Personal

13 julio 2009

Entrevista en Euskadi+innova sobre innovación social en las ciudades

El pasado mes de junio visité Bilbao invitado a participar en las jornadas OcioGune, organizadas por la Universidad de Deusto en donde hablé sobre espacios públicos e innovación social. Aprovechando la visita, Laura Fernández Murciano me hizo una entrevista para Euskadi+innova, donde pudimos hablar de estos temas y su relación con el pensamiento de diseño.

Euskadi+innova - “La ciudad debe tener espacios para la experimentación ciudadana”

En tu charla sobre Transformación del espacio público, hablabas del urbanismo emergente, o peer to peer, ¿en qué consiste?

Habitualmente entendemos el urbanismo como un proceso de arriba abajo, planificado por urbanistas o gestores que diseñan por completo la ciudad. En contraposición, o complementariamente a esto, hay una forma de construir la ciudad que es emergente en el sentido en que nace de abajo hacia arriba, a partir de la propia actividad de la gente, que actúa de forma colectiva formando redes, y que es capaz de desarrollar proyectos y cambiar la ciudad, no en cuanto a su arquitectura, sino en sus usos y su funcionamiento. A veces también se utiliza el término del p2p por analogía con las redes que se desarrollan en internet. Yo creo que lo más interesante es que estos procesos no son contrapuestos, es decir, que no es una cosa o la otra, sino dos conceptos que se pueden dar a la vez, y el arte de gobernar una ciudad está en provocar que sucedan estas dos cosas, y que sucedan bien.

¿Cómo podemos provocar esta implicación ciudadana?

Yo creo que un elemento básico es tener espacios públicos en el sentido más amplio, es decir, espacios donde la gente pueda acceder a información, pueda debatir, conversar y tomar decisiones. Los espacios públicos en la ciudad son los que ya conocemos, no sólo los jardines o los museos, sino todos los espacios donde hay interacción entre la gente, que pueden ser muy variados, desde una calle hasta un bar, una sala de exposiciones o un colegio. Pero también hay un espacio público que es digital, internet, donde se produce exactamente ese mismo proceso.

Lo que estamos aprendiendo ahora es que ese espacio digital que parecía que era útil para trabajar a distancia, ahora resulta que se utiliza muy intensamente a nivel local. Desde el ocio, en el caso de los adolescentes es clarísimo como viven en digital y a la vez en local, hasta grupos de ciudadanos que se organizan en plataformas dentro de internet para luego desarrollar actuaciones físicas, sobre el territorio.

Pero al final la gente que se implica en estos procesos es muy poca, y existe una idea generalizada de que en la práctica, esta forma de planificación basada en la participación ciudadana puede resultar caótica y poco efectiva.

Sí, pero yo creo que eso viene de dos razones. Dentro de la historia reciente, hemos vivido mucho tiempo pensando que la ciudad es la planificación y la arquitectura, un concepto de ciudad como algo físico, alejado del ciudadano. Hemos acabado por creérnoslo porque es lo que nos han ido diciendo, pero en realidad nunca ha sido así. La ciudad siempre ha sido un proceso vital, siempre ha sido la resulta de la vida de sus ciudadanos, pero es algo que se ha valorado poco.

"En los procesos de participación, la administración no utiliza los lenguajes ni las herramientas adecuadas."

Eso ha provocado un desánimo, nos ha llevado a pensar que la participación no es posible, porque cuando hemos asistido a procesos, digamos reglados, de la administración, casi siempre han resultado iniciativas en las cuales la propia administración no creía, tenía la respuesta a priori y no utilizaba las herramientas ni los lenguajes adecuados. Este es un problema importante, las administraciones no se comunican bien con los ciudadanos, no saben narrar las historias que tienen que contar.

Y después hay un cambio necesario, que yo creo que va más allá de las ciudades. Hemos entendido siempre que algo tan complicado como una ciudad sólo se puede gobernar de forma jerárquica y controlada. Ahora estamos descubriendo, no por el entorno urbano, sino por lo que pasa en el mundo de las empresas y en el de internet, que estos sistemas tan complejos no se pueden gobernar así porque es imposible planificar y predecir su comportamiento. Precisamente en estos entornos complejos hay que aplicar otras formas de gobernanza mucho más horizontales y basadas en procesos emergentes. Es una preconcepción que está equivocada, lo complejo no se puede gobernar desde la planificación.

Dices que la innovación social surge en los espacios públicos que están poco reglados.

La ciudad se ha caracterizado siempre por la combinación entre espacios reglados y no reglados. Los espacios públicos son eso, una calle es un sitio donde hay ciertas normas escritas, pero muchas más que no están recogidas en papel, que se negocian constantemente entre la gente, sino seríamos autómatas.

Los espacios con reglamentación débil, que se gobiernan de forma autónoma, son los que periten que suceda la innovación, es donde tienes capacidad de hacer cosas distintas, donde la ciudadanía puede tener una idea y desarrollarla. Si todo está estrictamente planificado esa innovación no puede suceder. Por tanto, que se pierda espacio público con estas características es preocupante porque es lo que mata la innovación social y, en el fondo, la vida de la ciudad.

El concepto del pensamiento de diseño, ¿puede aplicarse a procesos dentro de la ciudad?

El pensamiento de diseño es un término que se está popularizando, primero surgió en EEUU y ahora está llegando a Europa. En realidad significa algo que tiene grandes dosis de sentido común pero que no se aplica, y que puede utilizarse tanto en el gobierno de las ciudades como dentro de la educación, en el diseño de servicios y de objetos. No es más que utilizar la forma en que trabajan los diseñadores, quienes aplican una aproximación a los problemas basada en situar al usuario en el centro, en pensar desde su punto de vista. En la ciudad, consistiría en enfocar el problema desde el ciudadano, no desde la ciudad como un ente abstracto, ni desde el político o desde la arquitectura.

Se trata de introducir al usuario en el diseño de la solución, que sea un proceso participativo donde el usuario es diseñador, y también, que sea un proceso de experimentación continua, porque la solución perfecta no existe y vas llegando a ella casi por ensayo error, por prototipos, no en el sentido de un objeto que no se utiliza, sino el prototipo de algo que es real y funciona, del que aprendes y que vas modificando. Esa es una idea que yo creo que es muy potente, en contraposición a la de la planificación o al diseñador que crea algo sin consultar con nadie, que cree que tiene una idea genial y diseña una solución completa para luego ponerla en el mercado.

"En la ciudad no puede estar todo planificado, porque entonces se mata la innovación."

El pensamiento de diseño me parece también muy potente a nivel de educación porque es el método de aprender haciendo, que es una metodología, y también el del aprendizaje basado en problemas, que es algo parecido. Son métodos que hasta ahora eran marginales, los usaba poca gente. Pero ahora, como el conocimiento ya es tan accesible, el problema ya no es acceder a él sino usarlo, entonces lo importante es enseñar a los alumnos a usar este conocimiento, y la mejor vía para ello es con este modelo de aprender haciendo.

Ahora participas en el proyecto Espacio-Red, donde aplicáis esta forma de trabajar del pensamiento de diseño dentro de la educación.

Sí, se trata de una iniciativa de la Universidad Internacional de Andalucía que consiste en un grupo de trabajo donde hay gente de la propia universidad y gente de fuera, y nos encargan dos cosas: que pensemos cómo la cultura digital afecta a la sociedad y por tanto también a la universidad, y que lo hagamos de forma activa, no con una reflexión teórica sino trabajando con especialistas y con usuarios, haciendo talleres y eventos de todo tipo.

Con los estudiantes trabajamos en esa línea, no les hacemos explicaciones teóricas sino que ellos identifican un proyecto que les interesa que tenga un componente digital y lo ponen en marcha. De esta forma van aprendiendo las herramientas digitales, pero también la cultura en la cual se están metiendo, los códigos, el lenguaje,... Todo esto lo van aprendiendo trabajando sobre su propio proyecto, que es lo que nos parece más interesante.

09 julio 2009

Escuela sobre comunicación universitaria en la UIMP (Santander)

Entre el 8 y el 10 de Julio se está celebrando en la Universidad Internacional Menéndez Pelayo (UIMP) en Santander la Escuela de Política Universitaria "Fernando de los Ríos": La Comunicación entre la Universidad y la Sociedad ¿Qué conocen los ciudadanos del trabajo universitario? (programa, resúmenes de ponencias en pdf, nota de prensa en pdf). Este evento puede seguirse en directo a través del sistema de streaming de la UIMP y disponen de un chat desde el que se pueden plantear preguntas a los participantes.

Esta primera edición de la Escuela de Política Universitaria l curso está dirigido por Francisco Michavila, en colaboración con José Luis Parejo Director y Jefe de Gabinete, respectivamente, de la Cátedra UNESCO de Gestión y Política Universitaria de la Universidad Politécnica de Madrid. Este encuentro pretende debatir los retos a los que se enfrenta la universidad en un nuevo escenario social, económico y cultural y, como consecuencia, educativo:

El servicio público de la educación superior requiere que el trabajo universitario (formativo, investigador y de transferencia del conocimiento y la tecnología) sea conocido y compartido por la sociedad, ya que ésta es, en última instancia, su principal receptora.
Pero para cumplir plenamente sus funciones, la Universidad debe estar también atenta a las demandas e inquietudes de la comunidad en la que se integra. No puede vivir aislada en una "torre de marfil" y trabajar de espadas a la sociedad de la que forma parte.

