Universidad

09 julio 2009

Escuela sobre comunicación universitaria en la UIMP (Santander)

Entre el 8 y el 10 de Julio se está celebrando en la Universidad Internacional Menéndez Pelayo (UIMP) en Santander la Escuela de Política Universitaria "Fernando de los Ríos": La Comunicación entre la Universidad y la Sociedad ¿Qué conocen los ciudadanos del trabajo universitario? (programa, resúmenes de ponencias en pdf, nota de prensa en pdf). Este evento puede seguirse en directo a través del sistema de streaming de la UIMP y disponen de un chat desde el que se pueden plantear preguntas a los participantes.

Esta primera edición de la Escuela de Política Universitaria l curso está dirigido por Francisco Michavila, en colaboración con José Luis Parejo Director y Jefe de Gabinete, respectivamente, de la Cátedra UNESCO de Gestión y Política Universitaria de la Universidad Politécnica de Madrid. Este encuentro pretende debatir los retos a los que se enfrenta la universidad en un nuevo escenario social, económico y cultural y, como consecuencia, educativo:

El servicio público de la educación superior requiere que el trabajo universitario (formativo, investigador y de transferencia del conocimiento y la tecnología) sea conocido y compartido por la sociedad, ya que ésta es, en última instancia, su principal receptora.
Pero para cumplir plenamente sus funciones, la Universidad debe estar también atenta a las demandas e inquietudes de la comunidad en la que se integra. No puede vivir aislada en una "torre de marfil" y trabajar de espadas a la sociedad de la que forma parte.

En un contexto de reforma universitaria y de crisis económica como el actual, la comunicación entre Universidad y Sociedad juega un papel decisivo para llevar a buen puerto la mejora de la calidad de nuestra educación superior en su proceso de armonización europea. De esta forma conseguiremos que se integre dentro de un nuevo modelo económico sostenible basado en el conocimiento y la innovación ...

Mañana viernes a las 10.30 h participaré en la mesa redonda "Diversos horizontes en la comunicación universitaria". La mesa estará moderada por Josep María Arias Giménez (Presidente de la Asociación de Profesionales de Gabinetes de Comunicación de Universidades y Centros de Investigación del Estado Español) y cuenta con la participación de Francisco Toledo (Rector de la Universitat Jaume I de Castellón y Presidente de la Red de gabinetes de comunicación de la CRUE; La comunicación intra e interuniversitaria), Juan José Mateos Otero (Consejero de Educación Junta de Castilla y León; La comunicación universitaria con el territorio), y Santiago Íñiguez (Rector de IE Universidad y Decano de IE Business School; La comunicación universitaria internacional). En mi caso, me han propuesto hablar sobre "La comunicación universitaria 2.0", y este es el resumen de las ideas alrededor de las que pretendo organizar mi intervención:

La cultura digital está transformando radicalmente los modelos organizativos sociales y empresariales así como la comunicación institucional. Las organizaciones ya no pueden funcionar como entidades cerradas que generan conocimiento internamente, producen flujos de información unidireccionales y basan su relación con sus usuarios en el márketing. Por el contrario, en un entorno basado en al abundancia de información y tecnologías y prácticas que favorecen el conocimiento abierto y potencian la organización en red, las instituciones deben configurarse como plataformas de coordinación de una red donde participan actores internos y externos. En este modelo, el conocimiento se produce de forma colaborativa en redes que exceden los límites institucionales, los flujos son ya distribuidos y bidireccionales y surgen nuevos valores esenciales como la transparencia, la apertura y el liderazgo meritocrático, facilitador y basado en la reputación que establece la comunidad. De hecho, Internet está recuperando modelos de organización y producción de conocimiento que caracterizaron a la academia y la ciencia durante mucho tiempo.

Hasta el momento la universidad española no ha experimentado la transformación hacia una organización asentada en la cultura digital. Aunque las universidades tienen ya cierta presencia digital, empiezan a lanzar algunos contenidos en abierto o se declaran partidarias del software libre, la mayor parte de estas iniciativas son consideradas instrumentales o como simples elementos de márketing. En pocos casos son las señales de un proceso en marcha de transformación organizativa y cultural. Estos son precisamente los retos pendientes a los que se enfrentan ahora nuestras instituciones para corregir la brecha digital creciente que se manifiesta entre profesores y estudiantes y entre la institución universitaria y la sociedad.

Una estrategia de comunicación universitaria debería pasar por la incorporación de los medios sociales como plataformas de generación de contenidos y dinamización de redes sociales y la adaptación de profesores, estudiantes y personal de administración a la cultura digital. Este cambio debe pasar por transformaciones profundas en los métodos de aprendizaje y modelos organizativos que solo dependen en una pequeña parte de la tecnología.

02 julio 2009

Encuentro Universidad Expandida en la UNIA: convocatoria de proyectos sobre Prácticas y Culturas Digitales en la Educación Superior

Encuentro e-Universidad UNIAEn el proyecto Espacio-Red de Prácticas y Culturas Digitales de la Universidad Internacional de Andalucía (UNIA) estamos empezando a activar el nodo e-Universidad y celebraremos en Septiembre el Encuentro Universidad Expandida (evento en Facebook). Dedicaremos este encuentro ha la presentación y debate de proyectos sobre "Prácticas y Culturas Digitales en los Procesos de Enseñanza-Aprendizaje en el contexto de la Educación Superior". Este encuentro está inspirado en el Simposio de Educación Expandida en el que tuve la oportunidad de colaborar con Zemos98 y que organizamos en Sevilla en Marzo. Si en el caso de Educación Expandida nos interesaban todo tipo de proyectos educativos y, especialmente, aquellos que sucedían al margen de los espacios institucionales pensados para la educación, en este caso nos interesan proyectos que se desarrollan dentro de las instituciones universitarias, aunque en muchas ocasiones nazcan y se desarrollen en los márgenes del sistema.

En estos momentos, y hasta finales de Julio, está abierta la convocatoria de proyectos que constituirán la base del encuentro además de la presencia de tres ponentes invitados (y que anunciaremos en las próximas semanas) que analizarán el escenario en el que la universidad y la educación superior deben evolucionar en los próximos años y las grandes tendencias que se están generando en estos momentos.

Este encuentro es la primera parte de un proceso que continuaremos en Diciembre con un taller para "diseñar el prototipo de universidad del futuro". Estos dos eventos serán los elementos más visibles de un proceso continuo en el que el equipo del proyecto, junto con diferentes colaboradores, estamos trabajando sobre las implicaciones de las prácticas y la cultura digital para el aprendizaje y el futuro de las instituciones educativas. Tanto el encuentro de septiembre como el trabajo de prospección y análisis que estamos realizando constituyen la fase inicial, de observación, dirigida al objetivo final de diseñar la "universidad del futuro". Estamos aplicando en este proceso las metodologías propias del pensamiento de diseño y que ya hemos configurado en el laboratorio de innovación cultural que ha desarrollado e-Cultura, que colaboran a su vez en este proyecto como facilitadores y dinamizadores del proceso de observación y del taller de Diciembre.

Este es el texto del anuncio del Encuentro Universidad Expandida y de la convocatoria de proyectos:

Presentación del Nodo e-Universidad

Coordinan: Juan Freire y Daniel Villar Onrubia

A través del nodo dedicado a la educación superior, el Espacio-Red de Prácticas y Culturas Digitales (PCD) de la Universidad Internacional de Andalucía (UNIA) pretende abordar desde una triple perspectiva la transformación integral que requiere la adaptación de las instituciones universitarias al entorno actual: en los procesos educativos, la actividad investigadora y la gestión institucional.

En una reformulación de la terminología "e-Learning", "e-Research" o "e-University" que tradicionalmente entiende la "e" como forma abreviada de electronic, proponemos calificar como expandidas al conjunto de prácticas emergentes que a partir del uso de tecnologías digitales de comunicación y del ejercicio de nuevas formas interacción social están transformando el funcionamiento y el rol que la institución universitaria ha venido desarrollando de manera estable (altamente estática) desde hace siglos en la sociedad. En clara referencia a la aplicación que a comienzos de los 70 Gene Youngblood hacía del término "expanded" al ámbito de la creación audiovisual, proponemos ahora una aproximación a aquellas iniciativas que, a pesar de su diversa procedencia y naturaleza, tienen en común la aspiración de extender, dilatar, ensanchar y difundir nuevas formas de generación, comunicación y aprehensión del conocimiento en/desde el ámbito de la educación superior.

