubión en el extremo sur de la Costa da Morte, a partir de la información que nosotros le proporcionamos (batimetrías, toponimia, línea de costa, cartografía de hábitats, …). Esta información es una combinación de estudios científicos y conocimiento tradicional de pescadores y una parte está disponible como parte del sistema de información geográfica de nuestro grupo con licencia Creative Commons (en su opción Reconocimiento - Compartir igual).

El equipo de Andrés ha completado un excepcional trabajo en un corto periodo de tiempo y disponen ya de un primer prototipo de mundo virtual de el paisaje submarino del Seno de Corcubión. Lo explica en el blog de su estudio, Arquitectura de la Innovación: Corcubión, Cartografía inmersiva para crear sentido … y empresa. El objetivo de este primer prototipo es empezar a poner a prueba el concepto y la herramienta con usuarios reales. Nuestra intención es desarrollar ahora talleres con usuarios (como pescadores, científicos y gestores) donde se valide la herramienta y se definan mejoras así como usos específicos (tenemos ya un catálogo de posibles usos que queremos debatir, como entrenamiento de muestreadores, discusión de metodologías para evaluación de recursos o apoyo a la toma de decisiones). Por otra parte, no ha sido posible aún incorporar al mundo virtual las texturas originales de la zona de interés (para lo que necesitamos fotografías submarinas de elevada calidad que por diversos problemas técnicos aún no pudimos realizar), pero es algo que se podrá solucionar en breve.

Por supuesto, solo es posible alcanzar una buena idea de la utilidad y usabilidad de esta herramienta utilizándola en una red local, pero este video puede darnos una idea de su estética y funcionalidad:

Lo que sigo es una versión ligeramente editada del texto original de presentación de Andrés Durán, que explica los detalles del proyecto. Al final aparece el equipo de trabajo a los que desde aquí quiero expresar mi agradecimiento por suexcelente trabajo. No es más que el inicio de la que espero una larga y fructífera colaboración en la que exploremos conjuntamente diferentes usos de los mundos virtuales para la resolución de problemas y el desarrollo de proyectos innovadores en Chile y España, y, ¿por qué no?, globales.

El siguente es un post que nos llena de inspiración, por algunos meses hemos estado desarrollando un proyecto que nace del Workshop realizado en Aldán-España, y que se ha convertido en un gran maestro para nuestra experiencia en la exploración de los Mundos Sintéticos. La disrupción es algo que siempre tiende a mutar a un estadio con leyes muy diferentes a las que habiamos estado acostumbrados y aquí ocurre exactamente eso. Se nos han abierto muchas puertas y hemos derribado paradigmas que nos impedían emprender. Ahora es el momento de mostrar nuestros desarrollos in progress permanente. Este ya es parte de un proyecto de Investigación e Innovación Europeo.

GEOMATICA

Desde fines del siglo XX, la Geomática, como ciencia integradora, ha permitido estudiar y conocer el espacio geográfico, mediante diferentes técnicas como la Fotogrametría, la Geodesia, la Percepción Remota, la Cartografía, los Sistemas de Información Geográfica y el Sistema de Posicionamiento Global. La Geomática tiene como elemento fundamental en su desarrollo teórico y práctico al análisis geográfico, constituyendo un soporte y un apoyo en el desarrollo de las Ciencias de la Tierra. Esta ciencia apoya, orienta y afina procesos de toma de decisiones y planeación estratégica para los sectores productivo, social, gubernamental e internacional. Su campo de acción es el estudio del espacio geográfico con una visión científica e integral. Geomática comprende la ciencia, ingeniería y arte empleada en la colecta y manejo de información geográficamente referenciada. La información geográfica juega un papel protagónico en actividades tales como monitoreo ambiental, manejo de recursos terrestres y marinos, transacciones de bienes raíces, monitoreo de presas, campos petrolíferos y minas, navegación de embarcaciones y aeronaves, oceanografía, y turismo. El cuento es que todo lo descrito anteriormente está pensado desde la expertise. ¿Cómo hacemos entonces para que la información tenga sentido para lo no-expertos, que somos todos los demás?… Aquí creo esta la oportunidad de innovar y cruzar las métricas científicas con interfases de visualización, que vienen de los Videojuegos. Esto es Apropiación Cruzada… cuando un espacio de apertura se apodera de una práctica de otro espacio, una práctica que el primer espacio no podría haber generado por sí mismo, pero que advierte que le es útil (transferir los hallazgos de una disciplina a otra).

