Videojuegos

12 septiembre 2008

Si no puedes con tu "enemigo" ... pregúntale

Si quieres “vencer” a tu enemigo, o trabajar con tus “amigos”, necesitas ponerte en su lugar, tener empatía, para comprender su comportamiento y sus razones. Por tanto, como planteo en Soitu.es | Piel digital, si tu negocio ve amenazado por las redes P2P la única solución es: Pregunta a los piratas.

En Internet funciona la ambigüedad del térrmino free, que por una parte refleja la libertad de la red y sus consecuencias generativas y por otra identifica modelos de negocio basados en la gratuidad. Si tomamos la segunda acepción, “free as in free beer”, además de modelos de negocio nos encontramos con multiples usos heterodoxos, alegales o ilegales de los contenidos digitales. Es este un territorio amplio y confuso en el que aparece una enorme diversidad de prácticas de los usuarios y las comunidades digitales y diferentes legislaciones nacionales. No pretendo aquí cartografiar este territorio pero si fijarme en el papel de los “piratas”, ya sean aquellos que se reconocen como tales o los que son tipificados así por las industrias con intereses en la red. De hecho, es este un término con el que muchos enemigos de la diversidad, la libertad y los modelos de negocio basados en lo gratuito (y la legalidad) intentan hacer tabla rasa y designar a todos aquellos que usan Internet de acuerdo con todas sus posibilidades. Su intención es que todas las prácticas propias de una economái de la abundancia sean consideradas ilegales y así las industrias de la escasez puedan sobrevivir… Algo parecido, pero con más motivaciones de control político, sucede con el término hacker.

Pero, la demonización de los piratas puede acabar convirtiéndose en un efecto boomerang. Por una parte, la bandera pirata se ha convertido en un símbolo para muchos en la red. Por otra, algunos científicos sociales recuperan en los últimos años el interés por los piratas clásicos, aquellos que en los siglos  XVII y XVIII constituían comunidades y redes que funcionaban al margen del orden establecido y que aplicaban sistemas de gobierno mucho más democráticos y libres que la inmensa mayoría de gobiernos de la época. Por ejemplo, el blog Freakonomics se ha ocupado de los piratas clásicos, de su economía y de su forma de gobierno, que utilizan como inspiración para analizar la sociedad contemporánea. La importancia de los piratas va más allá de su uso peyorativo y no en vano el reciente libro de Mat Masson dedicado a analizar la reinvención del capitalismo en la era digital se titula The Pirate’s Dilemma. How youth culture reinvented capitalism. Sus argumentos son sencillos, los piratas digitales contemporáneos, sean legales o ilegales en sus prácticas (y no olvidemos que una misma práctica puede ser legal en un país e ilegal en otro como es el caso de las redes P2P sin ánimo de lucro), están modificando rápidamente las reglas del juego económico. Los intentos de erradicación legal han sido poco existosos, en el mejor de los casos, y contraproducentes en otros muchos. Por tanto, todos aquellos implicados en las industrias digitales harían bien en empezar a entender las motivaciones y el comportamiento de “sus piratas” para tratar de adaptar sus modelos de negocio a la nueva realidad.

Esta ha sido la motivación de Cliff Harris, el diseñador de videojuegos tras Positech Games, para lanzar un experimento en que trata de comprender a la gente que piratea sus videojuegos. Harris comprendía el pirateo en el caso de productos caros, pero no en situaciones como la de sus juegos, en la que el precio es considerado ya bajo y razonable (unos 20$ por juego). En Talking to ‘Pirates’, tal como comenta Kevin Kelly en The Technium (Why people pirate stuff), explica como abrió una conversación online con potenciales piratas para preguntarles por sus motivaciones. Lanzó en su blog. la pregunta "¿Por qué al gente piratea mis juegos?" y la difundió en diferentes foros, como Slashdot , Penny Arcade, Ars Technica, Digg y Bnet. La respuesta fue masiva con cientos de comentarios, y muchos de ellos largos y con argumentos concienzudamente elaborados. El propio Harris ha hecho un excelente esfuerrzo de síntesis y clasificación de las motivaciones. Existen dos grandes tipos de respuestas: las políticas y las pragmáticas. Las primeras fueron minoritarias y solían argumentar contra todo tipo de propiedad intelectual (de forma, en opinión de Harris, poco convincente). Pero las respuestas pragmáticas fueron las realmente interesantes al identificar las causas de una práctica digital muy común, aunque posiblemente no sorprenderán a casi nadie con cierta experiencia en Internet.