El objetivo general del nodo pasa por estudiar cómo las comunidades universitarias están "apropiándose" de aquellas prácticas y lógicas socio-culturales características del entorno mediático contemporáneo y las están incorporándo en su actividad a diferentes niveles. Así pues, serán objeto de interés para el nodo todos aquellos proyectos e iniciativas que se orienten al impulso de una e(Xpandida)-universidad:

  • incorporando las prácticas y culturas digitales a los procesos de enseñanza-aprendizaje y de investigacióngestión universitaria, es decir, "haciendo e-Universidad" a todos los niveles de la actividad universitaria. (independientemente de las áreas de conocimiento o ámbitos disciplinares en que se desarrollen tales procesos) así como
  • desarrollando tecnologías, aplicaciones o herramientas digitales diseñadas específicamente o adaptadas con el objetivo de facilitar la actividad de los agentes implicados en los ya mencionados procesos educativos, investigadores o de gestión universitaria;
  • proporcionando a tales agentes (estudiantes, docentes, investigadores, gestores, etc.) programas formativos para la adquisición de las competencias necesarias para incorporar las prácticas y culturas digitales en su actividad (new media and digital literacies) y, de manera más concreta, el uso de determinadas aplicaciones, e
  • investigando el propio desarrollo de las prácticas y culturas digitales en el ámbito de la educación superior.

A nivel operativo proponemos dedicar las actividades del año 2009 al eje relacionado con los procesos de enseñanza-aprendizaje (e-Educación) y las del 2010 a la línea centrada en la actividad investigadora (e-Ciencia). Asimismo, el eje dedicado a la gestión se abordará integrado en las actividades adscritas a las líneas de e-Educación y e-Ciencia, dado que la mayor parte de procesos organizativos están conectados de manera directa con una u otra de las líneas descritas.

Programa de actividades del Nodo e-Universidad en 2009

A lo largo de 2009 el eje del Nodo e-Universidad dedicado a la e-Educación será activado a través de dos actividades:

  • El Encuentro Universidad e-Xpandida, durante los días 14, 15 y 16 de septiembre en la Sede de La Rábida. A lo largo de estos días se presentarán un serie de iniciativas, seleccionadas mediantes una convocatoria abierta, que destaquen por su carácter innovador para el desarrollo y gestión de los procesos de enseñanza-aprendizaje en el ámbito de la educación superior.
  • El Taller para el diseño de un prototipo de universidad del futuro, durante los días 14, 15 y 16 de diciembre en la Sede de Baeza. A lo largo de estos días un grupo de expertos internacionales emplearán una metodología basada en los principios del "pensamiento de diseño" para la elaboración de un prototipo de institución universitaria que integre de manera plena en su funcionamiento las prácticas y culturas digitales.

Convocatoria para la presentación de proyectos para el Encuentro Universidad e-Xpandida

La convocatoria está dirigida a aquellas personas responsables del diseño e implementación de iniciativas o proyectos que hayan sido concebidos con objeto de promover y gestionar procesos de enseñanza-aprendizaje innovadores en el ámbito de la educación superior. Concretamente en las siguientes áreas:

  • Integración de las prácticas y culturas digitales en los procesos de enseñanza-aprendizaje (modelos pedagógicos y estrategias de aprendizaje; tecnologías, aplicaciones o herramientas digitales de aprendizaje). Se incluyen los proyectos de alfabetización para la e-Universidad y adquisición de competencias digitales (new media / digital literacies).
  • Gestión institucional de los recursos e infraestructuras para el desarrollo de tales procesos de enseñanza-aprendizaje.
  • La investigación sobre el desarrollo de las prácticas y culturas digitales en los procesos de enseñanza-aprendizaje en el ámbito de la educación superior.

Sin bien contemplamos que algunos proyectos es posible que se encuadren en más de una de estas áreas, para su presentación en el encuentro los proyectos deberán adscribirse a una de las mismas.

Estructura del encuentro

Las sesiones comenzarán en la mañana del 14 de septiembre y finalizarán el 16 de septiembre (a las 14.00 horas). Cada una de las tres áreas será introducida por una ponencia que dará paso a las diferentes presentaciones de proyectos adscritos al área correspondiente. Cada una de las presentaciones tendrá una duración de 30 minutos y se reservarán 15 minutos para un turno de preguntas y debate. Asimismo, se reservará tiempo para el desarrollo de encuentros y debates informales fuera del programa y se ofrecerá un aula para que puedan exponerse materiales informativos de los proyectos que no hayan sido seleccionados para su presentación.

Plazos

Envío de proyectos para la convocatoria: 20 de julio de 2009. La selección de proyectos y concesión de ayudas será comunicada a los interesados antes del 10 de julio.

Inscripción como asistente: hasta el 30 de agosto de 2009. Aquellas personas que deseen asistir al encuentro sin presentar ningún proyectos o cuyo proyecto no haya sido seleccionado seleccionado en la convocatoria podrán inscribirse hasta que se cubran las plazas disponibles.

Alojamiento

La organización proporcionará a los participantes (los responsables de realizar las presentaciones de los proyectos seleccionado en la convocatoria) alojamiento y manutención gratuitos (en la residencia universidaria de la Sede La Rábida de la UNIA) durante todos los días del encuentro.

Los inscritos en calidad de asistentes podrán también alojarse en las instalaciones de la Sede La Rábida de la UNIA abonando las tarifas correspondientes (los precios no incluyen IVA):

  • Alojamiento en habitación compartida (doble): 20 euros/día
  • Alojamiento en habitación individual: 32 euros/día
  • Manutención (desayuno, almuerzo y cena): 20 euros/día

Ayudas de desplazamiento

La organización otorgará un número limitado de ayudas de desplazamiento para los participantes (responsables de presentar los proyectos seleccionados).

Formularios de inscripción

08 junio 2009

Acción viral e innovación social: ¿Cómo peatonalizar un espacio público desde Facebook?

El reto ya no es tanto contar con el conocimiento tecno-científico, sino la capacidad de movilizar a un colectivo, más o menos grande y coordinado, para desarrollar un proyecto y acción colectiva para lograr unos objetivos específicos. El reto ya no es tanto la innovación tecnológica y en productos como la innovación organizativa y, finalmente, la innovación social. En estos ámbitos están produciéndose experiencias sumamente interesantes sobre las que espero ir reflexionando a partir de ahora. En Soitu | Piel digital he empezado con un caso que combina innovación social, tecnología y los métodos de aprendizaje basados en el pensamiento de diseño: Acción viral e innovación social: Peatonalizar tu calle desde Facebook.

El concepto de innovación social se está haciendo popular últimamente, en gran medida como respuesta a una situación de crisis que nos muestra como la innovación entendida como un proceso asociado única y exclusivamente al ámbito económico y empresarial no es suficiente para garantizar el desarrollo social. En este sentido, los espacios públicos juegan un papel esencial al ser los escenarios donde se desarrolla, o se debería desarrollar, buena parte de la participación activa de los ciudadanos en la construcción de la ciudad; una suerte de urbanismo emergente o P2P que está muy alejado del paradigma convencional de la planificación urbanística centralizada y dependiente de especialistas y políticos. Frente al modelo de las clases creativas, popularizado por Richard Florida, que asocia creatividad con crecimiento económico pero que al tiempo puede provocar mayores desigualdades dentro de las ciudades, la innovación social puede entenderse como un proceso inclusivo en que la creatividad ciudadana contribuye a mejorar la ciudad vivida por todos los vecinos.

Pero, ¿cómo se genera innovación social? y ¿cómo esa innovación puede ayudar a revitalizar los espacios públicos? Como ya he comentado en otras ocasiones, la solución no es simple y pasa por la combinación de políticas que generen oportunidades, el empoderamiento ciudadano basado en la acción colaborativa y el uso de la tecnología para generar redes sociales activas. Internet surge como plataforma organizativa para, en contra de algunas visiones apocalípticas que asocian al antes conocido como ciberespacio con la debilitación de las vida social, generar acciones que se trasladan a los "espacios analógicos" reforzando las redes ciudadanas.