En un contexto de reforma universitaria y de crisis económica como el actual, la comunicación entre Universidad y Sociedad juega un papel decisivo para llevar a buen puerto la mejora de la calidad de nuestra educación superior en su proceso de armonización europea. De esta forma conseguiremos que se integre dentro de un nuevo modelo económico sostenible basado en el conocimiento y la innovación ...

Mañana viernes a las 10.30 h participaré en la mesa redonda "Diversos horizontes en la comunicación universitaria". La mesa estará moderada por Josep María Arias Giménez (Presidente de la Asociación de Profesionales de Gabinetes de Comunicación de Universidades y Centros de Investigación del Estado Español) y cuenta con la participación de Francisco Toledo (Rector de la Universitat Jaume I de Castellón y Presidente de la Red de gabinetes de comunicación de la CRUE; La comunicación intra e interuniversitaria), Juan José Mateos Otero (Consejero de Educación Junta de Castilla y León; La comunicación universitaria con el territorio), y Santiago Íñiguez (Rector de IE Universidad y Decano de IE Business School; La comunicación universitaria internacional). En mi caso, me han propuesto hablar sobre "La comunicación universitaria 2.0", y este es el resumen de las ideas alrededor de las que pretendo organizar mi intervención:

La cultura digital está transformando radicalmente los modelos organizativos sociales y empresariales así como la comunicación institucional. Las organizaciones ya no pueden funcionar como entidades cerradas que generan conocimiento internamente, producen flujos de información unidireccionales y basan su relación con sus usuarios en el márketing. Por el contrario, en un entorno basado en al abundancia de información y tecnologías y prácticas que favorecen el conocimiento abierto y potencian la organización en red, las instituciones deben configurarse como plataformas de coordinación de una red donde participan actores internos y externos. En este modelo, el conocimiento se produce de forma colaborativa en redes que exceden los límites institucionales, los flujos son ya distribuidos y bidireccionales y surgen nuevos valores esenciales como la transparencia, la apertura y el liderazgo meritocrático, facilitador y basado en la reputación que establece la comunidad. De hecho, Internet está recuperando modelos de organización y producción de conocimiento que caracterizaron a la academia y la ciencia durante mucho tiempo.

Hasta el momento la universidad española no ha experimentado la transformación hacia una organización asentada en la cultura digital. Aunque las universidades tienen ya cierta presencia digital, empiezan a lanzar algunos contenidos en abierto o se declaran partidarias del software libre, la mayor parte de estas iniciativas son consideradas instrumentales o como simples elementos de márketing. En pocos casos son las señales de un proceso en marcha de transformación organizativa y cultural. Estos son precisamente los retos pendientes a los que se enfrentan ahora nuestras instituciones para corregir la brecha digital creciente que se manifiesta entre profesores y estudiantes y entre la institución universitaria y la sociedad.

Una estrategia de comunicación universitaria debería pasar por la incorporación de los medios sociales como plataformas de generación de contenidos y dinamización de redes sociales y la adaptación de profesores, estudiantes y personal de administración a la cultura digital. Este cambio debe pasar por transformaciones profundas en los métodos de aprendizaje y modelos organizativos que solo dependen en una pequeña parte de la tecnología.

07 julio 2009

4º Encuentro Inclusiva-net en Medialab Prado: Economías y formas de producción P2P

Inclusiva-Net, Medialab PradoEste lunes se ha iniciado el 4º Encuentro internacional Inclusiva-net: Redes y procesos P2P en el Medialab Prado de Madrid. Este evento está dirigido por Juan Martín Prada y "se centra en el análisis de las redes y procesos en red “de igual a igual” o “entre iguales” enfatizando los potenciales sociales que albergan los sistemas y procesos cooperativos basados en las estructuras y dinámicas propias de este tipo de redes". Hasta el 10 de julio se celebrarán (programa) en el Medialab conferencias y mesas redondas, comunicaciones seleccionadas (a través de un proceso de convocatoria pública) y grupos de discusión. Este es el texto de presentación del encuentro:

Las redes P2P (“peer-to-peer” o “entre iguales”), redes distribuidas conformadas por nodos que funcionan simultáneamente como clientes y servidores, están fundamentadas, en sus casos más interesantes, por una serie de ideales: la igualdad en el poder de sus participantes, la libre cooperación entre ellos, la puesta en circulación o la conformación de bienes que se consideran un “común” y la participación y comunicación “de muchos a muchos”.

Sin embargo, y frente a la casi incuestionable bondad de estas premisas, estamos asistiendo en la actualidad a un continuo cuestionamiento de las redes P2P desde los ámbitos empresariales e institucionales que las acusan de ser el instrumento principal para el desarrollo de actividades de infracción de la propiedad intelectual (críticas centradas, sobre todo, en las descargas de archivos protegidos por derechos de autor).

De esta manera, frente a los que conciben a las redes P2P como una forma de democratizar el acceso a los contenidos culturales, se hallan los que las consideran como meros enjambres de usuarios agregados tan sólo por el mero interés particular por bajarse gratuitamente películas o música. Sin embargo, ambos posicionamientos no consideran más que una pequeñísima parte de la multitud y complejidad de aspectos que se ponen en juego en las dinámicas propias de las redes “entre iguales”.

Por todo ello, parece obligado incluir en este debate, tan candente hoy, otras perspectivas que hagan posible una reflexión más amplia acerca de las redes P2P, yendo más allá de la mera diatriba entre la legalidad o ilegalidad de los usos que se puedan hacer de ellas.

Precisamente, este cuarto encuentro internacional de la plataforma Inclusiva-net se propone como uno de los objetivos prioritarios el ampliar los términos de la discusión sobre estas redes haciendo un énfasis especial en los enormes potenciales sociales que albergan los sistemas y procesos en red basados en estructuras P2P. Se trata, por tanto, de atender a su enorme capacidad para afianzar formas de organización social voluntaria, para desarrollar procesos sociales participativos y de cooperación colectiva en red en todos los ámbitos de las actividades humanas. De ahí que este encuentro se proponga también ahondar, a través de conceptos como el de “panarquía” y gobernanza P2P, en el sentido y valor de la reivindicación de las redes P2P como modelo de posible y deseable aplicación más allá de las meras lógicas del intercambio, considerándolo, incluso, como un programa político y social en sí mismo.

El miércoles 8 de julio de 17:30-20:30 moderaré la mesa redonda sobre Economías y formas de producción P2P, en la que participan Gonzalo Martín, María Ptqk, Rubén Díaz (de Zemos98) y Rubén Martínez (de YProductions). En conjunto, contamos con 4 personas que para mi son referentes dado que entienden y aplican en su práctica el concepto P2P pero que además se sitúan en posiciones opuestas (o complementarias). Por una parte nos proporcionarán visiones "teóricas" desde el que reflexionarán y analizarán los modelos P2P como parte del sistema económico y político basado en el mercado y la democracia liberal o como alternativa. Por otra parte, todos ellos son en cierta medida "practicantes" del modelo de producción P2P aplicándolo en el ámbito empresarial y/o de la producción cultural (incluyendo las prácticas amateur o alternativas).

Para preparar la mesa, he circulado entre los participantes (y hemos publicado en el sitio del encuentro) una serie de "provocaciones" iniciales que ayuden a organizar el debate:

1) Hagamos un planteamiento deliberadamente simplificador y maniqueo donde confrontemos dos posiciones radicalmente opuestas, al menos aparentemente, sobre el significado económico y político de las formas de producción basadas en el modelo P2P:

  • P2P como "mercados puros", sin ningún tipo de intervención ni regulación de la autoridad. Pero mercados en un sentido amplio, donde los intercambios no son siempre, ni principalmente, monetarios.
  • P2P como "nuevo socialismo", pero de nuevo un "socialismo sin estado" sin que supera los modelos basados en la economía de mercado (esta postura ha sido defendida recientemente por Kevin Kelly en un artículo en Wired [1], al que ha respondido y rebatido Lawrence Lessig (más aquí).

2) Olvidemos el "wishful thinking" que dibuja el P2P y la cultura digital como las nuevas utopías sin plantearse las condiciones previas imprescindibles para ese tipo de transformaciones. Por tanto, preguntémonos que se necesita para que esas utopías puedan ser posibles. ¿Es el P2P económicamente sostenible?, ¿cuáles son las estrategias económicas viables?, ¿que estructuras y poderes se ponen en cuestión y, probablemente, se acaben por convertir en "enemigos" declarados con el fin de luchar por su propia supervivencia?

3) ¿Existe una única definición del P2P? y/o ¿existe un fundamentalismo del P2P?, ¿es aceptable (necesario) introducir adaptaciones al concepto P2P básico o esencial para hacerlo viable y operativo? Como ejemplos de estas "adaptaciones tendríamos al propio Medialab en su papel de intermediario organizador y facilitador de procesos o la utilidad de las APIs abiertas como "sucedáneos" del software libre.

4) El peligro de la apropiación corporativa de la producción P2P (el P2P como una nueva forma de biopolítica). Ejemplo: el crowdsourcing.

Además, los cuatro ponentes de la mesa han publicado breves reflexiones sobre el tema en la página de la mesa redonda,
Pero además, Rubén Díaz y María Ptqk han publicado sendos posts que entran plenamente en el debate y, como anticipo, empiezan a destruir con mucho fundamento algunas de mi provocaciones. En todo caso, el debate está servido y resultará indudablemente interesante y provocador.