Los dos argumentos principales de los piratas son las dos caras de una misma moneda: precios demasiado elevados o calidad baja de los juegos (en relación al precio). Además, el uso de sistemas DRM (sistemas de gestión de derechos digitales) o la ausencia de canales de distribución digital son otras razones para preferir piratear un juego antes que comprarlo (el juego pirateado se obtiene de modo más rápido y sencillo y su instalación menos complicada). Cliff Harris parece haber aprendido de la experiencia y en el mismo post explica como va a modificar su modelo de negocio a partir de estas respuestas: eliminará por completo los sistemas de DRM, ampliará la jugabilidad de las demos, reducirá el precio (hasta menos de 10 $) y aumentará la calidad de sus productos

El caso de Harris y Positech Games es limitado en sus consecuencias. Al fin y al cabo es un diseñador solitario con escasa capacidad para oponerse a sus piratas pero también para hacer cambiar a la industria. Pero, es un ejemplo paradigmático de como se puede aprender de los usuarios para mejorar el modelo de negocio y, finalmente, su propia rentabilidad. Muchas otras industrias que pretenden sobrevivir y crecer en el ecosistema digital harían bien en repetir este tipo de experimentos y, de paso, entender la historia de la piratería … marítima y digital, que tienen más en común de lo que habitualmente parece.

30 julio 2008

Explorando mundos virtuales en la Plaza de la Independencia

El pasado lunes el diario chileno El Sur publicó el artículo Una batalla de “orcos” en plena plaza donde analizaba la emergente industria chilena de desarrollo de videojuegos a partir de dos proyectos. Uno de ellos es Zeno Clash de ACE Team, un videojuego aún en desarrollo (se espera su lanzamiento en este año) que ya ha despertado mucho interés. Pero me alegró especialmente el anuncio del otro proyecto, al que el artículo ha dedicado mayor espacio. Andrés Durán y Pedro Fernández, desde los D+ Open Labs (una spin-off del estudio D+ / Durán Arquitectos) acaban de presentar el videojuego Independencia que se desarrolla en la Plaza de la Independencia, en el centro de la ciudad de Concepción. Con Andrés y Pedro hemos trabajado (y sobre todo aprendido) en el prototipo de un mundo virtual de un ecosistema costero, un proyecto más modesto que sigue la línea conceptual de Independencia. De hecho, en Noviembre del año pasado tuve la oportunidad de conocer de la mano de Andrés una versión previa del videojuego y ambos coincidimos en las enormes posibilidades, no estrictamente lúdicas, que presenta el desarrollo de mundos virtuales que representan espacios cotidianos. De hecho, el objetivo de Independencia es convertirse en un prototipo tecnológico y una prueba de concepto que demuestre precisamente este potencial. Como explica Andrés en el artículo:

¿Como demostramos el fenómeno de los pequeños mundos para que provoque un efecto mágico en la gente? Construyamos un escenario real e introduzcamos elementos fantásticos dentro de ese mundo. El contexto es lo normal, pero aparece un ser que construye una realidad alterna.

Independencia es una exploración del potencial de estas herramientas para aplicaciones no lúdicas, desde la eduación a la gestión territorial pasando por las estrategias empresariales. Lo explica Andrés en su blog personal, Video Juegos, visualización y coordinación:

… Nuestra apuesta esta en que creemos firmemente en que la forma en que esa información sea accesible estará relacionada fuertemente con sus interfases y éstas serán cada vez más gráficas y de inmersión. Por esto es que nos interesa explorar la manera en que los engines de video juegos podrían ser plataformas para desarrollar Mashusp pero de contenidos diversos expandiedo la experiencia lúdica a campos como la educación, el entrenamiento y la simulación de eventos para la toma de decisiones. En este proceso el juego de rol en 3 era persona es una excusa para entender la arquitectura de estos motores y su lógica, para luego literalmente hackearlos y hacer apropiación cruzada en otros mundos. Incluímos en esto las experiencias de impacto e influencia en la red como la inteligencia de negocios que estamos desarrollando actualmente.