Palo Alto Pedestrian Mall La d.school de la Universidad de Stanford, un ejemplo de la aplicación del paradigma del pensamiento de diseño a la educación en gestión empresarial, lleva unos años impartiendo el curso conocido como CIA, Creating Infectious Action, basado en el desarrollo de proyectos colaborativos por grupos de estudiantes que pretenden llegar al "mundo real" y no quedarse en meros ejercicios teóricos. Bob Sutton, uno de los profesores del curso, ha publicado en su blog varios posts sobre los proyectos que desarrollan este año sus estudiantes (Turning Palo Alto's University Avenue into a Pedestrian Mall? y The Palo Alto Pedestrian Mall Controversy) en que el curso está dedicado a encontrar métodos para "Kill Gas" o dicho de otro modo, para desarrollar y poner en marcha ideas que reduzcan el consumo de gasolina.

Web Palo Alto Pedestrian Mall Uno de los proyectos que lidera cuatro estudiantes y que ha nacido de este curso se denomina Palo Alto Pedestrian Mall y plantea el cierre de varias manzanas de la University Avenue, la calle central de Palo Alto donde se ubica la Universidad de Stanford, al tráfico rodado. Para diseñar su propuesta han realizado previamente observaciones del tráfico así como entrevistas con los diferentes actores de ese espacio público (comerciantes, clientes, funcionarios municipales, etc). Para diseñar su propuesta final de peatonalización han prototipado diferentes soluciones que han puesto a prueba con los usuarioas hasta alcanzar su propuesta definitiva. Finalmente, han puesto en marcha una campaña de comunicación y de activismo social con el fin de lograr trasladar la idea a la agenda política y al debate público.

Map Palo Alto Pedestrian Mall Otro de los profesores, Diego Rodríguez en su blog Metacool, ha ayudado a la viralización de la campaña con Please help us kill gas in Palo Alto! CIA 2009!, al tiempo que explica los detalles de la propuesta que se basa en "la transformación en un parque urbano solo completamente peatonalizado con restaurantes al aire libre, performances callejeras, eventos comunitarios, árbolado y jardines, y una infraestructura adecuada para bicicletas". Como señala Rodríguez, este modelo urbano es bastante habitual en las ciudades europeas y ha demostrado su potencial para revitalizar el comercio y promover métodos alternativos de transporte así como para reforzar el sentido de comunidad. También es cierto que, a pesar de todo lo anterior y al menos en España, cada vez que se anuncia una iniciativa de este tipo surgen innumerables polémicas y grupos de oposición.

La campaña de peatonalización se organiza en su mayor parte en Internet, contando con un grupo en Facebook extraordinariamente activo teniendo en cuenta que lleva funcionando pocos días y el público objetivo es limitado; ha llegado a alcanzar unos 1700 miembros en apenas dos semanas; además utilizan twitter o Flickr para difundir mensajes y materiales gráficos. La consecuencia ha sido una fuerte presencia en prensa y medios digitales además de un alto grado de interés de los repsonsables políticos de esa ciudad.
Una de las referencias más relevantes ha sido el artículo de Julia Kirby, de Harvard Business Publishing, en el HBR Editor's Blog (Starting a Movement, Learning to Lead).

Por supuesto, el proyecto, como comenta Bob Sutton, ha generado un importante debate en la comunidad local acerca del acierto de la idea. Un ex-alcalde se ha mostrado partidario mientras otra gente la critica duramente (en el grupo de Fcebook se pueden seguir algunos de estos debates). Finalmente, y este es uno de los principales indicadores de éxito del proyecto, la propuesta ha sido tratada en la agenda de la Palo Alto Planning and Transportation Commission.

Puede parecer sorprendente que un proyecto de innovación asociada con el diseño acabe desembocando en una campaña de activismo social. Pero en realidad, este proceso es bastante común incluso cuando los participantes inicialmente inician el proceso pensando más en un objeto o intervención puntual. Por ejemplo, en mi experiencia en talleres de procesos de innovación colaborativa (como los que realizamos en el Mercado Atlántico de Creación Contemporánea (MACC) con e-Cultura o en el laboratorio de proyectos colaborativos interdisciplinares en la Universidad de Salamanca con el Medialab Prado), una buena parte de los proyectos que han surgido incorporan algún tipo de acción social (que se acaba materializando en prototipos de una campaña de comunicación o de activismo). Es precisamente esta parte de los proyectos la que acaba muchas veces por identificarse como la clave para el éxito del proyecto.

Pero regresando al post de Diego Rodríguez, encontramos una explicación clara de por que el proyecto de la peatonalización del centro de Palo Alto es un buen ejemplo de aplicación del pensamiento de diseño a las campañas virales. Existen tres principios básicos para generar una "acción infecciosa":


1. crear una oferta memorable (en este caso una zona peatonal en Palo Alto)
2. tejer historias "pegajosas" alrededor de la propuesta (como "romper la carretera y crear un verdadero y bello espacio comunitario")
3. identificar las comunidades receptivas a la propuesta y a las historias, encender algunos pequeños fuegos y añadir gasolina durante un tiempo para avivar ese fuego

De hecho, ese post es en si mismo es una llamada a la acción (a la difusión viral del mensaje) y por tanto es parte de la campaña. Estas reglas básicas de una acción viral nos muestran que los movimientos sociales no pueden gestionarse pero si se pueden cultivar crenado condiciones para que florezcan, como explica en otro post Diego Rodríguez (Leading tribes, cultivating movements, part II). Pero además podríamos añadir una cuarta regla dado que este tipo de acciones, por muy "físico" que sea su objetivo, se desarrollan ya en gran medida en los espacios digitales.

Diseño y pensamiento de diseño en los programas de la Escuela de Negocios EOI

El 8 de Junio se celebra en el Palacio Municipal de Congresos de Madrid el diforum (design innovation forum), un foro internacional alrededor del diseño para la innovación organizado conjuntamente por la Sociedad Estatal para el Desarrollo del Diseño y la Innovación ddi y la Asociación para el Progreso de la Dirección apd. Alberto Corsin, Decano de la Escuela de Negocios EOI, moderará la mesa de la dif'session dedicada a las industrias creativas. Además la EOI participará en el dif'space, donde yo seré estaré encargado de presentar brevemente el nuevo proyecto de la Escuela y el futuro programa de formación en diseño (tengo pendiente comentar con más calma mi papel en estos proyectos y en otros en un futuro próximo). Este es el resumen de la ponencia.

Diseño y pensamiento de diseño en los programas de la Escuela de Negocios EOI

La Escuela de Negocios EOI cuenta con más de 50 años de experiencia nacional e internacional en formación de gestores y creación y consolidación de empresas, en especial pymes. En la actualidad se encuentra inmersa en un proceso de transformación hacia un modelo de escuela digital y basado en el conocimiento abierto que centre su trabajo en la formación para emprendedores y en la innovación y la sostenibilidad. En este contexto, y en alianza con la Sociedad Estatal ddi y otros socios se lanzará en 2009 un programa formativo en Diseño y Pensamiento de Diseño. Este programa continuará los cursos ya iniciados en años anteriores para la creación (25 emprendedores en su primera edición) y consolidación (37 empresas en sus dos ediciones) de empresas de diseño. Como indicadores del éxito de estas iniciativas, Madrid Emprende, entidad colaboradora en la realización del programa de creación junto con ddi y la Asociación de Diseñadores de Madrid dimad, abrirá en 2010 el primer vivero de empresas del sector diseño. Además, del último programa de consolidación ha surgido el Grupo de Profundización en Design Management constituido por empresas líderes en todos los ámbitos del Diseño. Este grupo tiene como propósito crear nuevos modelos de gestión del diseño basados en la innovación, la creatividad y la organización en red.

En 2009, el nuevo programa (que integrará cursos de creación y consolidación de empresas de diseño y un nuevo programa de gestión del diseño) pretende reforzar la cultura empresarial de las empresas del sector reforzando el papel del diseño en la creación de valor y el crecimiento de la economía intangible. Además, este programa pretende introducir el paradigma del pensamiento de diseño como un modelo emergente basado en la aplicación de la estrategia, visión y metodologías del diseño a la creación y gestión empresarial en todo tipo de sectores. Este enfoque se incorporará también a la propia metodología de aprendizaje que prestará especial atención al desarrollo de proyectos y a los procesos creativos colaborativos. Los resultados de este proceso se incorporarán paulatinamente a la transformación de los métodos educativos utilizados en otros programas de la EOI.