02 julio 2009

Encuentro Universidad Expandida en la UNIA: convocatoria de proyectos sobre Prácticas y Culturas Digitales en la Educación Superior

Encuentro e-Universidad UNIAEn el proyecto Espacio-Red de Prácticas y Culturas Digitales de la Universidad Internacional de Andalucía (UNIA) estamos empezando a activar el nodo e-Universidad y celebraremos en Septiembre el Encuentro Universidad Expandida (evento en Facebook). Dedicaremos este encuentro ha la presentación y debate de proyectos sobre "Prácticas y Culturas Digitales en los Procesos de Enseñanza-Aprendizaje en el contexto de la Educación Superior". Este encuentro está inspirado en el Simposio de Educación Expandida en el que tuve la oportunidad de colaborar con Zemos98 y que organizamos en Sevilla en Marzo. Si en el caso de Educación Expandida nos interesaban todo tipo de proyectos educativos y, especialmente, aquellos que sucedían al margen de los espacios institucionales pensados para la educación, en este caso nos interesan proyectos que se desarrollan dentro de las instituciones universitarias, aunque en muchas ocasiones nazcan y se desarrollen en los márgenes del sistema.

En estos momentos, y hasta finales de Julio, está abierta la convocatoria de proyectos que constituirán la base del encuentro además de la presencia de tres ponentes invitados (y que anunciaremos en las próximas semanas) que analizarán el escenario en el que la universidad y la educación superior deben evolucionar en los próximos años y las grandes tendencias que se están generando en estos momentos.

Este encuentro es la primera parte de un proceso que continuaremos en Diciembre con un taller para "diseñar el prototipo de universidad del futuro". Estos dos eventos serán los elementos más visibles de un proceso continuo en el que el equipo del proyecto, junto con diferentes colaboradores, estamos trabajando sobre las implicaciones de las prácticas y la cultura digital para el aprendizaje y el futuro de las instituciones educativas. Tanto el encuentro de septiembre como el trabajo de prospección y análisis que estamos realizando constituyen la fase inicial, de observación, dirigida al objetivo final de diseñar la "universidad del futuro". Estamos aplicando en este proceso las metodologías propias del pensamiento de diseño y que ya hemos configurado en el laboratorio de innovación cultural que ha desarrollado e-Cultura, que colaboran a su vez en este proyecto como facilitadores y dinamizadores del proceso de observación y del taller de Diciembre.

Este es el texto del anuncio del Encuentro Universidad Expandida y de la convocatoria de proyectos:

Presentación del Nodo e-Universidad

Coordinan: Juan Freire y Daniel Villar Onrubia

A través del nodo dedicado a la educación superior, el Espacio-Red de Prácticas y Culturas Digitales (PCD) de la Universidad Internacional de Andalucía (UNIA) pretende abordar desde una triple perspectiva la transformación integral que requiere la adaptación de las instituciones universitarias al entorno actual: en los procesos educativos, la actividad investigadora y la gestión institucional.

En una reformulación de la terminología "e-Learning", "e-Research" o "e-University" que tradicionalmente entiende la "e" como forma abreviada de electronic, proponemos calificar como expandidas al conjunto de prácticas emergentes que a partir del uso de tecnologías digitales de comunicación y del ejercicio de nuevas formas interacción social están transformando el funcionamiento y el rol que la institución universitaria ha venido desarrollando de manera estable (altamente estática) desde hace siglos en la sociedad. En clara referencia a la aplicación que a comienzos de los 70 Gene Youngblood hacía del término "expanded" al ámbito de la creación audiovisual, proponemos ahora una aproximación a aquellas iniciativas que, a pesar de su diversa procedencia y naturaleza, tienen en común la aspiración de extender, dilatar, ensanchar y difundir nuevas formas de generación, comunicación y aprehensión del conocimiento en/desde el ámbito de la educación superior.

El objetivo general del nodo pasa por estudiar cómo las comunidades universitarias están "apropiándose" de aquellas prácticas y lógicas socio-culturales características del entorno mediático contemporáneo y las están incorporándo en su actividad a diferentes niveles. Así pues, serán objeto de interés para el nodo todos aquellos proyectos e iniciativas que se orienten al impulso de una e(Xpandida)-universidad:

  • incorporando las prácticas y culturas digitales a los procesos de enseñanza-aprendizaje y de investigacióngestión universitaria, es decir, "haciendo e-Universidad" a todos los niveles de la actividad universitaria. (independientemente de las áreas de conocimiento o ámbitos disciplinares en que se desarrollen tales procesos) así como
  • desarrollando tecnologías, aplicaciones o herramientas digitales diseñadas específicamente o adaptadas con el objetivo de facilitar la actividad de los agentes implicados en los ya mencionados procesos educativos, investigadores o de gestión universitaria;
  • proporcionando a tales agentes (estudiantes, docentes, investigadores, gestores, etc.) programas formativos para la adquisición de las competencias necesarias para incorporar las prácticas y culturas digitales en su actividad (new media and digital literacies) y, de manera más concreta, el uso de determinadas aplicaciones, e
  • investigando el propio desarrollo de las prácticas y culturas digitales en el ámbito de la educación superior.

A nivel operativo proponemos dedicar las actividades del año 2009 al eje relacionado con los procesos de enseñanza-aprendizaje (e-Educación) y las del 2010 a la línea centrada en la actividad investigadora (e-Ciencia). Asimismo, el eje dedicado a la gestión se abordará integrado en las actividades adscritas a las líneas de e-Educación y e-Ciencia, dado que la mayor parte de procesos organizativos están conectados de manera directa con una u otra de las líneas descritas.

Programa de actividades del Nodo e-Universidad en 2009

A lo largo de 2009 el eje del Nodo e-Universidad dedicado a la e-Educación será activado a través de dos actividades:

  • El Encuentro Universidad e-Xpandida, durante los días 14, 15 y 16 de septiembre en la Sede de La Rábida. A lo largo de estos días se presentarán un serie de iniciativas, seleccionadas mediantes una convocatoria abierta, que destaquen por su carácter innovador para el desarrollo y gestión de los procesos de enseñanza-aprendizaje en el ámbito de la educación superior.
  • El Taller para el diseño de un prototipo de universidad del futuro, durante los días 14, 15 y 16 de diciembre en la Sede de Baeza. A lo largo de estos días un grupo de expertos internacionales emplearán una metodología basada en los principios del "pensamiento de diseño" para la elaboración de un prototipo de institución universitaria que integre de manera plena en su funcionamiento las prácticas y culturas digitales.

Convocatoria para la presentación de proyectos para el Encuentro Universidad e-Xpandida

La convocatoria está dirigida a aquellas personas responsables del diseño e implementación de iniciativas o proyectos que hayan sido concebidos con objeto de promover y gestionar procesos de enseñanza-aprendizaje innovadores en el ámbito de la educación superior. Concretamente en las siguientes áreas:

  • Integración de las prácticas y culturas digitales en los procesos de enseñanza-aprendizaje (modelos pedagógicos y estrategias de aprendizaje; tecnologías, aplicaciones o herramientas digitales de aprendizaje). Se incluyen los proyectos de alfabetización para la e-Universidad y adquisición de competencias digitales (new media / digital literacies).
  • Gestión institucional de los recursos e infraestructuras para el desarrollo de tales procesos de enseñanza-aprendizaje.
  • La investigación sobre el desarrollo de las prácticas y culturas digitales en los procesos de enseñanza-aprendizaje en el ámbito de la educación superior.

Sin bien contemplamos que algunos proyectos es posible que se encuadren en más de una de estas áreas, para su presentación en el encuentro los proyectos deberán adscribirse a una de las mismas.

Estructura del encuentro

Las sesiones comenzarán en la mañana del 14 de septiembre y finalizarán el 16 de septiembre (a las 14.00 horas). Cada una de las tres áreas será introducida por una ponencia que dará paso a las diferentes presentaciones de proyectos adscritos al área correspondiente. Cada una de las presentaciones tendrá una duración de 30 minutos y se reservarán 15 minutos para un turno de preguntas y debate. Asimismo, se reservará tiempo para el desarrollo de encuentros y debates informales fuera del programa y se ofrecerá un aula para que puedan exponerse materiales informativos de los proyectos que no hayan sido seleccionados para su presentación.

Plazos

Envío de proyectos para la convocatoria: 20 de julio de 2009. La selección de proyectos y concesión de ayudas será comunicada a los interesados antes del 10 de julio.

Inscripción como asistente: hasta el 30 de agosto de 2009. Aquellas personas que deseen asistir al encuentro sin presentar ningún proyectos o cuyo proyecto no haya sido seleccionado seleccionado en la convocatoria podrán inscribirse hasta que se cubran las plazas disponibles.

Alojamiento

La organización proporcionará a los participantes (los responsables de realizar las presentaciones de los proyectos seleccionado en la convocatoria) alojamiento y manutención gratuitos (en la residencia universidaria de la Sede La Rábida de la UNIA) durante todos los días del encuentro.

Los inscritos en calidad de asistentes podrán también alojarse en las instalaciones de la Sede La Rábida de la UNIA abonando las tarifas correspondientes (los precios no incluyen IVA):

  • Alojamiento en habitación compartida (doble): 20 euros/día
  • Alojamiento en habitación individual: 32 euros/día
  • Manutención (desayuno, almuerzo y cena): 20 euros/día

Ayudas de desplazamiento

La organización otorgará un número limitado de ayudas de desplazamiento para los participantes (responsables de presentar los proyectos seleccionados).