Además en el blog Arquitectura de la Innovación explica la integración de esta línea de trabajo con la estrategia del del estudio D+,  D+ y el Para qué..:

… Estamos construyendo respuestas para preguntas que aún no se formulan. Me parece del más alto interés la exploración. No tiene modelo de negocios. Busca o pretende recorrer ciertos territorios para poder registralos. y conectar con puentes de futuro. Me interesan las apropiaciones cruzadas. Esas que se originan en la ética del Hacker, que busca al aproximación a un problema desde la pregunta que hace eclosión en otro mundo, esa que construye una nueva práctica ¿Podemos hacer investigación urbana utilizando estas tecnologías? ¿Podemos crear inteligencia colectiva en el manejo del territorio? El juego de hacer un juego es con mucho uno de los ejercicios más potentes que hemos realizado aquí en D+, atrevernos a cruzar el espacio de la propia inseguridad y la incertidumbre nos permite hoy saber cual es nuestro límite. Lo hemos construído desde adentro. Ahora vamos por una práctica impecable , por cerrar oportunidades que han llegado desde otros lares y con encargos que incluyen investigación dura en pesca desde España y juegos casuales aquí en Chile. Nuestro foco también está en el potencial educativo de los juegos multijugador…

Pero, al tiempo Independencia es un videojuego ya funcional que cuenta con el atractivo adicional de permitir que el jugador se convierta en un orco y luche por su supervivencia (o para destruir una parte de la ciudad) en el mismo espacio público donde desarrolla su vida analógica. Su objetivo principal no es la espectacularidad de las visualizaciones, más bien contar bien una buena historia. Y esa es la oportunidad que pueden aprovechar gente como D+ Open Labs en entornos como el chileno que no cuentan con una industria desarrollada. Así lo entiende Andrés en sus declaraciones aparecidas en El Sur:

Según Andrés Durán “en Chile la industria digital es aún una promesa, todavía no está en desarrollo”. Los probelmas que identifica es la ausencia de creación de redes y no se comparte conocimiento, por consiguiente, nos encontramos recién en una etapa preliminar.

Sin embargo, aseguró el arquitecto, hay oportunidad, si se entiende que el negocio de los videojuegos ya no se soporta tanto en la tecnología, pues cualquiera puede desarrollar un videojuego o manipular un Engine (motor), que puede comprar en una tienda. “El problema está en encarar la jugabilidad, la narrativa, la historia que quieres contar”.

Enhorabuena a los amigos de D+ … Esto no ha hecho más que empezar.

09 junio 2008

¿Solo literatura? ... de los latinos a las bases de datos

Son tiempos de crisis y reinvención para (alguna) literatura. Pero, ¿solo para la literatura?, un oficio antiguo vive las mismas transformaciones que el resto de la sociedad. O, al menos, eso parece cuando se escucha a algunos de sus nuevos protagonistas:

1. En El alma hispana del inglés, publicado en Babelia, Winston Manrique Sabogal analiza el auge de la literatura latina en EEUU. Lo latino es híbrido y por tanto creativo:

La mejor literatura latina demuestra la universalidad hispánica y es, en definitiva, transatlántica, asegura Julio Ortega, de la Universidad de Brown. "Está hecha de la mezcla, el entrecruzamiento, la hibridez. O sea, el mestizaje que anima la creatividad cultural en nuestra lengua, Por eso es más moderna, más contemporánea, y se despliega como un adelanto de futuro".