30 mayo 2009

Experimentando con la universidad: Diseño, empresa y tecnología

Como explicábamos en un reciente artículo, existen estrechas relaciones entre pensamiento de diseño y educación. Por una parte el paradigma del pensamiento de diseño afecta a los modelos de aprendizaje, pero además los estudios en gestión empresarial y emprendeduría ( y posiblemente muchos otros) necesitan ser actualizados a la luz de estas nuevas ideas. La creación y el gobierno de las organizaciones requiere ya de las habilidades y estrategias de los diseñadores. En ambas ideas se asienta parte del trabajo que estoy comenzando a desarrollar en la Escuela de Negocios EOI, con la que estoy empezando a colaborar como parte de un equipo enormemente interesante y de un proceso de transformación radical (sobre el que hablaré en otro momento).

Nuestra hipótesis de trabajo es que los nuevos modelos organizativos, basados en la creatividad y la innovación y asentados en plataformas digitales de comunicación y trabajo, necesitan de metodologías diferentes y que deben dar mayor importancia a la experiencia del usuario, los procesos colaborativos o el "aprender haciendo" mediante prototipado rápido. Nos estamos fijando en las experiencias y transformaciones que están sucediendo en diversas organizaciones internacionales, en particular aquellas que experimentan con la hibridación del diseño, la comunicación y los nuevos medios y la creación y gestión empresarial. Entre otros casos relevantes (muchos de ellos ya han aparecido en otras ocasiones en este blog) nos encontramos con el Institute of Design, conocido como la d.school, de la Universidad de Stanford, la Rotman School of Management de la Universidad de Toronto, o Design London nacido de la alianza de la Royal College of Art, el Imperial College Faculty of Engineering y la Tanaka Business School del mismo Imperial College. Una de las últimas incorporaciones a este modelo es la reciente Aalto University (previamente denominada, cuando aún era un proyecto, Innovation University) que ha reunido en una misma institución a tres de los centros superiores finlandeses (University of Art and Design Helsinki, University of Technology y Helsinki School of Economics). En la entrada en la Wikipedia explican su estructura y objetivos:

The former universities do, however, continue to exist as subunits or Schools within the university. Aalto University is named in honor of the Finnish architect Alvar Aalto. Aalto was known for his ability to combine industry and design, which manifested itself especially during his career at the Ahlstrom Corporation. The goal of the university is to, by 2020, become one of the leading institutions in the world in terms of research and education in specific focal areas.

Un reciente artículo en una de las revistas más interesantes del momento, Seed Magazine, se dedica a este proyecto finlandés, (F)Innovation in Helsinki, lo cual es ya de por si un buen indicador del interés que está despertando la hibridación de diseño, tecnología y negocios. El artículo discute las dificultades que representa mantener un modelo interdisciplinar en el tiempo. Surgen tanto desafíos organizativos, al tener que combinar culturas muy diferentes, como la necesidad de desarrollo de nuevos incentivos que funcionen en este tipo de entornos:

“Giving the people involved, spread over a large area, a sense they belong in a single organization will be very tricky,” says professor Keith Devlin from Stanford University. “It tends not to sustain in the long run.” Devlin knows this firsthand, since he’s the executive director of H-STAR Institute, Stanford’s interdisciplinary center. “Ten years from now they will probably want to split again,” he says, “but that’s not an argument for not merging today. It’s the process of change that provides the most benefit.”

Quizás el mejor indicador del éxito y utilidad del pensamiento de diseño sea que se incorpore a los modelos universitarios, provoque cambios radicales y después desaparezca (o se diluya) por que se integre ya en las prácticas cotidianas dando paso a nuevos retos y necesidades. Gran parte del problema de la universidad, especialmente en España, es precisamente su incapacidad para innovar y adaptar su organización y sus modelos de aprendizaje e investigación a un entorno cada vez más dinámico e impredecible, y que por tanto presenta demandas poco controlables y menos planificables.

27 mayo 2009

Pensamiento de diseño y educación (revista I+Diseño)

I+DiseñoDaniel Villar Onrubia y yo mimo hemos publicado en el primer número de la recién nacida revista I+Diseño (Revista Internacional de Investigación, Innovación y desarrollo en Diseño) un artículo donde presentamos el proyecto Espacio-Red de Prácticas y Culturas Digitales de la Universidad Internacional de Andalucía (UNIA) y las razones por las que consideramos el pensamiento de diseño como un elemento clave para este proyecto en particular y para la educación en general. La revista no cuenta por el momento con versión digital pero publico aquí la versión completa del texto (que podéis descargar también en pdf)

Freire, Juan & Daniel Villar Onrubia (2009). Pensamiento de diseño y educación. El Espacio-Red de Prácticas y Culturas Digitales de la UNIA. I+Diseño (Revista Internacional de Investigación, Innovación y desarrollo en Diseño) 1: 68-72.

1. ¿Qué es el espacio-red de la UNIA y por qué se lanza?

El Espacio-Red de Prácticas y Culturas Digitales de la Universidad Internacional de Andalucía (UNIA) nace con el doble objetivo de reflexionar sobre las repercusiones del uso de las tecnologías digitales en la sociedad actual y, al mismo tiempo, trabajar en la incorporación de estas prácticas y culturas emergentes en la institución universitaria y, de manera concreta, en la propia actividad y estructura de la Universidad Internacional de Andalucía.

Incorporar la actividad y función social de las universidades en la cultural digital significa adaptar la educación superior a las condiciones del mundo contemporáneo y reformularla para garantizar su vigencia en este nuevo contexto que se caracteriza por estar inmerso en un proceso de constante y vertiginosa transformación.

Las especificidades que hacen de la UNIA un modelo de organización único en el escenario universitario español proporcionan las condiciones idóneas para la materialización de un proyecto de estas características. Su flexibilidad y agilidad son las que permitirán la puesta en marcha de un proyecto pionero en cuanto al modo en que son tratadas las nuevas tecnologías: como área de innovación docente, ámbito de conocimiento y espacio para la redefinción de la actividad universitaria de manera transversal.

El Espacio-Red pretende contribuir a la consecución de los objetivos de la Visión de la UNIA, haciendo de esta universidad una institución permeable a los modelos de funcionamiento y lógicas de la Red así como una referencia en la utilización de las nuevas tecnologías y la innovación en el ámbito de la educación superior.

Teniendo en cuenta un escenario como el actual – caracterizado por una alta incertidumbre, gran rapidez en los cambios tecnológicos y enorme necesidad de adaptación sociocultural – la única estrategia viable es aproximarse a este objetivo de un modo experimental, progresivo y escalado, poniendo en marcha experiencias prácticas, aprendiendo de los resultados y modificando aquello que no funcione de manera ágil.

Desde el Espacio-Red se programará un conjunto de actividades que explorarán aquellos aspectos clave para comprender el entorno mediático actual a través de formatos experimentales, seleccionados de manera específica atendiendo a las características de cada uno de los temas abordados, a la vez que se promueven procesos de investigación que permitan la “apropiación” de las lógicas en red por parte de la UNIA a sus diferentes niveles de actividad. En este sentido, uno de los primeros proyectos que se pondrán en marcha es el módulo de adquisición de competencias digitales. Se trata de un programa diseñado con el objetivo de dotar a todos los estudiantes de postgrado de UNIA con los conocimientos y competencias que todo ciudadano debería disponer para desenvolverse en la sociedad de hoy y, de manera específica, para motivar la incorporación de las prácticas y culturas digitales por parte de los estudiantes en sus procesos de aprendizaje y en su futura actividad profesional.

La actividad del Espacio-Red se basa en una estructura de nodos temáticos prioritarios que recoge aquellas cuestiones que han sido consideradas como fundamentales para comprender la “sociedad red” y las lógicas culturales surgidas en este contexto. No obstante, esta estructura no debe ser entendida como un sistema rígido, sino como una serie de balizas que guiarán la actividad del Espacio-Red con la flexibilidad necesaria para reconducir el proceso de exploración de las prácticas y culturas digitales hacia cuestiones que eventualmente puedan revelarse como prioritarias en un entorno altamente cambiante como éste.

A lo largo de una primera fase a desarrollar en los años 2009 y 2010 se irán activando a través de diversos tipos actividades los nodos Identidad en red; Redes, comunidades y formas de organización social emergentes; Universidad expandida; Ética para las prácticas digitales; Pensamiento de diseño; Creación; Medios participativos; y Territorio, lugar y espacio. El proyecto cuenta con un equipo de expertos que participan de manera continuada en un proceso de trabajo transversal, así como con la participación de directores responsables de cada uno de los nodos prioritarios.