Formularios de inscripción

08 junio 2009

Diseño y pensamiento de diseño en los programas de la Escuela de Negocios EOI

El 8 de Junio se celebra en el Palacio Municipal de Congresos de Madrid el diforum (design innovation forum), un foro internacional alrededor del diseño para la innovación organizado conjuntamente por la Sociedad Estatal para el Desarrollo del Diseño y la Innovación ddi y la Asociación para el Progreso de la Dirección apd. Alberto Corsin, Decano de la Escuela de Negocios EOI, moderará la mesa de la dif'session dedicada a las industrias creativas. Además la EOI participará en el dif'space, donde yo seré estaré encargado de presentar brevemente el nuevo proyecto de la Escuela y el futuro programa de formación en diseño (tengo pendiente comentar con más calma mi papel en estos proyectos y en otros en un futuro próximo). Este es el resumen de la ponencia.

Diseño y pensamiento de diseño en los programas de la Escuela de Negocios EOI

La Escuela de Negocios EOI cuenta con más de 50 años de experiencia nacional e internacional en formación de gestores y creación y consolidación de empresas, en especial pymes. En la actualidad se encuentra inmersa en un proceso de transformación hacia un modelo de escuela digital y basado en el conocimiento abierto que centre su trabajo en la formación para emprendedores y en la innovación y la sostenibilidad. En este contexto, y en alianza con la Sociedad Estatal ddi y otros socios se lanzará en 2009 un programa formativo en Diseño y Pensamiento de Diseño. Este programa continuará los cursos ya iniciados en años anteriores para la creación (25 emprendedores en su primera edición) y consolidación (37 empresas en sus dos ediciones) de empresas de diseño. Como indicadores del éxito de estas iniciativas, Madrid Emprende, entidad colaboradora en la realización del programa de creación junto con ddi y la Asociación de Diseñadores de Madrid dimad, abrirá en 2010 el primer vivero de empresas del sector diseño. Además, del último programa de consolidación ha surgido el Grupo de Profundización en Design Management constituido por empresas líderes en todos los ámbitos del Diseño. Este grupo tiene como propósito crear nuevos modelos de gestión del diseño basados en la innovación, la creatividad y la organización en red.

En 2009, el nuevo programa (que integrará cursos de creación y consolidación de empresas de diseño y un nuevo programa de gestión del diseño) pretende reforzar la cultura empresarial de las empresas del sector reforzando el papel del diseño en la creación de valor y el crecimiento de la economía intangible. Además, este programa pretende introducir el paradigma del pensamiento de diseño como un modelo emergente basado en la aplicación de la estrategia, visión y metodologías del diseño a la creación y gestión empresarial en todo tipo de sectores. Este enfoque se incorporará también a la propia metodología de aprendizaje que prestará especial atención al desarrollo de proyectos y a los procesos creativos colaborativos. Los resultados de este proceso se incorporarán paulatinamente a la transformación de los métodos educativos utilizados en otros programas de la EOI.

30 mayo 2009

Experimentando con la universidad: Diseño, empresa y tecnología

Como explicábamos en un reciente artículo, existen estrechas relaciones entre pensamiento de diseño y educación. Por una parte el paradigma del pensamiento de diseño afecta a los modelos de aprendizaje, pero además los estudios en gestión empresarial y emprendeduría ( y posiblemente muchos otros) necesitan ser actualizados a la luz de estas nuevas ideas. La creación y el gobierno de las organizaciones requiere ya de las habilidades y estrategias de los diseñadores. En ambas ideas se asienta parte del trabajo que estoy comenzando a desarrollar en la Escuela de Negocios EOI, con la que estoy empezando a colaborar como parte de un equipo enormemente interesante y de un proceso de transformación radical (sobre el que hablaré en otro momento).

Nuestra hipótesis de trabajo es que los nuevos modelos organizativos, basados en la creatividad y la innovación y asentados en plataformas digitales de comunicación y trabajo, necesitan de metodologías diferentes y que deben dar mayor importancia a la experiencia del usuario, los procesos colaborativos o el "aprender haciendo" mediante prototipado rápido. Nos estamos fijando en las experiencias y transformaciones que están sucediendo en diversas organizaciones internacionales, en particular aquellas que experimentan con la hibridación del diseño, la comunicación y los nuevos medios y la creación y gestión empresarial. Entre otros casos relevantes (muchos de ellos ya han aparecido en otras ocasiones en este blog) nos encontramos con el Institute of Design, conocido como la d.school, de la Universidad de Stanford, la Rotman School of Management de la Universidad de Toronto, o Design London nacido de la alianza de la Royal College of Art, el Imperial College Faculty of Engineering y la Tanaka Business School del mismo Imperial College. Una de las últimas incorporaciones a este modelo es la reciente Aalto University (previamente denominada, cuando aún era un proyecto, Innovation University) que ha reunido en una misma institución a tres de los centros superiores finlandeses (University of Art and Design Helsinki, University of Technology y Helsinki School of Economics). En la entrada en la Wikipedia explican su estructura y objetivos:

The former universities do, however, continue to exist as subunits or Schools within the university. Aalto University is named in honor of the Finnish architect Alvar Aalto. Aalto was known for his ability to combine industry and design, which manifested itself especially during his career at the Ahlstrom Corporation. The goal of the university is to, by 2020, become one of the leading institutions in the world in terms of research and education in specific focal areas.

Un reciente artículo en una de las revistas más interesantes del momento, Seed Magazine, se dedica a este proyecto finlandés, (F)Innovation in Helsinki, lo cual es ya de por si un buen indicador del interés que está despertando la hibridación de diseño, tecnología y negocios. El artículo discute las dificultades que representa mantener un modelo interdisciplinar en el tiempo. Surgen tanto desafíos organizativos, al tener que combinar culturas muy diferentes, como la necesidad de desarrollo de nuevos incentivos que funcionen en este tipo de entornos:

“Giving the people involved, spread over a large area, a sense they belong in a single organization will be very tricky,” says professor Keith Devlin from Stanford University. “It tends not to sustain in the long run.” Devlin knows this firsthand, since he’s the executive director of H-STAR Institute, Stanford’s interdisciplinary center. “Ten years from now they will probably want to split again,” he says, “but that’s not an argument for not merging today. It’s the process of change that provides the most benefit.”

Quizás el mejor indicador del éxito y utilidad del pensamiento de diseño sea que se incorpore a los modelos universitarios, provoque cambios radicales y después desaparezca (o se diluya) por que se integre ya en las prácticas cotidianas dando paso a nuevos retos y necesidades. Gran parte del problema de la universidad, especialmente en España, es precisamente su incapacidad para innovar y adaptar su organización y sus modelos de aprendizaje e investigación a un entorno cada vez más dinámico e impredecible, y que por tanto presenta demandas poco controlables y menos planificables.

27 mayo 2009

Pensamiento de diseño y educación (revista I+Diseño)

I+DiseñoDaniel Villar Onrubia y yo mimo hemos publicado en el primer número de la recién nacida revista I+Diseño (Revista Internacional de Investigación, Innovación y desarrollo en Diseño) un artículo donde presentamos el proyecto Espacio-Red de Prácticas y Culturas Digitales de la Universidad Internacional de Andalucía (UNIA) y las razones por las que consideramos el pensamiento de diseño como un elemento clave para este proyecto en particular y para la educación en general. La revista no cuenta por el momento con versión digital pero publico aquí la versión completa del texto (que podéis descargar también en pdf)

Freire, Juan & Daniel Villar Onrubia (2009). Pensamiento de diseño y educación. El Espacio-Red de Prácticas y Culturas Digitales de la UNIA. I+Diseño (Revista Internacional de Investigación, Innovación y desarrollo en Diseño) 1: 68-72.

1. ¿Qué es el espacio-red de la UNIA y por qué se lanza?

El Espacio-Red de Prácticas y Culturas Digitales de la Universidad Internacional de Andalucía (UNIA) nace con el doble objetivo de reflexionar sobre las repercusiones del uso de las tecnologías digitales en la sociedad actual y, al mismo tiempo, trabajar en la incorporación de estas prácticas y culturas emergentes en la institución universitaria y, de manera concreta, en la propia actividad y estructura de la Universidad Internacional de Andalucía.

Incorporar la actividad y función social de las universidades en la cultural digital significa adaptar la educación superior a las condiciones del mundo contemporáneo y reformularla para garantizar su vigencia en este nuevo contexto que se caracteriza por estar inmerso en un proceso de constante y vertiginosa transformación.

Las especificidades que hacen de la UNIA un modelo de organización único en el escenario universitario español proporcionan las condiciones idóneas para la materialización de un proyecto de estas características. Su flexibilidad y agilidad son las que permitirán la puesta en marcha de un proyecto pionero en cuanto al modo en que son tratadas las nuevas tecnologías: como área de innovación docente, ámbito de conocimiento y espacio para la redefinción de la actividad universitaria de manera transversal.

El Espacio-Red pretende contribuir a la consecución de los objetivos de la Visión de la UNIA, haciendo de esta universidad una institución permeable a los modelos de funcionamiento y lógicas de la Red así como una referencia en la utilización de las nuevas tecnologías y la innovación en el ámbito de la educación superior.

Teniendo en cuenta un escenario como el actual – caracterizado por una alta incertidumbre, gran rapidez en los cambios tecnológicos y enorme necesidad de adaptación sociocultural – la única estrategia viable es aproximarse a este objetivo de un modo experimental, progresivo y escalado, poniendo en marcha experiencias prácticas, aprendiendo de los resultados y modificando aquello que no funcione de manera ágil.