Pero, lo nuevo, especialmente si es híbrido y creativo, suele ser mal aceptado por lo establecido y convencional. Por eso es pesimista Junot Díaz, un escritor latino en EEUU que ha recibido recientemente el Premio Pulitzer por La maravillosa vida breve de Óscar Wao (le dedican un artículo en el mismo Babelia):

Junot Díaz es más pesimista sobre este éxito. Dice que lo único que caracteriza esta literatura es que los críticos literarios establecidos la ignoran olímpicamente, o la marginan. "Porque aunque a mí me hayan dado el Pulitzer, hay un programa de televisión en VH1-MTV llamado Viva Hollywood que maneja todos los estereotipos de raza, clase y cultura acerca de los latinos. Es que Estados Unidos puede reconocer a un escritor latino o de la República Dominicana, pero necesita su cocaína de estereotipos para esnifarlo. Sin meterse eso no puede existir. Entonces no ha cambiado nada".

2. En Afterpost, Mutaciones. Una nube de Tags, realizan un resumen del encuentro “Mutaciones, tendencias y efectivos de la narrativa contemporánea” celebrado en Málaga hace unos días. Germán Sierra explicó allí la oportunidad / necesidad / obligación (táchese lo que no proceda o no interese) que tiene la literatura de transitar desde la narrativa convencional al modelo de base de datos sobre el que se construye la narrativa digital (y una de sus principales expresiones: el videojuego):

La era de los ordenadores ha traído una alternativa a la narración: la base de datos. Como forma cultural la base de datos expresa el mundo como una lista de elementos. En contraste la narrativa crea una trayectoria causa-efecto de elementos aparentemente desordenados. Por lo tanto: narrativa y bases de datos son elementos naturales. (…) La narrativa y base de datos son dos modos de aportar significado al mundo perfectamente compatibles e imprescindibles para el desarrollo de una estética verdaderamente contemporánea. Esto sucede en los video-juegos, por poner un ejemplo muy evidente. (…) Existen modos de conciliar la narrativa argumental a la que estamos acostumbrados y la forma simbólica de la base de datos. Creo que esto forma parte del proyecto de muchos autores que estamos aquí presentes.

03 junio 2008

La estrategia analógica de una empresa digital: Microsoft huye de la larga cola

En Soitu.es | Piel digital propongo que una de las principales razones del éxito histórico (y que aún se mantiene en ciertos mercados como el de las administraciones públicas) de Microsoft es la misma que puede amenzar seriamente su futuro. Por eso titulo el post Microsoft, empresa analógica. Es una organización necesariamente digital en sus productos y servicios pero analógica conceptual y estratégicamente, como lo demuestran sus recientes decisiones de eliminar la “larga cola” de sus productos. Pero al tiempo su propio tamaño (heredero de sus éxitos) le proporciona capacidad de adaptación en base a sucesivos errores o incluso, aunque sea mucho más improbable, la posibilidad de modificar la realidad para adaptarla a sus estrategias. Estos son mis argumentos:

Microsoft no deja indiferente a casi nadie, ni como empresa ni por sus productos y su defensa de los estándares propietarios. La corta pero intensa historia de la era digital nos explica que la irrupción de Internet significó un drama para los responsables de Windows. Su error de cálculo los colocó en desventaja en la carrera por ofrecer productos y servicios en la web, a pesar de su posición inicial provilegiada. Pero quizás lo más importante no sea este retraso en la llegada al mercado, algo que con su tamaño y capacidad podría acabar por resolver. Puede que sea más crítico para el futuro de Microsoft su incapacidad para generarar en su organización el cambio cultural que significa la transformación desde la era industrial, donde nació y se desarrolló, a la digital. En realidad Microsoft sigue siendo una empresa analógica y sigue actuando como tal en mercados que, para su desgracia, hace tiempo que ya se han digitalizado.

Dos recientes decisiones del gigante del software muestran como decarta las oportunidades que le ofrece la economía de la larga cola propia de un entorno digital basado en la abundancia y la reducción, hasta su desaparición, de los costes marginales. Tanto en el mercado de los videojuegos como en el de los libros digitales ha decidido abandonar estos días los nichos de mercado de la larga cola al tiempo que, de este modo, descarta la posibilidad de trabajar con comunidades de usuarios minoritarios pero apasionados y que pueden ser enormemente influeyentes.