2. El concepto “pensamiento de diseño” y el por qué de su importancia la educación y la universidad

Los métodos y estrategias que el diseño aplica a lo tangible, a los objetos, ha dado lugar al nacimiento de un nuevo paradigma, conocido como pensamiento de diseño, que pretende aplicar este enfoque a la resolución de problemas asociados en todo o en parte a procesos intangibles alejados de los que habitualmente abordaba el diseño convencional. Este enfoque se encuadra dentro del concepto de ciencias de lo artificial originado con Herbert Simon y que está enfocado no a entender "cómo son las cosas" sino a "cómo podrían ser las cosas": "Engineering, medicine, business, architecture and painting are concerned not with the necessary but with the contingent - not with how things are but with how they might be - in short, with design" (Simon 1996:12).

De este modo, el pensamiento de diseño es un modelo emergente de aproximación a ámbitos muy diversos que abarcan desde el diseño de servicios o de modelos de negocio a la resolución de conflictos o al propio proceso educativo. El diseño aparece aquí como una meta-disciplina, con una filosofía y estrategia para abordar y resolver problemas. Complementariamente, los diseñadores se pueden entender como como integradores de disciplinas y personas, un perfil profesional especialmente útil cuando se deben abordar problemas complejos y que requieren soluciones interdisciplinares y creativas.

Este modelo contaría con estas características básicas: colaborativo; basado en ciclos sucesivos de divergencia (en que se idean diferentes soluciones alternativas) y convergencia (en que se integran puntos de vista diversos y soluciones divergentes); experimental (dado que se basa en un proceso recurrente de elaboración de hipótesis y construcción de prototipos que son contrastados o probados para su mejora continua); centrado en el usuario; e integrador (dado que aborda un problema desde diversas perspectivas y marcos de referencia que integra en las soluciones que diseña).

La metodología de los procesos creativos asociados con el pensamiento de diseño se puede definir por tres procesos básicos:

  1. Observación de usuarios, utilizando especialmente métodos etnográficos que permiten la observación directa y, en muchas ocasiones, participante. Esta metodología nace de la necesidad de conocer a las personas para las que se diseña con mayor profundidad de lo que permiten los datos demográficos o las encuestas).
  2. El prototipado rápido y recurrente en que los prototipos (más allá de los modelos en papel o digitales) son puestos a prueba en proceso de aprendizaje continuo. Esta aproximación permite explorar rápida y repetitivamente los diseños ideados como soluciones a los problemas identificados.
  3. El uso de métodos narrativos (storytelling) para comunicar los problemas identificados y las soluciones propuestas a los usuarios. En estos procesos el lenguaje visual constituye una herramienta esencial que además elimina las jerarquías que provocan las diferencias en el dominio de las herramintas tradicionales y/o el acceso a la información. Contar la historia de un modo atractivo y convincente es imprescindible para provocar el interés y la involucración de los usuarios, superando la comunicación unidireccional y el márketing convencional.

Los procesos de resolución de problemas y desarrollo de estrategias que aplican las ideas del pensamiento de diseño necesitan del trabajo colaborativo y en equipo para hacer aflorar ideas y crear prototipos que nos lleven desde las ideas a la acción rápidamente. Es precisa una convergencia de estrategias para tratar problemas complejos que afectan a colectivos amplios y diversos. Estos problemas no se resuelven con soluciones simples (que se puedan diseñar completamente "in vitro" o en el laboratorio) y sin la participación directa y activa de los futuros usuarios.

El pensamiento de diseño pone el acento en los procesos por encima de los “productos” o resultados finales. Diseñar los contextos en que se desarrolla el trabajo individual y colectivo, y especialmente las interacciones sociales, es la mejor vía para lograr resultados positivos y construir organizaciones innovadoras (con capacidad para generar sorpresas) y resilentes (capaces de responder a las crisis). Así los modelos organizativos deberían ser el principal objetivo de la innovación “deliberada” (dirigida a un fin específico). La creatividad y la innovación en servicios y productos sería en gran medida una consecuencia indirecta de esta decisión y acción previas.

El pensamiento de diseño ha estado hasta el momento alejado de los procesos de aprendizaje, especialmente de aquellos que se desarrollan en la universidad española. Al tiempo, y relacionado posiblemente con esta ausencia, las instituciones universitarias convencionales juegan un papel cada vez más reducido en el emergente sistema tecnocultural que si aplica este nuevo paradigma. La necesidad de la introducción del pensamiento de diseño en la universidad es evidente observando la brecha creciente que existe entre nuestras universidades y los procesos sociales, económicos y culturales más innovadores y que se refleja tanto en los modelos de organización y de desarrollo de proyectos como en el propio diseño de los espacios físicos.

Parece que en España la universidad convencional no está, ni mucho menos, alineada con los modelos basados en el pensamiento de diseño, la interdisciplinariedad y la innovación. Es un debate que ni siquiera se ha planteado hasta el momento, aunque si se ha formulado de una forma más estándar: ¿cuál es el objetivo de la universidad: conocimiento o resolución de problemas?, ¿desarrollo intelectual o socioeconómico? Estas preguntas podrían recordar a la confrontación ya superada entre ciencia básica y aplicada, y de hecho son versiones actualizadas de este viejo debate. Por supuesto, el conocimiento es necesario para la resolución de problemas, pero las estrategias y modelos organizativos serán radicalmente diferentes si el foco se centra en uno u otro objetivo.

Durante un largo periodo, “el hacer” (en el sentido de construir) estuvo un tanto relegado (y lo sigue estando en los ámbitos universitarios) ante la aparente superioridad de la actividad intelectual pura, “el pensar”. Por otra parte, “aprender haciendo” ha sido un método de aprendizaje poco practicado pero que parece que ahora empieza a recuperarse. Yendo un poco más allá, “hacer” sin necesidad de un plan previo ni paralelo puede ser también una vía sutil pero muy efectiva para aprender. Parece que las continuas e interminables crisis de la educación convencional, unido a la creciente abundancia de información y conocimiento, nos está llevando a reconocer de nuevo que la mejor vía para aprender es hacer, ya sea antes o durante.

El pensamiento de diseño implica un desplazamiento en el que el agente diseñador pasa de ser el responsable de la creación de productos/contenidos para los usuarios a la generación de procesos/estructuras en los que los propios usuarios son partícipes del desarrollo de los productos/contenidos. Si trasladamos esta idea a la aplicación de modelos de funcionamiento en el ámbito de la educación superior (en lo que respecta a los procesos de enseñanza-aprendizaje), la institución universitaria pasa de concebirse como un agente que proporciona conocimientos y que habilita o hace competentes a sus usuarios directos (los estudiantes) y a la sociedad en general (como última beneficiaria de su actividad docente e investigadora) a través del diseño de programas académicos y procesos cerrados y concebidos para perdurar el mayor tiempo posible, a convertirse en un agente que proporciona contextos de aprendizaje en cuyo diseño intervienen todos los implicados.

3. Estrategia del nodo de pensamiento de diseño en el Espacio-Red

El pensamiento de diseño juega un doble papel en el proyecto de Espacio-Red que desarrolla la UNIA. Por una parte, toda la metodología del proyecto se basa de un modo u otro en los principios de esta metodología lo cual es especialmente claro en aspectos como: la filosofía de "aprender haciendo", la importancia que se presta a la cultura visual, la aproximación experimental y procesual, la participación activa de estudiantes y de profesionales ajenos a la UNIA y al propio sistema universitario, el trabajo con narrativas digitales, etc.

Así, diferentes actividades que formarán parte del proyecto están directamente inspirados en la metodología creativa propia del diseño y en particular las actividades en el módulo transversal de competencias digitales, en el que estudiantes con diferentes grados de familiaridad con el entorno digital, cursando estudios en distintas áreas disciplinares y procedentes de diversas zonas geográficas participarán "entremezclados" en un proceso de aprendizaje colectivo en el que actuarán como "aprendices" al mismo tiempo que como facilitadores del aprendizaje de los otros.

Los "foo camps" previstos son otro ejemplo de adopción desde el Espacio-Red de las metodologías propias del pensamiento de diseño, en la medida en que se trata de conjuntos de talleres en los que se abordan problemas específicos bajo la premisa de la auto-organización de los participantes, con el apoyo de mentores, y un enfoque basado en la resolución de problemas.