Desde el Espacio-Red se programará un conjunto de actividades que explorarán aquellos aspectos clave para comprender el entorno mediático actual a través de formatos experimentales, seleccionados de manera específica atendiendo a las características de cada uno de los temas abordados, a la vez que se promueven procesos de investigación que permitan la “apropiación” de las lógicas en red por parte de la UNIA a sus diferentes niveles de actividad. En este sentido, uno de los primeros proyectos que se pondrán en marcha es el módulo de adquisición de competencias digitales. Se trata de un programa diseñado con el objetivo de dotar a todos los estudiantes de postgrado de UNIA con los conocimientos y competencias que todo ciudadano debería disponer para desenvolverse en la sociedad de hoy y, de manera específica, para motivar la incorporación de las prácticas y culturas digitales por parte de los estudiantes en sus procesos de aprendizaje y en su futura actividad profesional.

La actividad del Espacio-Red se basa en una estructura de nodos temáticos prioritarios que recoge aquellas cuestiones que han sido consideradas como fundamentales para comprender la “sociedad red” y las lógicas culturales surgidas en este contexto. No obstante, esta estructura no debe ser entendida como un sistema rígido, sino como una serie de balizas que guiarán la actividad del Espacio-Red con la flexibilidad necesaria para reconducir el proceso de exploración de las prácticas y culturas digitales hacia cuestiones que eventualmente puedan revelarse como prioritarias en un entorno altamente cambiante como éste.

A lo largo de una primera fase a desarrollar en los años 2009 y 2010 se irán activando a través de diversos tipos actividades los nodos Identidad en red; Redes, comunidades y formas de organización social emergentes; Universidad expandida; Ética para las prácticas digitales; Pensamiento de diseño; Creación; Medios participativos; y Territorio, lugar y espacio. El proyecto cuenta con un equipo de expertos que participan de manera continuada en un proceso de trabajo transversal, así como con la participación de directores responsables de cada uno de los nodos prioritarios.

2. El concepto “pensamiento de diseño” y el por qué de su importancia la educación y la universidad

Los métodos y estrategias que el diseño aplica a lo tangible, a los objetos, ha dado lugar al nacimiento de un nuevo paradigma, conocido como pensamiento de diseño, que pretende aplicar este enfoque a la resolución de problemas asociados en todo o en parte a procesos intangibles alejados de los que habitualmente abordaba el diseño convencional. Este enfoque se encuadra dentro del concepto de ciencias de lo artificial originado con Herbert Simon y que está enfocado no a entender "cómo son las cosas" sino a "cómo podrían ser las cosas": "Engineering, medicine, business, architecture and painting are concerned not with the necessary but with the contingent - not with how things are but with how they might be - in short, with design" (Simon 1996:12).

De este modo, el pensamiento de diseño es un modelo emergente de aproximación a ámbitos muy diversos que abarcan desde el diseño de servicios o de modelos de negocio a la resolución de conflictos o al propio proceso educativo. El diseño aparece aquí como una meta-disciplina, con una filosofía y estrategia para abordar y resolver problemas. Complementariamente, los diseñadores se pueden entender como como integradores de disciplinas y personas, un perfil profesional especialmente útil cuando se deben abordar problemas complejos y que requieren soluciones interdisciplinares y creativas.

Este modelo contaría con estas características básicas: colaborativo; basado en ciclos sucesivos de divergencia (en que se idean diferentes soluciones alternativas) y convergencia (en que se integran puntos de vista diversos y soluciones divergentes); experimental (dado que se basa en un proceso recurrente de elaboración de hipótesis y construcción de prototipos que son contrastados o probados para su mejora continua); centrado en el usuario; e integrador (dado que aborda un problema desde diversas perspectivas y marcos de referencia que integra en las soluciones que diseña).

La metodología de los procesos creativos asociados con el pensamiento de diseño se puede definir por tres procesos básicos:

  1. Observación de usuarios, utilizando especialmente métodos etnográficos que permiten la observación directa y, en muchas ocasiones, participante. Esta metodología nace de la necesidad de conocer a las personas para las que se diseña con mayor profundidad de lo que permiten los datos demográficos o las encuestas).
  2. El prototipado rápido y recurrente en que los prototipos (más allá de los modelos en papel o digitales) son puestos a prueba en proceso de aprendizaje continuo. Esta aproximación permite explorar rápida y repetitivamente los diseños ideados como soluciones a los problemas identificados.
  3. El uso de métodos narrativos (storytelling) para comunicar los problemas identificados y las soluciones propuestas a los usuarios. En estos procesos el lenguaje visual constituye una herramienta esencial que además elimina las jerarquías que provocan las diferencias en el dominio de las herramintas tradicionales y/o el acceso a la información. Contar la historia de un modo atractivo y convincente es imprescindible para provocar el interés y la involucración de los usuarios, superando la comunicación unidireccional y el márketing convencional.

Los procesos de resolución de problemas y desarrollo de estrategias que aplican las ideas del pensamiento de diseño necesitan del trabajo colaborativo y en equipo para hacer aflorar ideas y crear prototipos que nos lleven desde las ideas a la acción rápidamente. Es precisa una convergencia de estrategias para tratar problemas complejos que afectan a colectivos amplios y diversos. Estos problemas no se resuelven con soluciones simples (que se puedan diseñar completamente "in vitro" o en el laboratorio) y sin la participación directa y activa de los futuros usuarios.

El pensamiento de diseño pone el acento en los procesos por encima de los “productos” o resultados finales. Diseñar los contextos en que se desarrolla el trabajo individual y colectivo, y especialmente las interacciones sociales, es la mejor vía para lograr resultados positivos y construir organizaciones innovadoras (con capacidad para generar sorpresas) y resilentes (capaces de responder a las crisis). Así los modelos organizativos deberían ser el principal objetivo de la innovación “deliberada” (dirigida a un fin específico). La creatividad y la innovación en servicios y productos sería en gran medida una consecuencia indirecta de esta decisión y acción previas.

El pensamiento de diseño ha estado hasta el momento alejado de los procesos de aprendizaje, especialmente de aquellos que se desarrollan en la universidad española. Al tiempo, y relacionado posiblemente con esta ausencia, las instituciones universitarias convencionales juegan un papel cada vez más reducido en el emergente sistema tecnocultural que si aplica este nuevo paradigma. La necesidad de la introducción del pensamiento de diseño en la universidad es evidente observando la brecha creciente que existe entre nuestras universidades y los procesos sociales, económicos y culturales más innovadores y que se refleja tanto en los modelos de organización y de desarrollo de proyectos como en el propio diseño de los espacios físicos.

Parece que en España la universidad convencional no está, ni mucho menos, alineada con los modelos basados en el pensamiento de diseño, la interdisciplinariedad y la innovación. Es un debate que ni siquiera se ha planteado hasta el momento, aunque si se ha formulado de una forma más estándar: ¿cuál es el objetivo de la universidad: conocimiento o resolución de problemas?, ¿desarrollo intelectual o socioeconómico? Estas preguntas podrían recordar a la confrontación ya superada entre ciencia básica y aplicada, y de hecho son versiones actualizadas de este viejo debate. Por supuesto, el conocimiento es necesario para la resolución de problemas, pero las estrategias y modelos organizativos serán radicalmente diferentes si el foco se centra en uno u otro objetivo.

Durante un largo periodo, “el hacer” (en el sentido de construir) estuvo un tanto relegado (y lo sigue estando en los ámbitos universitarios) ante la aparente superioridad de la actividad intelectual pura, “el pensar”. Por otra parte, “aprender haciendo” ha sido un método de aprendizaje poco practicado pero que parece que ahora empieza a recuperarse. Yendo un poco más allá, “hacer” sin necesidad de un plan previo ni paralelo puede ser también una vía sutil pero muy efectiva para aprender. Parece que las continuas e interminables crisis de la educación convencional, unido a la creciente abundancia de información y conocimiento, nos está llevando a reconocer de nuevo que la mejor vía para aprender es hacer, ya sea antes o durante.

El pensamiento de diseño implica un desplazamiento en el que el agente diseñador pasa de ser el responsable de la creación de productos/contenidos para los usuarios a la generación de procesos/estructuras en los que los propios usuarios son partícipes del desarrollo de los productos/contenidos. Si trasladamos esta idea a la aplicación de modelos de funcionamiento en el ámbito de la educación superior (en lo que respecta a los procesos de enseñanza-aprendizaje), la institución universitaria pasa de concebirse como un agente que proporciona conocimientos y que habilita o hace competentes a sus usuarios directos (los estudiantes) y a la sociedad en general (como última beneficiaria de su actividad docente e investigadora) a través del diseño de programas académicos y procesos cerrados y concebidos para perdurar el mayor tiempo posible, a convertirse en un agente que proporciona contextos de aprendizaje en cuyo diseño intervienen todos los implicados.

3. Estrategia del nodo de pensamiento de diseño en el Espacio-Red

El pensamiento de diseño juega un doble papel en el proyecto de Espacio-Red que desarrolla la UNIA. Por una parte, toda la metodología del proyecto se basa de un modo u otro en los principios de esta metodología lo cual es especialmente claro en aspectos como: la filosofía de "aprender haciendo", la importancia que se presta a la cultura visual, la aproximación experimental y procesual, la participación activa de estudiantes y de profesionales ajenos a la UNIA y al propio sistema universitario, el trabajo con narrativas digitales, etc.

Así, diferentes actividades que formarán parte del proyecto están directamente inspirados en la metodología creativa propia del diseño y en particular las actividades en el módulo transversal de competencias digitales, en el que estudiantes con diferentes grados de familiaridad con el entorno digital, cursando estudios en distintas áreas disciplinares y procedentes de diversas zonas geográficas participarán "entremezclados" en un proceso de aprendizaje colectivo en el que actuarán como "aprendices" al mismo tiempo que como facilitadores del aprendizaje de los otros.