Por una parte, tal como se comenta en el blog Game | Life de Wired, Microsoft abandona la larga cola de los videojuegos (Microsoft: Don't Cut Off the Long Tail). Según ha declarado el director general de Xbox Live, empezará en breve a eliminar una parte de los 130 juegos de la Xbox Live Arcade (XBLA; listado de juegos en la Wikipedia) de su repositorio digital. La razón es muy simple: “focalizarse en la calidad sobre la cantidad” y “hacer más fácil la búsqueda de juegos”. Como señala el post, “a menos, por supuesto, que el juego que estas buscando sea uno de los eliminados”.

Por su puesto, el diseño del XBLA no hace especialmente sencilla la navegación y búsqueda, pero, en lugar de mejorar su usabilidad Microsoft ha decidido eliminar complejidad por la parte más fácil, borrando juegos. Para alguien que conozca Internet y esté acostumbrado a utilizar, por ejemplo, la Wikipedia o feeds RSS, el razonamiento puede sonar ridículo, pero refleja perfectamente el divorcio entre Microsoft e Internet.

Gamasutra proporcionaba una explicación e hipótesis alternativas para el comportamiento de Microsoft (Why Artificial Scarcity Could Boost Digital Game Downloads). Se trataría de generar escasez artificial siguiendo la estrategia de distribución que siguió con éxito Disney en su momento con la distribución de sus películas en DVD. Las películas clásicas se ponían a la venta por periodos de tiempo cortos y posteriormente se retiraban del mercado. De este modo, se generaba un incentivo adicional para que el consumidor comprase rápidamente y a alato precio los títulos disponibles. Es discutible si esta estretagia sigue siendo igualmente rentable en estos momentos, dominados ya por los canales digitales de distribución, comerciales o no. Gamasutra cree que si lo será para Microsoft, pero aún si fuese así en el camino perderá la oportunidad de explotar un mercado creciente situado en la larga cola y de generar una comunidad de desarrolladores independientes que utilicen la XBox como plataforma.

De hecho, y como explican también en Games | Life, Nintendo ha optado ya por la estrategia opuesta (Nintendo Taps U.S. Talent in Search of WiiWare Hits) y ha convertido su canal de distribución WiiWare en una plataforma para la comercialización de juegos de desarrolladores independientes para la Wii. Como prueba del interés de Nintendo, tras el lanzamiento de este canal en Japón en Marzo, donde el desarrollo está restringido a tres grandes productoras de juegos, ahora lo lanzán en EEUU con el objetivo, reconocido por su ya legendario diseñador Shigeru Miyamoto, de aprovechar el ecosistema de start-ups de garaje dedicadas a los videojuegos. Nintendo se concentra en la larga cola, solucionando las supuestas dificultades de la abundancia mediante el diseño inteligente de la interfaz del usuario, mientras que Microsoft sigue enrocada en la economía analógica de la corta cola.

Pero además de los videojuegos, La Petite Claudine nos explica, en Microsoft suelta el escanner, que esta empresa ha optado por una estrategia muy similar en lo que respecta a la digitalización de libros. El blog oficial de Live Search ha anunciado, Book search winding down, que abandonan su programa de digitalización, el Books Publisher Program de Windows Live Search, y el servicio Live Search Books.

La finalización de estos programas es el resultado de una decisión estratégica para enfocar nuestras inversiones en nuevas áras de búsqueda vertical donde creemos que podemos difernciar de modo más efectivo Live Search... Por ejemplo … anunciamos nuestra estrategia para centrarnos en verticales altamente comerciales como viajes, y ofrecer a los usuarios ingresos por las compras realizadas con nuestros anunciantes.