LOS NUEVOS MAPAS

Innovando en el seno del Corcubión

En noviembre del año recién pasado fuí invitado por nuestro amigo Juan Freire a participar de un workshop internacional desarrollado por el grupo de investigación de Recursos Marinos y Pesquerías de la Universidad de La Coruña. Por 3 días nos reunimos en el bello pueblo de Aldán. Allí investigadores y científicos se reunieron para compartir sus experiencias con el objeto de desarrollar un proyecto de cooperación que en parte tiene ya la matriz y la visión del trabajo desarrollado entre otros por Jeremy Prince a quien conocí gracias a Juan Freire en un post de larga data. Mi participación se enfocó en buscar las condiciones para generar desde las bases del aquel encuentro un proyecto piloto que fuera la punta de lanza de un desarrollo mayor en donde el uso de las actuales tecnologías de visualización, en este caso engines de videojuegos, fueran el soporte para la comprensión la difusión y la socialización de los aspectos complejos y muchas veces poco comprensibles y menos atractivos como son los resultados de la investigación dura relativa a la administración de un área de manejo específica. Esto no es trival y mucho tiene que ver con Chile. Los casos mas estudiados y presentados en el Workshop son paradigmas de la actividad en Chile. El loco, el erizo y la langosta de Juan Fernández son cada uno un caso notable de estudios y análisis. Cada uno de estos maravillosos seres del mar son el soporte económico y vital de comunidades a lo largo de nuestro país y se conectan a la buena gestión del territorio y fondo marino.

El proyecto

Hemos optado por la construcción del sentido y las habilidades. Cualquiera de estas problemáticas ocurren en un territorio específico, concreto, conocido y registrado con data de diverso tipo. Batimetrias, sonares, topografias, sondajes, capas 3D etc, son información generada por defecto en cualquier estudio de este tipo. Hemos decidido empezar por aquí, comenzando por desarrollar lo que hemos denominado cartografía inmersiva. Construir el territorio en base a las distinciones de consenso de la comunidad, cofradía o caleta es un paso, para experimentar en este caso, los niveles de familiaridad de un territorio submarino pero al que en general se el reconoce desde la superficie, se trata de construir el mapa mental de la comunidad para poder sustituir o complementar el plano por la tridimensión.

El espacio geográfico

La informacion de entrada es la data histórica de registro del área de influencia de aprox 5×10 km. Este territorio se ha modelado tridimensionalmente respetando la inclusión en su interior de las distinciones que la propia comunidad o cofradia tiene por acuerdo. Bancos de arena, bosques de algas, diferentes tipos de sustratos rocosos, etc, han sido representados en las posiciones relativas que el mapa de consenso registra. Las taxonomías y la toponimias u onomásticas que nacen de la cultura local es la base que construye este Mundo.

La inmersión

La experiencia de reconocer este espacio , lo hemos propuesto dentro de un imaginario que responde a la idea de la exploración del tipo remota con un dispositivo teledirigido o batiscafo robot. Esto nos permite potenciar las posibilidades limitadas que daría la inmersión sólo con las habilidades propias de un hombre sobre el medio.

La navegación

La nave diseñada fue concebida bajo la lógica de un pequeño submarino, pero también y como parte del entorno lúdico es que el dispositivo de exploración pose las capacidades para proyectarse más allá del medio marítimo y desplazarse por el aire logrando abarcar el maritorio . Podemos recorrer el territorio asignado por aire o de forma submarina. Las herramientas de navegación se asemejan a lo que es un simulador de vuelo. Posee un horizonte Artificial, un Radar que detecta la presencia de otros jugadores un Altímetro o Profundímetro y la opción de propulsión y acelaración.