Los "foo camps" previstos son otro ejemplo de adopción desde el Espacio-Red de las metodologías propias del pensamiento de diseño, en la medida en que se trata de conjuntos de talleres en los que se abordan problemas específicos bajo la premisa de la auto-organización de los participantes, con el apoyo de mentores, y un enfoque basado en la resolución de problemas.

Pero además el proyecto desarrollará un nodo específico dedicado al pensamiento de diseño en el que se discutirán las implicaciones de esta aproximación a la educación, la universidad y el mundo empresarial mediante eventos en los que participarán diseñadores, estrategas de organizaciones y educadores. En última instancia, esta línea de trabajo aspira a reflexionar sobre el propio pensamiento, en palabras de Joan Costa, sobre la “forma de las ideas” (Costa 2008).

Referencias

Costa, J., 2008. La Forma de las Ideas. Cómo piensa la mente. Estrategias de la imaginación creativa. Barcelona: Costa Punto Com Editor.

Simon, H.A., 1996. The Sciences of the Artificial 3º ed., Cambridge, Mass: MIT Press.

29 abril 2009

¿Y si Sid estuviese en lo cierto? Cultura digital y prácticas creativas en educación

ASCII soupComo explicaba en mi anterior post, he coordinado el monográfico Cultura digital y prácticas creativas en educación que acaba de aparecer en el volumen 6 (número 1) de la Revista de Universidad y Sociedad del Conocimiento (RUSC) publicada por la Universitat Oberta de Catalunya. Mi artículo de introducción (pdf) pretendía hacer una breve presentación de los cinco artículos principales que constituyen el monográfico y a la vez dibujar mi visión personal sobre el nuevo escenario donde se desarrolla y desarrollará la educación en los próximos años. Pero, en realidad, leyendo un post en Davos Newbies, Sid, not Andy, me di cuenta que de lo que quería hablar era de ... Toy Story. Mi texto, de una forma un tanto oscura no hace más que proponer que intercambiemos nuestras opiniones sobre dos de los personajes de la película. Andy usa sus juguetes tal como se esperaría de un "niño bueno"; mientras Sid arranca la cabeza de un muñeco para pegarsela a otro ... Andy representaba la educación, Sid la transgresión. Quizás vaya siendo hora de cambiar los papeles: Sid no hace más que experimentar de un modo creativo, aunque un tanto salvaje, con los materiales que tiene a mano para construir nuevos juguetes y, por tanto, nuevas realidades. Mientras Andy aprenderá a hacer lo que ya se hacía antes, puede que excelentemente, pero no creará nada nuevo.

La imagen que he utilizado aquí la encontré en el post del blog de la cátedra UNESCO donde se presentaba el monográfico. Se titula ASCII soup y su autora es Jessica Reeder. Esa sopa de letras representa el caos que Andy ve en la red; caos en el que Sid será capaz de componer múltiples textos y significados.

Dicho esto, mi introducción aportará poco, pero en todo caso la dejo aquí por si alguien prefiere los textos largos para aproximarse a los problemas simples.

Resumen

Los artículos incluidos en el monográfico sobre "Cultura digital y prácticas creativas en educación" analizan el impacto que la tecnología digital e Internet están teniendo en la educación, entendida como un como proceso basado en conocimiento, comunicación e interacciones sociales. Profesores y estudiantes se transforman drásticamente por la emergencia de la cultura digital, provocando la necesidad de cambios en el papel y organización de las propias instituciones educativas. En concreto la web 2.0 ha permitido la aparición de prácticas creativas y colaborativas que favorecen el aprendizaje basado en problemas y el “do it yourself” como estrategias educativas. Estas experiencias suceden en ocasiones en los márgenes de la educación formal. Asimismo las propias tecnologías educativas han sufrido una evolución, que no es ajena a los cambios culturales, desde modelos centralizados y cerrados a otros abiertos y basados en la “computación en la nube”.

Sociedad Red y cultura digital

La irrupción de la tecnología digital en general y de Internet en particular en los últimos años ha provocado cambios extraordinariamente relavantes en nuestra sociedad configurando lo que podríamos definir como un nuevo paradigma cultural. Se han modificado los comportamientos individuales y los modelos organizativos y, especialmente, aquellos procesos que afectan a la producción, distribución y uso de conocimiento y, por tanto, a la comunicación. En estos cambios es muy relevante el papel de la tecnología digital dado que por una parte reduce los costes de comunicación y producción de conocimiento y, al tiempo, Internet incorpora en su propio diseño el modelo organizativo en red. Es la interacción de ciudadanía, organizaciones y tecnología la que configura la Sociedad Red.

La educación, como proceso basado en conocimiento, comunicación e interacciones sociales se ha visto afectada de forma radical por la emergencia de la cultura digital que ha transformado a sus actores, profesores y estudiantes, provocando la necesidad de cambios en las propias instituciones educativas. Este número monográfico sobre "Cultura digital y prácticas creativas en educación" pretende desarrollar un análisis de las prácticas creativas y colaborativas digitales centrándonos en los usos de la web 2.0 y sus evoluciones tecnológicas y sociales en la educación. Esta transformación supone un reto esencial dado que, a pesar de que vivimos ya en una sociedad red, siguen existendo muchos espacios, que afectan a una parte de los ciudadanos y de las élites que gobiernan nuestras instituciones 'desconectados' que desconocen la naturaleza de estos cambios y, como consecuencia, manifiestan en muchos casos temores y resistencias a esta transformación.

Pero además este proceso de cambio es multidimensional y así, mientras las instituciones tradicionales intentan, con mayor o menor éxito, integrar tecnologías, una parte de la comunidad educativa explora ya nuevos caminos al margen de las instituciones al entender que no nos enfrentamos solo ni principalmente a un reto tecnológico, sino a un cambio cultural en que la tecnología actúa como facilitador al tiempo que permite a los actores implicados independizarse en gran medida de las estructuras organizativas convencionales (que en muchas ocasiones actúan como barreras para la colaboración). Por tanto coexisten, en muchas ocasiones de modo conflictivo, en estos momentos formas convencionales de educación, en las que la tecnología tiene mayor o menor implantación, con otros tipos de modelos radicalmente diferentes al convencional y unas comunidades de práctica empoderadas gracias a la irrupción de la tecnología digital que desarrollan formas de aprendizaje basadas en una actitud “do it yourself” (DIY; “hágalo usted mismo”). Estas actitudes, comunidades y usos de la tecnología son tan antiguos como la propia Internet pero han vivido un extraordinario desarrollo en los últimos años, a partir de 2003, en paralelo con la explosión de la web 2.0.

Evolución tecnológica

En las universidades abundaron en la década de 1990 (y continuaron su predominio en los inicios del siglo 21) los Learning Management Systems (LMS) basados en sistemas cerrados que integran diferentes utilidades de gestión de contenidos y personas (estudiantes). Son herramientas disponibles comercialmente y dotadas de numerosas funcionalidades pero de difícil aprendizaje. Su propia arquitectura hace muy complicada su adpatación a necesidades específicas fuera de las predefinidas por el propio sistema. Por úlitmo, al ser sistemas cerrados “atrapan” a sus usuarios que cuando deciden cambiar a otro tipo de plataformas no pueden, en muchos casos, exportar su información o lo hacen con grandes dificultades.

Muchas universidades pasaron en los últimos años por varias fases en el uso de LMS. Inicialmente muchas intentaron desarrollos propios que tuvieron una vida corta al comprobar la dificultad de mantener un ritmo y calidad de desarrollo comparables a los de comunidades abiertas o iniciativas privadas. Así por ejemplo, a finales de los 1990 surge el antecesor de Blackboard, WebCT, como una iniciativa comercial que es adoptada por muchas universidades españolas. Pero el elevado coste de este tipo de plataformas, hace que muchas universidades en España hayan ido abandonando estos LMS comerciales para utilizar plataformas abiertas y basadas en software libre como Moodle.

Pero todas las funcionalidades propias de los LMS convencionales pueden ser desarolladas también con herramientas de la web 2.0 que permiten la creación, gestión, colaboración y publicación. Además estas herramientas son de código abierto y/o presentan APIs abiertas, y por tanto permiten su personalización e integración, son gratuitas o de coste muy bajo, su aprendizaje es fácil y se pueden adaptar de modo sencillo y rápido a necesidades específicas, sin que se necesiten grandes conocimientos técnicos. Por último, en oposición a los LMS basados en una arquitectura centralizada y controlada por la institución educativa, la web 2.0 vive en “la nube” en múltiples servidores y servicios externos.

Esta transformación tecnológica acompaña y en cierta medida provoca otros procesos de cambio cultural mucho más relevantes que describía brevemente más arriba. Por ejemplo, la adopción de herramientas de la web 2.0 descentralizadas genera un conflicto entre instituciones y usuarios al modificarse las estructuras de control sobre los contenidos y las actividades de las personas. En todo caso, la transición de sistemas cerrados a abiertos y de arquitecturas centralizadas a distribuidas facilita el fortalecimiento de formas de aprendizaje en las quew se prima la iniciativa del estudiante y sus capacidades creativas e innovadoras. Así los estudiantes en estos nuevos modelos deben actuar cada vez más como socios y pares del profesor en la construcción de conocimiento como una estrategia de aprendizaje. Los estudiantes deben participar activamente en el proceso de aprendizaje y deben colaborar tanto entre ellos como con los profesores trabajando tanto individualmente como en equipo. Los profesores cambian radicalmente sus funciones tradicionales al tiempo que se diversifican las formas en que participan en el proceso de aprendizaje tomando papeles de consultores y facilitadores de información, facilitadores del aprendizaje, diseñadores de medios, moderadores y tutores virtuales y/o presenciales, orientadores, y evaluadores continuos. A pesar de este papel de evaluadores, que no desaparece, el proceso de evaluación se hace en realidad más transparente y objetivo al introducir objetivos que pueden ser evaluados externamente (por ejemplo, que los artículos de la wikipedia alcancen un determinado estatus).