Tras digitalizar 750,000 libros e indexar 80 millones de artículos científicos abandonan declarando que creen que el futuro está en los repositorios de editoriales y bibliotecas. Pero parece que en realidad dejan la carrera al ser incapaces de competir con Google Books, tal como explica Robert Darnton en un artículo que aparecerá en The New York Review of Books en junio (The Library in the New Age). De nuevo, Microsoft abandona un mercado en el que ya había hecho importantes inversiones y en el que ahora tenía que empezar a explotar la larga cola que, a pesar de Google, tendría a su disposición. De hecho, Google Books, además de competidor, podría ser un “colaborador necesario” al generar una cultura de uso de libros digitales y nuevos usuarios que también tendrían interés en los servicios de Microsoft. Pero ésta solo parece capaz de atraer usuarios pagándoles por comprar productos de sus anunciantes y no por la calidad y diversidad de sus contenidos y servicios.

Pero, ¿cómo podemos explicar el enorme éxito de Microsoft ante estos aparentes errores estratégicos? En primer lugar por que su éxito es heredero de una inteligente (aunque discutible) estrategia en mercados analógicos basados en la escasez (como era el mundo del software antes de Internet) que le ha permitido alcanzar un tamaño y músculo financiero que le permitirá aun acertar y errar en muchas ocasiones en los próximos años. Al tiempo, Microsoft sigue teniendo éxito en mercados que aún continúan comportándose de modo analógico, como los que crean muchas administraciones públicas.

En una entrevista al vicepresidente de desarrollo de Novel Miguel de Icaza en Público, además de proporcionar razones pragmáticas a favor del software libre, explicaba las razones de la estrategia “cerrada” o propietaria de Microsoft:

Trabajo en software libre desde 1992 y estaba desilusionado con el software propietario, pero si las condiciones hubieran sido correctas, no hubiera tenido inconveniente en trabajar allí. El problema que tuvo Microsoft con Linux en su momento es que los medios pintaron el software libre como el fin de Microsoft y ellos tuvieron una reacción alérgica. Si un par de cientos de defensores del software libre hubieran trabajado allí entonces, quizás hubiera sido una compañía más abierta.

Pero además, el discurso de Microsoft sigue siendo bien recibido por clientes como las administraciones al ofrecer una aparente seguridad y control propios de un escenario dominado por la escasez. El problema es que hace ya tiempo que, al menos en el software, el conocimiento y los contenidos digitales, esta escasez es artificial y existe la alternativa de aceptar y aprovechar la abundancia. Cuando la cultura de estos clientes cambie, Microsoft tendrá que cambiar definitivamente.

08 abril 2008

Prototipo de un mundo virtual de un ecosistema costero, en colaboración con los D+ Open Labs chilenos

El pasado Noviembre nuestro grupo de investigación organizó el Barefoot Ecologist’s Toolbox Workshop. Reunimos a un pequeño grupo de científicos para poner las bases de una red de colaboración (que comentamos en La red del "Barefoot Ecologist's Toolbox". Nos ponemos en marcha). Nuestro objetivo es “hacer ciencia” de otra manera y con otros objetivos: diseñar, ensayar y aplicar métodos rápidos, baratos y eficaces para dar respuesta a los problemas que plantea la gestión de los ecosistemas costeros y, especialmente, las pesquerías. Y hacerlo pensando en que los usuarios de la zona costera deberían ser también usuarios principales de estos métodos (y en particular los técnicos que trabajan en el día a día, con pocos recursos y apoyos, desde dentro de las propias comunidades). La red ha empezado ya a trabajar y disponemos de un espacio abierto, Pesquerias.org, que por ahora no es má que una instalación de Drupal en la que en breve empezarán a publicarse contenidos que sirvan de semilla para invitar a la participación a una comunidad que deseamos sea mucho mayor que la red inicial.

Uno de los invitados al taller fue Andrés Durán, responsable de Durán Arquitectos en Concepción (Chile). Desde allí, pero con visión global, están emprendiendo una nueva aventura con sus Open Labs dedicados, entre otros productos y servicios, al desarrollo de mundos virtuales “rápidos” utilizando herramientas como Torque, de bajo coste  y código abierto. Estas herramientas, que también utiliza IBM o la NASA para sus mundos virtuales, permiten desarrollar la larga cola de los videojuegos y los mundos virtuales; aquellos nichos de mercado que podrían representar las comunidades de interés y los usos “no lúdicos” como la educación o la gestión.