Pero además el proyecto desarrollará un nodo específico dedicado al pensamiento de diseño en el que se discutirán las implicaciones de esta aproximación a la educación, la universidad y el mundo empresarial mediante eventos en los que participarán diseñadores, estrategas de organizaciones y educadores. En última instancia, esta línea de trabajo aspira a reflexionar sobre el propio pensamiento, en palabras de Joan Costa, sobre la “forma de las ideas” (Costa 2008).

Referencias

Costa, J., 2008. La Forma de las Ideas. Cómo piensa la mente. Estrategias de la imaginación creativa. Barcelona: Costa Punto Com Editor.

Simon, H.A., 1996. The Sciences of the Artificial 3º ed., Cambridge, Mass: MIT Press.

11 mayo 2009

¿Cómo matan las universidades la posibilidad de innovación?: Software libre para educación propietaria

En Soitu | Piel digital he realizado un análisis crítico de lo que podríamos denominar las estrategias digitales de nuestras universidades, que en mi opinión reflejan los problemas propios de la adaptación de toda gran organización que debe transformar su cultura y no solo, ni principalmente, su tecnología. Pero además ponen de manifiesto las perversidades de ciertas tácticas que acaban por volverse contra las propias universidades, al convertirse en barreras para la innovación. Lo que sigue es la versión ligeramente editada que apareció originalmente como dos posts: El largo y penoso tránsito tecnológico de las universidades y ¿Cómo matar la innovación?: software libre para educación propietaria.

El largo y penoso tránsito tecnológico de las universidades

Las universidades españolas han vivido en los últimos años un largo y penoso tránsito en su uso de plataformas educativas (Learning Management Systems, LMS). Algunas en la década de 1990 empezaron desarrollos propios que al cabo de un tiempo abandonaron por otras tecnologías cerradas y propietarias (como WebCT y su sucesor BlackBoard). Desde hace unos pocos años, estas mismas universidades han vuelto a abandonar estos sistemas (y de paso perder buena parte del trabajo que habían desarrollado sus profesores al ser sistemas cerrados que impiden la migración de contenidos) al no poder soportar los incrementos del coste de las licencias y mantenimiento. En su lugar han empezado a implantar sistemas abiertos y basados en software libre, en especial Moodle (aunque otros como Drupal también han tenido cierto éxito en el ámbito educativo). Y mientas nuestras universidades están en este proceso, irrumpe la web 2.0, los medios sociales y la "computación en la nube" y aparecen nuevos retos institucionales. Este proceso lo ha explicado recientemente Enrique Dans en un artículo sobre plataformas educativas y el dilema de la apertura que ha aparecido en un monográfico de la revista RUSC que he coordinado sobre cultura digital y prácticas creativas en educación. Este nuevo reto es especialmente complicado para unas instituciones que se han movido hasta el momento por razones económicas e instrumentales y no han entendido en lo más mínimo lo que significa la cultura digital y su papel en la sociedad.

En contraposición las perspectivas que ofrecen las tecnologías distribuidas y abiertas son el origen del movimiento edupunk que responde al inmovilismo institucional y suponen la oportunidad de desarrollar prácticas de educación expandida, que pueden suceder "en cualquier momento y en cualquier lugar", que contaban ya con una larga tradición pedagógica. Pero siempre habían sido movimientos marginales que ahora en cambio "amenazan" el orden educativo establecido al ofrecer propuestas más valiosas y atractivos a los usuarios.

Pero la cultura digital ya está en la universidad

Al tiempo, las comunidades universitarias (estudiantes, profesores, personal de administración) han evolucionado en paralelo y desde hace ya un tiempo utilizan servicios y herramientas "en la nube", se comunican con medios sociales y se sienten cómodos con la panoplia de herramientas que les ofrece la web 2.0. Por supuesto en este proceso solo se ha involucrado una parte de esa comunidad, pero la cantidad de personas que participan, la cantidad y calidad de contenidos que generan, y la densidad de las redes que establecen crecen de forma exponencial. Algunos lo hacen para "usos no profesionales" viviendo una vida académica analógica o 1.0 y una vida personal digital. Otros los usan en su actividad académica mientras sus instituciones se mantienen al margen. O desconocen estas prácticas o prefieren no darse por aludidos por que no entienden el fenómeno ni como gestionarlo. Y por supuesto, unos pocos forman parte de experiencias provocadas o facilitadas por sus propias universidades que han entendido la necesidad de experimentar y comprender estos fenómenos. Lo cierto es que en cualquier campus en estos momentos una parte muy relevante de sus habitantes están usando Internet para crear contenidos, para la participación y para la comunicación. Existe ya una capa digital de conocimiento y relaciones sobre las universidades que no es incorporada a las prácticas institucionales.

Un buen ejemplo de vida digital abierta y distribuida de las comunidades universitarias lo proporciona la experiencia del profesor de antropología de la Kansas State University, Michael Wesch, y su proyecto de etnografía digital. Wesch, que ha alcanzado fama mundial por los vídeos que produce con sus alumnos y que publican en YouTube, fue elegido 2008 U.S. Professor of the Year (a pesar de trabajar en una universidad pública con recursos limitados y ser un "recién llegado" que aún no ha alcanzado la estabilidad en el sistema). Este profesor utiliza una enorme diversidad de servicios que integra en un agregador externo, netvibes, desde donde diseña las plataformas de comunicación y gestión de contenidos de sus cursos con las que trabaja con sus estudiantes.

Esta brecha entre lo que hacen las universidades con la tecnología y las prácticas y la cultura de sus usuarios y de la sociedad en general provoca efectos catastróficos para las propias instituciones y puede que hasta para la sociedad. El siguiente post analizará algunos de estos efectos.

¿Cómo matar la innovación antes de que nazca?: software libre para educación propietaria

Muchas universidades españolas (evitaremos citar ejemplos específicos pero la inmensa mayoría podrían reconocerse en este retrato) presentan una actitud paradójica ante el software libre y, en especial, ante Moodle. Por una parte pretenden promocionar su uso mediante incentivos a lo que denominan "innovación docente", pero al tiempo estos incentivos se convierten en medidas perversas. Así surge constantemente la paradoja de que cuando un profesor trabaja "en la nube" es normalmente complicado, y hasta ridículo, tratar de certificar sus actividades académicas siguiendo los sistemas habituales que se utilizan para gestionar los incentivos. El resultado final es que lo que se considera innovación acaba por convertirse en hacer más de lo mismo, repetir esquemas y prácticas ya definidas, probadas y bien establecidas. Se trata de usar herramientas previamente definidas con usos que están ya pre-establecidos. Cualquier otra práctica se sale de los esquemas de control es por tanto obviada, en el mejor de los casos, o criticada y penalizada.

En realidad, no es extraño que esto sucee ahora en las universidades cuando la oleada anterior de "innovación" supuso en muchos casos la transformación de las notas de los profesores en presentaciones de PowerPoint, con todas las limitaciones de esta herramienta (en contraposición a las grandes oportunidades que ofrece la tecnología usada inteligentemente para crear experiencias realmente atractivas en conferencias).

Pero además de la perversidad de incentivar formas de "no innovación", las universidades suelen mostrar una actitud de apropiación un tanto indecente del software libre. Así, cuando Moodle "entra" en un campus se suele "customizar" adaptando su apariencia a la imagen corporativa de la propia universidad y, en muchos casos, cambiando el nombre de la propia plataforma.

Esta es una práctica que ya se popularizó en su momento con la creación de la distribución Linex del sistema operativo Linux por el gobierno extremeño. Desde el nombre del sistema operativo a los de las diferentes aplicaciones han sido modificados para hacerlos más próximos. Esta estrategia puede justificarse, y de hecho existe un interesante debate a este respecto, por la necesidad de que los usuarios se apropien de la tecnología. Linex forma parte de un proyecto de alfabetización digital y sus usuarios son personas que en muchos casos tienen escasa o nula experiencia con este tipo de tecnologías. Por supuesto, otras muchas comunidades autónomas en España han copiado estos proyectos y han surgido distribuciones "regionales" de Linux por todas partes: Guadalinex, Lliurex, Galinux, MAX (MAdrid_Linux), Augustux, ... El argumento de la apropiación ciudadana es solo una parte de la historia de las distribuciones Linux. La apropiación política es la otra cara de la moneda. Una forma barata de ofrecer un "servicio personalizado" al ciudadano, cuando en realidad el valor añadido que ofrece la institución es mínimo.