Medios digitales y aprendizaje formal e informal

Pero no todo el proceso educativo que experimenta una persona, ni mucho menos, es dependiente del aprendizaje formal y de las instituciones educativas. De nuevo Internet surge como plataforma donde se desarrollan procesos de aprendizaje informal que no pueden ser ya obviados por el sistema educativo. Esta es una nueva fuente de conflictos y oportunidades que debe ser gestionada adecuadamente, pero existe una brecha entre la realidad cotidiana y la visión de esa realidad que se maneja habitualmente en los debates públicos. Mientras sectores crecientes de la población viven cada vez con mayor intensidad "vidas digitales" en las que en su realidad cotidiana la tecnología y medios digitales son esenciales, existe una fuerte percepción de que Internet es una fuente de innumerables peligros y un factor de degradación de nuestra vidal social y cultura. Es especialmente preocupante esta divergencia en el caso de los jóvenes que, por una parte, son usuarios intensivos de la tecnología que incorporan a su cultura y prácticas, y finalmente a su aprendizaje, pero al tiempo son los sujetos pasivos sobre los que vuelca su preocupación la sociedad a través de la educación. No es posible ya diseñar estrategias educativas eficaces y adaptadas a la la era digital de espaldas a estas nuevas realidades.

El conocimiento de la realidad es una parte esencial de la solución y, al fin, empiezan a aparecer evidencias relevantes procedentes de las ciencias sociales que nos informan sobre las formas en que los jóvenes utilizan y aprenden con los medios digitales. La reciente publicación de los resultados del proyecto Digital Youth Research (Kid's Informal Learming with Digital Media), que forma parte de la Digital Media and Learning Initiative de la Fundación MacArthur ha permitido aportar información detallada sobre los usos que los jóvenes hacen de los medios digitales y el papel que juega Internet en su aprendizaje tanto dentro de las instituciones educativas como, especialmente, en el "mundo exterior".

Entre las conclusiones de este proyecto cabe destacar las evidencias que indican que los medios digitales se usan de un modo intenso y ubícuo para relacionarse en dos tipos de comunidades y redes. Por una parte nos encontramos con las redes locales de "amigos" asociadas normalmente a actividades y organizaciones locales; estas "comunidades online íntimas a tiempo completo" se comunican mediante llamadas desde móviles, SMS y mensajería instantánea en los periodos del día en los que no se encuentran en el mismo lugar físico. Por otra parte surgen las redes de interés, de alcance global y donde se relacionan con otras personas (jóvenes y adultos) con intereses similares independientemente de su localización geográfica. En estas segundas redes es donde se desarrollan especialmente las capacidades creativas (escritura, video ...) y proporcionan un canal para ganar visibilidad y reputación entre sus pares. En las redes de interés surgen fromas de participación que conforman un aprendizaje informal, al margen de las instituciones educativas, basado en la colaboración con otros usuarios (una forma de educación P2P) y en el ensayo y error, la exploración y el bricolaje.

Por tanto, los jóvenes adquieren principalmente sus competencias digitales y habilidades tecnológicas en estos espacios digitales informales y su actividad es eminentemente social y apasionada. A diferencia del aula, los jóvenes prefieren los espacios digitales por la autonomía y libertad que les proporciona y por que el estatus y autoridad vienen determinados por sus habilidades y no por una jerarquía pre-establecida.

Lo realmente relevante de este proyecto son las implicaciones que sus resultados tienen para el diseño de la educación y los nuevos papeles que deben jugar las instituciones educativas que deben facilitar este proceso de aprendizaje crítico de modo que los estudiantes adquieran las competencias imprescindibles para desenvolverse en la sociedad contemporánea. Para este objetivo, se debe aceptar la experimentación y exploración social que caracteriza a los medios digitales. La educación sucede ya más fuera que dentro de las aulas y por tanto, las instituciones tradicionales deben saber adaptarse y ser útiles en este nuevo contexto. Pero, las instituciones educativas y las familias siguen siendo relevantes. El uso de la tecnología no provoca, de modo determinista, el desarrollo de ciertas competencias por los jóvenes. Podríamos identificar dos formas de experiencia en Internet. Para muchos jóvenes Internet es un gran espacio basura de banners, sitios con información inexacta, y con intenciones exclusivamente comerciales. Es precisamente la actitud y el trabajo de padres y educadores la que puede marcar la diferencia y hacer que los jóvenes pasen de perder el tiempo en este tipo de Internet a utilizar los espacios de aprendizaje y socialización que también existen en la red.

Cinco visiones de la cultura digital y las prácticas creativas en educación

Los cinco artículos que componen este monográfico abordan desde diferentes puntos de vista y combinando el análisis teórico con los casos prácticos los cambios que la cultura digital genera en los procesos educativos, y para ello se aborda tanto el papel de la tecnología como los puntos de vista sociales y comunicativos.

Aníbal de la Torre, en “Nuevos perfiles en el alumnado: la creatividad en nativos digitales competentes y expertos rutinarios”, parte de la premisa de que la sociedad demanda nuevos perfiles profesionales y responsabilidades ciudadanas para las que son precisas desarrollar competencias comunicativas basadas en los medios sociales digitales, pero este proceso no está predeterminado por la tecnología ni es solo ni principalmente una cuestión instrumental. Ese es el nuevo reto que deben afrontar las instituciones educativas y especialmente aquellas situadas en las fases iniciales del proceso formativo, como las que analiza este autor en su artículo.

Tíscar Lara, en “El papel de la universidad en la construcción de su identidad digital”, analiza las transformaciones que operan por la emergencia de la cultura digital y el nuevo papel que puede y debe desempeñar la universidad. En particular este artículo se detiene en el análisis de lo que la autora considera los elementos característicos de la cultura digital: la participación, la remediación y el bricolaje. En este sentido, se propone una transformación radical para convertir a la universidad en un papel de comisariado.

Enrique Dans, en “Educación online: plataformas educativas y el dilema de la apertura”, analiza la evolución tecnológica, herramientas y plataformas educativas, que han acompañado a la irrupción de la cultura digital en el entorno educativo. Por una parte los Learning Management Systems han se desarrollado bajo dos modelos, cerrado y abierto. Pero la innovación más relevante es la aparición de las herramientas distribuidas propias de la web 2.0 y la “computación en la nube” que provocan la práctica desaparición de las plataformas como tales y, en ese proceso, un cambio en las estrategias institucionales y en su propio papel como gestores de contenidos y de conocimiento.

Jim Groom y Brian Lamb, en “The un-education of the technologist”, a partir de análisis de casos dibujan un panorama de las transformaciones experiementadas por el aprendizaje universitario y en particular de los modelos abiertos y basados en la colaboración. El artículo constituye en si mismo un experimento de traslación de la narrativa blog al mundo de las publicaciones académicas. A través de una colección de casos, se narra lo que los autores denominan una “revolución” que sucede en los márgenes del sistema universitario. Comunidades de profesores y estudiantes están empezando a usar las herramientas y cointenidos abiertos y distribuidos propios de la web 2.0 como platafromas de aprendizaje en red en las que los roles de profesores y estudiantes se tranforman radicalmente.

Por último, Alejandro Piscitelli, en “Facebook. Esa reiterada tension entre la sobrepromesa y la invención de nuevos mundos”, realiza uno de los primeros análisis sobre el potencial de una de los servicios de redes sociales más populares, Facebook, como plataforma para la alfabetización digital y mediática. Por lo emergente de este fenómeno este artículo tiene mucho de exploración de escenarios de futuro y al tiempo de reflexión sobre la confrontación y/o sinergias entre el aprendizaje formal e informal. Pero además, este artículo tiene el interés de adentrarse en las incertidumbres que genera la aparición continua de nuevos servicios tecnológicos susceptibles de provocar cambios culturales importantes, pero también de desaparecer del espacio público digital tras un breve periodo de atención intensa.

Manifiesto MACC: la cara B

e-Cultura en el MACCEl Manifiesto MACC, la reflexión colectiva nacida del Mercado Atlántico de Creación Contemporánea, plantea indudablemente ideas relevantes pero las lanza quizás con demasiada seriedad... Pero todo buen manifiesto tiene su cara B y éste no podía ser menos. Se lo debemos a uno de los responsables máximos de que e-Cultura ("la empresa del pollo amarillo") sea un lugar diferente (la fotografía, de José María Lama Nacho Escobar, muestra al equipo de e-Cultura reunido recapitulando sobre lo sucedido en el Auditorio de Tenerife). Nacho Escobar (aka Na8, y persona de múltiples identidades como la emergente en Facebook o la de Esferic Man) nos ha dejado este texto que admite una lectura divertida e irónica ... o no, cada uno debe decidir:

Que experiencia más mala la del MACC!!!

Que mal nos han tratado, que poco compañerismo, que programa de mierda, que falta de ideas... Durante 4 días en Canarias me he dado cuenta de lo malos que son, de la falta de profesionalidad, de la falta de proyecto, de la ausencia de estrategia... en esa maldita empresa del pollo amarillo.