Andrés regresó a Chile con el reto de desarrollar un prototipo de una posible aplicación de un mundo virtual a la gestión costera: construir un mundo virtual de una zona marina de Galicia, el Seno de Corcubión en el extremo sur de la Costa da Morte, a partir de la información que nosotros le proporcionamos (batimetrías, toponimia, línea de costa, cartografía de hábitats, …). Esta información es una combinación de estudios científicos y conocimiento tradicional de pescadores y una parte está disponible como parte del sistema de información geográfica de nuestro grupo con licencia Creative Commons (en su opción Reconocimiento - Compartir igual).

El equipo de Andrés ha completado un excepcional trabajo en un corto periodo de tiempo y disponen ya de un primer prototipo de mundo virtual de el paisaje submarino del Seno de Corcubión. Lo explica en el blog de su estudio, Arquitectura de la Innovación: Corcubión, Cartografía inmersiva para crear sentido … y empresa. El objetivo de este primer prototipo es empezar a poner a prueba el concepto y la herramienta con usuarios reales. Nuestra intención es desarrollar ahora talleres con usuarios (como pescadores, científicos y gestores) donde se valide la herramienta y se definan mejoras así como usos específicos (tenemos ya un catálogo de posibles usos que queremos debatir, como entrenamiento de muestreadores, discusión de metodologías para evaluación de recursos o apoyo a la toma de decisiones). Por otra parte, no ha sido posible aún incorporar al mundo virtual las texturas originales de la zona de interés (para lo que necesitamos fotografías submarinas de elevada calidad que por diversos problemas técnicos aún no pudimos realizar), pero es algo que se podrá solucionar en breve.

Por supuesto, solo es posible alcanzar una buena idea de la utilidad y usabilidad de esta herramienta utilizándola en una red local, pero este video puede darnos una idea de su estética y funcionalidad:

Lo que sigo es una versión ligeramente editada del texto original de presentación de Andrés Durán, que explica los detalles del proyecto. Al final aparece el equipo de trabajo a los que desde aquí quiero expresar mi agradecimiento por suexcelente trabajo. No es más que el inicio de la que espero una larga y fructífera colaboración en la que exploremos conjuntamente diferentes usos de los mundos virtuales para la resolución de problemas y el desarrollo de proyectos innovadores en Chile y España, y, ¿por qué no?, globales.

El siguente es un post que nos llena de inspiración, por algunos meses hemos estado desarrollando un proyecto que nace del Workshop realizado en Aldán-España, y que se ha convertido en un gran maestro para nuestra experiencia en la exploración de los Mundos Sintéticos. La disrupción es algo que siempre tiende a mutar a un estadio con leyes muy diferentes a las que habiamos estado acostumbrados y aquí ocurre exactamente eso. Se nos han abierto muchas puertas y hemos derribado paradigmas que nos impedían emprender. Ahora es el momento de mostrar nuestros desarrollos in progress permanente. Este ya es parte de un proyecto de Investigación e Innovación Europeo.

GEOMATICA

Desde fines del siglo XX, la Geomática, como ciencia integradora, ha permitido estudiar y conocer el espacio geográfico, mediante diferentes técnicas como la Fotogrametría, la Geodesia, la Percepción Remota, la Cartografía, los Sistemas de Información Geográfica y el Sistema de Posicionamiento Global. La Geomática tiene como elemento fundamental en su desarrollo teórico y práctico al análisis geográfico, constituyendo un soporte y un apoyo en el desarrollo de las Ciencias de la Tierra. Esta ciencia apoya, orienta y afina procesos de toma de decisiones y planeación estratégica para los sectores productivo, social, gubernamental e internacional. Su campo de acción es el estudio del espacio geográfico con una visión científica e integral. Geomática comprende la ciencia, ingeniería y arte empleada en la colecta y manejo de información geográficamente referenciada. La información geográfica juega un papel protagónico en actividades tales como monitoreo ambiental, manejo de recursos terrestres y marinos, transacciones de bienes raíces, monitoreo de presas, campos petrolíferos y minas, navegación de embarcaciones y aeronaves, oceanografía, y turismo. El cuento es que todo lo descrito anteriormente está pensado desde la expertise. ¿Cómo hacemos entonces para que la información tenga sentido para lo no-expertos, que somos todos los demás?… Aquí creo esta la oportunidad de innovar y cruzar las métricas científicas con interfases de visualización, que vienen de los Videojuegos. Esto es Apropiación Cruzada… cuando un espacio de apertura se apodera de una práctica de otro espacio, una práctica que el primer espacio no podría haber generado por sí mismo, pero que advierte que le es útil (transferir los hallazgos de una disciplina a otra).