La colaboración

La idea de colaborar o experimentar la exploración colectiva es crucial, por eso se ha diseñado este mundo con las capacidades equivalentes de un Juego en línea Multijugador, MMORPG, hasta 64 personas sobre una típica red LAN y siendo hosteados por un servidor que puede ser cualquiera de los PC conectados al sistema permite que la experiencia colectiva sea un potente desafío de coordinación.

TagWorld

Estamos desarrollando e imaginando ahora una serie de potecialidades para permitir que el fenómeno colaborativo típico permita que las redes distribuídas o el concepto de la web 2.0 se apodere del proyecto. La posibilidad de etiquetar y/o marcar el territorio dejando una marca que a su vez es un lector de RSS, nos puede conectar con un potencial insospechado como es vincular bancos de imágenes, blogs y wikis que están referidos a su vez a este Mundo Sintético.

Beta Testing

Ahora es el momento de lanzar literalmente al agua a las naves y probar su robustez coo desarrollo y el potencial escondido y que por estar tan cerca ya no es tan obvio. El equipo de amigo e investigadores tendrán ahora la palabra para utilizar el prototipo y reportar los exitos como los bugs. En realidad es ahora donde comienza el desafío. Nuestro planes van por un desarrollo al interior de un proyecto mayor de investigación y competir por recursos que nos den al posibilidad de más horas de programación y de agentes inteligentes. La siguiente fase será el Release del Demo para el inicio de las Pruebas.

Equipo de trabajo

Andrés Durán Director de Proyecto- Diseño de Concepto, Decane Flying System Design, Pedro Fernández Programación y Código-Diseño de Concepto, Esteban Jeldres Diseño de Nave, Arte y Modelación 3D, Cristián Garrido Arte y Modelación 3D. Equipo D+ Giuliano Pastorelli , Patricia Durán, Cristián Muñoz, Andrea Cantillano, Eduardo Durán - Motor de Juego - TGE.

04/04/08

Mercado de Intercambio de Conocimientos Libres de Platoniq (Festival NOW, Barcelona)

Se está celebrando en el Centre de Cultura Contemporània de Barcelona el Festival NOW 2008: Encuentros en el Presente Continuo. Dentro de los espacios permanentes de NOW 2008, se presenta el proyecto de Banco Común de Conocimientos (BCC) que está desarrollando el colectivo Platoniq. En concreto del 3 al 5 de Abril (de 18 a 21 h y con entrada libre) desarrollan un Mercado de Intercambio de Conocimientos Libres. Para más información: intercambios previstos y blog del BCC.

Estoy colaborando con el BCC para el desarrollo de un juego “analógico” que ayude a entender la naturaleza de los mercados y de los ecosistemas empresariales y el valor de la colaboración y los modelos abiertos (por ahora disponemos de un borrador que esperamos ensayar y poner a punto dentro de poco). Además participaré, junto con Genís Roca y Ramon Sangüesa, en un grupo temático que tendrá lugar el viernes a las 18 h sobre Open Business. ¿Se puede ganar dinero colaborando en lugar de competir?. Nuestra intervención pretende lanzar tres provocaciones que abran el diálogo con los participantes para finalmente desarrollar un pequeño juego, basado en el dilema del prisionero, que demuestre el valor de la colaboración cuando los costes de intercambio son bajos. Estas son las tres provocaciones con las que trabajaremos:

  • ¿Los mercados son conversaciones?: Introdución a la idea básica de como funciona la economía.
  • ¿Es posible organizarse sin organizaciones?: La importancia de las redes sociales y el papel de Internet.
  • ¿Se puede ganar dinero colaborando en lugar de competir?: Modelos de negocio y empresa abierta (y/o 2.0), redes sociales, conocimiento libre ... y por supuesto su interacción.

Este video explica el proyecto BCC:

 

Y este texto (basado en