Mientras el mundo está sumido en una crisis gigante, estos "iluminados" se dedicaban a "hacer" laboratorios de creatividad, a jugar con cajas, a escuchar a artistas y a músicos internacionales de dudoso talento, a intentar formar una red con gente de dudosa reputación, de aquí y de allá...

En estos 4 días he conocido y hablado con muchas personas... casi todas muy mediocres... Pero que malas, que necias, que aburridas y simples pueden llegar a ser las ideas de estas personas que acudieron. Si resulta que pretenden hacernos creer que podemos llegar a vivir de las ideas, de la creación, del arte... Hablan incluso de una industria cultural!!!! Si hay quien se cuestiona el pasado e intenta convencernos de que la creación contemporanea es ahora diferente y que nos exige nuevas responsabilidades... Cretinos!!! Ahora vienen con el cuento de que lo que de verdad importa no es el resultado sino el proceso!!! Acabaramos!!! Incluso restan importancia a la disciplina del creador, a su técnica. Quieren igualar a los artistas y a los artesanos.

Empiezan a hablar del agotamiento del modelo de los derechos de autor!!! Y hablan de una cosa que llaman Creative Commons y conocimiento libre como forma de llegar a una cultura universal. Tocateloscojonesmariloli!!! Y los que somos autores-de-ver-dad, que???? Se inventan que la creación es colectiva y que las ideas de los grupos mejoran las del individuo!!! Vamos como si existiera sobre la faz de la tierra alguien capaz de mejorar mis ideas geniales!!! Manda narices!!! Hay que ser lerdos!!! Hablan de mestizaje, de mixtura, de mezclar disciplinas y especialidades cuando todos sabemos que eso lo único que provocará es que la esencia pura de las cosas se diluya e incluso se pierda.

Decididamente estos del MACC y, sobre todo los de e-Cultura, estan muy pero que muy equivocados!!! Imaginación a mi!!!! jajajaja!

28 abril 2009

Cultura digital y prácticas creativas en educación [monográfico de la Revista de Universidad y Sociedad del Conocimiento]

RevolutionEn el Volumen 6, número 1 (2009) de la Revista de Universidad y Sociedad del Conocimiento (RUSC) publicada por la Universitat Oberta de Catalunya y su Cátedra Unesco de e-learning (blog), aparece el monográfico "Cultura digital y prácticas creativas en educación" que he coordinado. Además de mi introducción, contamos con 5 artículos de Enrique Dans, Alejandro Piscitelli, Tíscar Lara, Aníbal de la Torre y Brian Lamb y Jim Groom. Ha sido un placer y una gran oportunidad para aprender el poder trabajar con estas personas, todas ellas conocidas en los mundos de la cultura digital y de la educación; mundos que, sorprendentemente (dicho con ironía), empiezan a hablarse entre si e incluso a hibridarse.

En conjunto el monográfico pretende discutir y analizar críticamente el escenario actual en que se sitúa la educación y las estrategias que tanto las instituciones educativas como de profesores y estudiantes adoptan para incorporarse a las transformaciones provocadas por la emergencia de la cultura digital. La imagen que acompaña a este post es obra de Lawrence Whittemore y aparece en el artículo de Jim Groom y Brian Lamb, que pretende ya desde su propia fórmula narrativa explicar en que consisten estas transformaciones o, como se títula la imagen "revoluciones". Groom y Lamb proponen que "[t]he revolution will be a bus"; los "buses de sindicación" abiertos y distribuidos que empoderan a las personas para crear y gestionar conocimiento y son una de las bases tecnológicas en que se asienta la cultura digital.

A continuación os dejo los resúmenes así como los enlaces a los artículos originales (la revista, en formato electrónico, se edita bajo licencia Creative Commons, by-nc-nd-3.0, siguiendo una política de acceso abierto).

1. Juan Freire. Monográfico "Cultura digital y prácticas creativas en educación". Resumen; pdf.

Los artículos incluidos en el monográfico sobre "Cultura digital y prácticas creativas en educación" analizan el impacto que la tecnología digital e Internet están teniendo en la educación, entendida como un como proceso basado en conocimiento, comunicación e interacciones sociales. Profesores y estudiantes se transforman drásticamente por la emergencia de la cultura digital, provocando la necesidad de cambios en el papel y organización de las propias instituciones educativas. En concreto la web 2.0 ha permitido la aparición de prácticas creativas y colaborativas que favorecen el aprendizaje basado en problemas y el “do it yourself” como estrategias educativas. Estas experiencias suceden en ocasiones en los márgenes de la educación formal. Asimismo las propias tecnologías educativas han sufrido una evolución, que no es ajena a los cambios culturales, desde modelos centralizados y cerrados a otros abiertos y basados en la “computación en la nube”.

2. Aníbal de la Torre. Nuevos perfiles en el alumnado: la creatividad en nativos digitales competentes y expertos rutinarios. Resumen; pdf.

Cuestiones exclusivas hasta ahora del debate pedagógico, como los modelos de enseñanza-aprendizaje o el tipo de destrezas y competencias a adquirir por nuestros menores, han ampliado su escenario de discusión al ser ahora la sociedad la que demanda perfiles profesionales y humanos más adaptados a los tiempos que corren. Para ello, no debemos partir de la idea de que nuestros menores disponen de una destreza natural para moverse en los nuevos entornos tecnológicos, pues probablemente sean sus necesidades comunicativas las que estén promoviendo ese uso. Se necesitan pequeñas ideas prácticas y buenos referentes metodológicos que nos permitan abrir el limitado mundo que se desarrolla de forma digital en torno a nuestros jóvenes; su zona de desarrollo próximo no ha hecho más que comenzar la migración hacia lo global y su responsabilidad como ciudadanos digitales adquiere ahora una importancia que está por descubrir, pero que no podemos ignorar por más tiempo.

2. Tíscar Lara. El papel de la Universidad en la construcción de su identidad digital. Resumen; pdf.

La Universidad se ve en la necesidad de adaptarse a un entorno abierto de colaboración donde la producción y la divulgación del conocimiento no son procesos exclusivos de las instituciones científicas tradicionales. Su participación en la sociedad red pasa por construir una identidad digital que entre en diálogo con todos los actores y participantes en la construcción de conocimiento. Para ello necesita redefinir su papel en la sociedad y tomar decisiones clave sobre su postura ante los elementos característicos de la cultura digital: la participación, la remediación y el bricolaje. Esta identificación requiere un cambio de actitud radical en cuestiones como son la representación colectiva de las identidades distribuidas de sus miembros, la adopción de sistemas de Open Access para fomentar el acceso libre al conocimiento y el uso de tecnologías abiertas para la producción del mismo. En este artículo se defiende la identificación de la Universidad como agente activo en la cultura digital adoptando un papel de comisariado para construir y promover contextos flexibles que permitan el trabajo colaborativo en red y atraer la innovación creativa desde fuera de sus límites organizativos.

3. Enrique Dans. Educación online: plataformas educativas y el dilema de la apertura. Resumen; pdf.

Tradicionalmente, las instituciones que ofrecen educación a través de la Red han tendido al uso de plataformas educativas (learning management systems, o LMS) que ofrecen al alumno una gama de servicios, tales como repositorios de documentación, foros, correo, etc. en un entorno cerrado, accesible mediante nombre de usuario y contraseña, y con un funcionamiento uniforme. Aunque los diferentes estudios muestran un mercado claramente inclinado al uso de este tipo de plataformas, con un líder claro centrado en una estrategia de crecimiento por adquisiciones y un competidor basado en un desarrollo de código abierto, cabría esperar que el escenario del futuro tendiese a una situación de isomorfismo con el entorno normativo, en el que predominan cada vez más herramientas de tipo abierto caracterizadas por una total independencia de funciones e integradas de manera laxa. El presente artículo especula sobre esa posible evolución y avanza algunas de las posibles consecuencias para alumnos, profesores e instituciones.

4. Jim Groom & Brian Lamb. La ineducación del tecnólogo. Resumen; pdf.

Dos tecnólogos de la educación y blogueros presentan una serie de viñetas que tratan los efectos de las modernas comunicaciones en red sobre su actividad. Reconociendo su incapacidad para construir una teoría sintética en medio de este torbellino, reúnen una serie de observaciones y manifiestos que ponen el acento sobre temas de publicación personal, colaboraciones espontáneas, aprendizaje en la web abierta y sindicación.

5. Alejandro Gustavo Piscitelli. Facebook. Esa reiterada tensión entre la sobrepromesa y la invención de nuevos mundos. Resumen; pdf.

Creado en febrero del año 2004, Facebook está experimentando en los últimos meses un crecimiento acelerado y omnicomprensivo. Cinco años más tarde cuenta con 175 millones de amigos en todos los países y podría llegar a fin de año a los 300 millones. Ninguna aplicación, plataforma o programa creció nunca a esta velocidad y convocó a tanta gente, especialmente a los sectores más pudientes de la sociedad. Atacado y alabado por igual, se trata de un sistema operativo social que por un lado amenaza a los grandes creadores de las fases anteriores de la Red, desde Microsoft hasta Google, y por el otro, convertido en un analizador social, lleva al paroxismo las fantasías y temores proverbiales de quienes ven la Red alternativamente como dominación o como liberación. Este artículo –que sirve de base a un proyecto de investigación que está actualmente en curso en la Universidad Nacional de Buenos Aires– revela cómo Facebook puede ser utilizado para analizar el rol que la identidad, la participación, la convergencia cultural, la arquitectura y las comunidades virtuales juegan, podrían o deberían jugar en el ciberespacio.

 


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