La parte negativa de esta historia, más allá de la obsesión política por el control de la imagen y de llevar la publicidad hasta el disco duro de nuestros ordenadores, es que los usuarios pueden no entender que herramientas están usando realmente. Pueden no percibir que su software es libre y forma parte de un proyecto global considerablemente exitoso y que a su vez es la punta del iceberg de otra forma de entender el conocimiento y la innovación. Se pierde una enorme oportunidad de educar con la práctica en cuestiones extraordinariamente relevantes. Nos preocupamos más por lo local y diferenciador (aunque se cree de forma artificial) que por lo global y que nos acerca. En este escenario existe un difícil equilibro entre los intereses legítimos por la apropiación y por la extensión de un modelo abierto.

Pero este equilibrio es mucho más discutible en el caso de las "personalizaciones" de Moodle que suelen practicar las universidades. Se actúa como una lógica muy similar a las adaptaciones de Linux, pero es una lógica que se revela perversa por que en este caso los usuarios objetivos deberían estar adaptados a estas tecnologías y los cambios estéticos deberían ser ya un elemento irrelevante.

Como las universidades tiran piedras contra su propio tejado ... y contra el de toda la sociedad

Las consecuencias de estas prácticas de las instituciones universitarias son, en mi opinión, devastadoras para la educación, el desarrollo de sociedades realmente abiertas y, finalmente, para la propia universidad. Podríamos citar al menos tres efectos negativos:

- Las universidades trabajan formalmente con software libre, pero en la práctica están promocionando institucionalmente sistemas cerrados, que normalmente solo están accesibles desde las redes internas o para sus usuarios. En lugar de abrir sus contenidos y enriquecerlos con la participación externa, los protegen y los condenan a la irrelevancia en un mundo que funciona ya bajo la lógica de la abundancia y de la escasez de atención y no de la lógica de la escasez y el control. Muchos profesores y estudiantes, hartos de las barreras y dificultades, acaban por llevarse sus contenidos a otros espacios más abiertos y más fáciles de utilizar.

- El profesorado que acepta el modelo que le impone su universidad sigue funcionando con una lógica de espacio cerrado y protección de contenidos y esto no hace más que agravar su desconexión de la cultura digital. Y si el profesorado está desconectado es la propia institución la que permanece al margen. En realidad, muchos profesores se enfrentan en estos momentos a una alternativa: o se desconectan, en su vida profesional, de la cultura digital o se desconectan de su propia institución. Finalmente, esta desconexión alimenta la falta de relevancia social de la universidad, un problema que crece día a día. Esta brecha no hace más que agravar un problema que ya viene de antes, pero que se acelera si tenemos en cuenta que es en estos escenarios integrados en la cultura digital en los que se están desarrollando los nuevos modelos de relación social, de innovación o de desarrollo empresarial.

- No es extraño, visto todo lo anterior, que las universidades presenten una casi nula capacidad de comunicación con el mundo exterior y, en buena medida, con sus propios estudiantes. Los ejemplos son múltiples. Es sorprendente que universidades con decenas de miles de estudiantes y situadas en ciudades de pocos centenares de miles de vecinos tengan en general tan poca presencia pública. Pensemos en organizaciones ciudadanas o empresas que con muchos menos integrantes consiguen grados de relevancia y presencia pública muy superiores.

El proceso de adaptación al Espacio Europeo nos proporciona otro excelente ejemplo. Hace unos meses El País publicaba un reportaje sobre el conflicto de Bolonia donde explicaba como mientras las instituciones educativas se comunican a través del BOE o del tablón de anuncios, los estudiantes están en los medios sociales y se organizan de modo sumamente efectivo en Tuenti o Facebook.

Lo que se está librando en los campus españoles es una desigual batalla de jóvenes que se comunican en trazos gruesos a través del correo electrónico, Tuenti y otras redes sociales, frente a unos administradores de la reforma que aún confían en el valor de una seca nota explicativa en el tablón de anuncios para difundir los cambios. En el campo de la comunicación, las instituciones están perdiendo por goleada. Y ésa es la causa de que los rectores de las universidades más afectadas hayan pedido ayuda al Gobierno.

Esta "desigual batalla" demuestra que las armas ya no son la financiación, ni tan siquiera las infraestructuras o el "poder duro". Las competencias digitales, comunicativas y sociales son ya mucho más importantes y aquí nuestras universidades llevan mucho tiempo suspendiendo y la mayoría ni siquiera se han preocupado por conocer su nota.

18 abril 2009

La ciudad híbrida. Taller sobre visualización urbana y mapeado colaborativo

BayArea_AYearofEditsDentro del proyecto Espacio-Red de Prácticas y Culturas Digitales de la Universidad Internacional de Andalucía (UNIA) en el que participo, organizamos del 11 al 15 de mayo en Sevilla un ciclo de conferencias y taller sobre visualización urbana y mapeado colaborativo. Esta es la primera actividad del nodo Territorio, lugar y espacio – espacio urbano/esfera pública que forma parte del proyecto. Daniel Villar, que coordina conmigo el Espacio-Red, acaba de publicar un avance de programa (que iremos ampliando en los próximos días) de La Ciudad Híbrida. El ciclo y taller está dirigido por José Luis de Vicente y participamos también Fabien Girardin y yo mismo como profesores. La inscripción es gratuita. Este es el texto de presentación que José Luis ha preparado:

La ciudad contemporánea es un lugar donde los flujos son tan importantes como los espacios. Las infraestructuras de comunicación y los sistemas dinámicos urbanos están condicionando la experiencia de uso cotidiana de la ciudad tanto como los edificios y calles. Junto a esto, la explosión de las tecnologías móviles ha cambiado radicalmente nuestra relación con el entorno urbano; ha nacido “la ciudad en tiempo real”, donde los ciudadanos modifican sobre la marcha sus patrones de comportamiento, y la función y significado de los lugares se reconfigura constantemente.

Además, los sistemas urbanos generan volúmenes cada vez mayores de información. ¿Podemos representar y analizar estos datos para entender mejor a la ciudad y quizás, ayudarnos a resolver sus problemas?

La Ciudad Híbrida recorrerá en profundidad las propuestas que desde el pensamiento contemporáneo se han ofrecido sobre el papel de las tecnologias de la información en la ciudad hoy. Se analizarán campos de trabajo y términos como:

  • medios locativos y tecnologías móviles: la interacción en el espacio urbano
  • visualización urbana: como describir y representar los procesos colectivos en la ciudad
  • internet hiperlocal: servicios online a escala de la calle
  • mapeado colaborativo: la ciudad subjetiva representada por sus ciudadanos
  • gobernanza 2.0: democracia participativa y tecnologías digitales

La Ciudad Híbrida constará de un seminario teórico de dos días, y un taller práctico de tres días en que se utilizarán herramientas sencillas de mapeado y visualización para analizar y representar realidades y aspectos sociales, culturales, y urbanísticos de los sistemas urbanos de Sevilla.

Ciclo de Conferencias: lunes 11 y martes 12 de mayo de 2009. Asistencia libre hasta completar aforo.
A partir de las 17.00 horas.

Taller: del 13 al 15 de mayo de 2009. La asistencia requiere inscripión previa.

La imagen (Bay Area - A year of edits) de Peter Ito resume un año de ediciones en el proyecto Open Street Map en la Bay Area de California y la hemos seleccionado como representativa de las ideas que queremos trabajar en este taller.

15 marzo 2009

Comienza el Laboratorio de Proyectos Colaborativos Interdisciplinares de la Universidad de Salamanca

Mañana lunes comenzamos a trabajar en el Laboratorio de proyectos colaborativos interdisciplinares (LPCI) que organiza la Universidad de Salamanca (USAL) en colaboración con Medialab Prado de Madrid, y del que ya había hablado en su momento con motivo de la apertura de la convocatoria de propuestas de proyectos. Durante tres días diferentes profesores de Salamanca junto con la gente de Medialab, Daniel G. Andújar y yo mismo trabajaremos con un amplio grupo de personas en el desarrollo colaborativo de una serie de proyectos que han sido seleccionados previamente. El plan de trabajo (sitio del taller, horario) incluye la formación de los equipos de trabajo (finalizando el trabajo que se inició en los foros donde se debatieron los proyectos y se propusieron colaboradores), se debatirá cada proyecto y se tratará de lograr un prototipo. El proyecto continuará con una segunda sesión de taller en Mayo. Este cartel resume la metodología del laboratorio:

Laboratorio de Proyectos Colaborativos Interdisciplinares, Universidad de Salamanca y Medialab Prado

A continuación podéis consultar los resúmenes de los proyectos seleccionados que han sido seleccionados y su promotor (que en muchos casos representa a un equipo más amplio):

Búsqueda de técnicas de visualización (de datosmultivariantes) radicalmente diferentes en el ámbito estadístico, de Carmelo A. Ávila Zarza. La Estadística trabaja con métodos de análisis de datos que sirven para describir realidades, detectar modelos, descubrir tendencias subyacentes, relaciones e incluso anomalías en los propios datos, capaces de captar la potencia montante de información que se produce en la actualidad, netamente multivariante: ingente número de “unidades experimentales” sobre los que se miden los valores de ingente cantidad de características o “variables”, que producen “tsunamis” de datos. ¿Podemos reinventar la forma de representar la información?

Imaginarium: Galería de Imagenes en BioCiencias, de José Manuel Fernández Ábalos. Elaboración de un repositorio visualizable de imágenes contextualizadas procedentes de la biociencias que ilustren experimentos, metodologías, observaciones, colecciones de especímenes, actividades, investigaciones ... Cada imagen estará comentada y enriquecida con otros contenidos multimedia y etiquetas de enlace y búsqueda. Serán de utilidad como elemento divulgativo, decorativo y docente.

Rainwater pulse, de Laura García Calvo. Rainwater pulse es una instalación que visualiza la caída de agua en forma de lluvia, al tiempo que interactúa con los visitantes. El paraguas que portará el visitante activará una serie de luces que se proyectarán sobre éste. Así muchos usuarios provocarán una mayor densidad sonora y lumínica.

Cultura en Mosaico, de Juan Francisco García Navarro. El proyecto que vamos a realizar pretende reflejar a través de elementos multimedia proporcionados por los usuarios (audio, vídeo, fotos, texto e imágenes), aspectos culturales de la sociedad, usando una visualización basada en un mosaico de elementos los cuales irán alternando después de un cierto lapso de tiempo. La visualización estará comprendida por todos los elementos multimedia formando un mosaico de fondo el cual formará como vista principal alguno de los propios elementos.

Pedagogía creativa: proyecto educativo de Centro de Educación Ambiental O Rexo, de Cristina Gómez Rodríguez. Desarrollar el proyecto educativo del Centro de Educación Ambiental O REXO de manera participativa e interdisciplinar impregnando a todo el proyecto un espíritu creativo e contribuyendo a tejer redes de colaboración que dinamicen el paso del conocimiento a la acción.

Surroundings, de Julián Pacomio González. El proyecto Surroundings es una plataforma de reflexión y estudio de la relación sujeto y entorno. Prestando especial atención a los mecanismos sensitivos y perceptivos. Para ello se propone la creación de un entorno, en el cual las barreras entre lo analógico y lo digital, lo físico y lo virtual aparecen como algo difuso. Se propone una escenografía de inmersión. Es un espacio/instalación a modo de escenografía teatral. La instalación está construida a partir de video proyecciones, sonido, sensores de movimiento y actores. Estos actores están camuflados entre los espectadores (son falsos espectadores). Todos los elementos de la instalación están conectados, manteniendo entre ellos un dialogo de interrupciones, que provoca en el espectador real un estado de duda. Se plantea así un dialogo en el que la importancia o el protagonismo rota continuamente, falsos espectadores, imágenes proyectadas‐escenografía en una constante puesta en duda.
Disponemos de: Espacio/estudio de unos 300m2, frente al Da2 y el Caem en Salamanca, 1 Videocámara, 2 video proyectores, 2 cámaras réflex digital, Focos .

Una experiencia transversal en el aprendizaje e-learning, de Dolores Pereira Gómez. El objetivo fundamental del proyecto es compartir la experiencia con los métodos e-learning de enseñanza-aprendizaje de profesorado y estudiantes procedentes de distintas áreas de conocimiento. La metodología a seguir para conseguir el objetivo se basa en la elaboración de una página web multimedia. Ésta facilitará la interacción profesorado-estudiantes, conociendo los perfiles de las personas colaboradoras.

Visualization of dense nuclear plasmas in pulsars, de María Angeles Pérez García. Este proyecto consiste en el desarrollo y aplicación de técnicas de visualización de datos computerizada en sistemas con muchas partículas. Sistemas de este tipo son de interés en Física nuclear, y la materia que forma los púlsares puede considerarse un ejemplo de ellos. La visualización de la estructura espacial tridimensional es un ingrediente esencial para entender las propiedades de estos sistemas y de cómo se comportarán en el futuro, sin embargo, estas técnicas también pueden ser de aplicación en otros campos como el plegamiento de proteínas o en otros sistemas biológicos.

Moira Network: una herramienta visual para relacionar conceptos en Internet, de Rodrigo Santamaría Vicente. MoiraNetwork busca generar mapas de relación entre distintos conceptos, en un intento de capturar el zeitgeist de Internet sobre una determinada materia. El mapa se construirá, en principio, como una red con nodos como conceptos y aristas entre conceptos relacionados. Las relaciones se extraerán de la información disponible en Internet, de manera automática, a través del uso de buscadores y analizadores de texto.

Tags jerárquicos. Un nuevo interfaz para clasificaciones jerárquicas, de Miguel Selas Colorado. Este proyecto tiene como objetivo el desarrollo de un interfaz de visualización de jerarquías que facilite la búsqueda en sistemas con grandes cantidades de información. El interfaz se implementará sobre un sistema de monitorización de mercados y servirá para realizar filtros sobre la información que eviten páginas "sin resultados". La representación visual de las jerarquías de clasificación ayudará a prestar atención sobre aquellos elementos que tengan un mayor nivel de actividad.

Matemáticas para todos: proyecto interdisciplinar de cooperación matemática, de Araceli Queiruga Dios. Proyecto interdisciplinar en el que podrán colaborar tanto estudiantes como profesores o profesionales que utilizan, necesitan o les gustan las matemáticas, en particular el Álgebra Lineal, desarrollando para algunos temas aplicaciones al mundo real y ejercicios variados, con explicaciones básicas que permitan su comprensión. Nuestra propuesta es utilizar la plataforma Moodle, Studium, a la que podrán conectarse los estudiantes con dudas de sus asignaturas de matemáticas, o que busquen otra forma de aprender matemáticas.

22 enero 2009

La motivación de los estudiantes: ¿una clave para el éxito de la educación?

students at RISDEs un verdadero placer seguir el trabajo de John Maeda como Presidente de la Rhode Island School of Design (RISD) a través del blog our risd y su canal en twitter. Es pronto aún para poder evaluar la eficacia de su estilo de liderazgo pero es claro que está reinventando la gestión de una institución académica, especialmente en lo que se refiere a la comunicación y la transparencia. En The Day After identifica cuatro características de los estudiantes del RISD:

RISD was my first choice. It’s rare to hear someone say that RISD was their second or third choice. It’s usually been their lifelong dream.
RISD teaches critical thinking. Many students come to RISD because of the strength of our liberal arts offerings and how critical thinking intertwines with critical making.
I did it on my own. RISD attracts a certain kind of student that wants to figure out how do things on their own. The honest way. The only way, for some.
I know what I want. There is a kind of laser-guided focus in many of our students towards the pursuit of a goal that drives them to levels of passion that are simply unfathomable.

Personas desean estar en esa institución, que aprender a pensar críticamente y a actuar autónomamente, y que saben lo que quieren y lo buscan con pasión. En resumen, los colaboradores ideales para una organización que quiera educar de forma creativa e innovadora. Cuando se discuten los problemas (y soluciones) de la educación se suele olvidar el factor humano, a pesar de ser fundamental y crear las condiciones necesarias (aunque no suficientes) para el éxito de un proyecto. Pero no deberíamos utilizar la reflexión de Maeda en sentido negativo, para culpabilizar a los estudiantes de los fracasos. Instituciones creativas y profesores apasionados atraen a estudiantes motivados y este círculo se retroalimenta de modo continuo. Cuando ni la institución ni sus profesores atraen a estudiantes creativos, surge un problema de difícil solución por que entramos en un bucle de degeneración progresiva.

 


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