LOS NUEVOS MAPAS

Innovando en el seno del Corcubión

En noviembre del año recién pasado fuí invitado por nuestro amigo Juan Freire a participar de un workshop internacional desarrollado por el grupo de investigación de Recursos Marinos y Pesquerías de la Universidad de La Coruña. Por 3 días nos reunimos en el bello pueblo de Aldán. Allí investigadores y científicos se reunieron para compartir sus experiencias con el objeto de desarrollar un proyecto de cooperación que en parte tiene ya la matriz y la visión del trabajo desarrollado entre otros por Jeremy Prince a quien conocí gracias a Juan Freire en un post de larga data. Mi participación se enfocó en buscar las condiciones para generar desde las bases del aquel encuentro un proyecto piloto que fuera la punta de lanza de un desarrollo mayor en donde el uso de las actuales tecnologías de visualización, en este caso engines de videojuegos, fueran el soporte para la comprensión la difusión y la socialización de los aspectos complejos y muchas veces poco comprensibles y menos atractivos como son los resultados de la investigación dura relativa a la administración de un área de manejo específica. Esto no es trival y mucho tiene que ver con Chile. Los casos mas estudiados y presentados en el Workshop son paradigmas de la actividad en Chile. El loco, el erizo y la langosta de Juan Fernández son cada uno un caso notable de estudios y análisis. Cada uno de estos maravillosos seres del mar son el soporte económico y vital de comunidades a lo largo de nuestro país y se conectan a la buena gestión del territorio y fondo marino.

El proyecto

Hemos optado por la construcción del sentido y las habilidades. Cualquiera de estas problemáticas ocurren en un territorio específico, concreto, conocido y registrado con data de diverso tipo. Batimetrias, sonares, topografias, sondajes, capas 3D etc, son información generada por defecto en cualquier estudio de este tipo. Hemos decidido empezar por aquí, comenzando por desarrollar lo que hemos denominado cartografía inmersiva. Construir el territorio en base a las distinciones de consenso de la comunidad, cofradía o caleta es un paso, para experimentar en este caso, los niveles de familiaridad de un territorio submarino pero al que en general se el reconoce desde la superficie, se trata de construir el mapa mental de la comunidad para poder sustituir o complementar el plano por la tridimensión.

El espacio geográfico

La informacion de entrada es la data histórica de registro del área de influencia de aprox 5×10 km. Este territorio se ha modelado tridimensionalmente respetando la inclusión en su interior de las distinciones que la propia comunidad o cofradia tiene por acuerdo. Bancos de arena, bosques de algas, diferentes tipos de sustratos rocosos, etc, han sido representados en las posiciones relativas que el mapa de consenso registra. Las taxonomías y la toponimias u onomásticas que nacen de la cultura local es la base que construye este Mundo.

La inmersión

La experiencia de reconocer este espacio , lo hemos propuesto dentro de un imaginario que responde a la idea de la exploración del tipo remota con un dispositivo teledirigido o batiscafo robot. Esto nos permite potenciar las posibilidades limitadas que daría la inmersión sólo con las habilidades propias de un hombre sobre el medio.

La navegación

La nave diseñada fue concebida bajo la lógica de un pequeño submarino, pero también y como parte del entorno lúdico es que el dispositivo de exploración pose las capacidades para proyectarse más allá del medio marítimo y desplazarse por el aire logrando abarcar el maritorio . Podemos recorrer el territorio asignado por aire o de forma submarina. Las herramientas de navegación se asemejan a lo que es un simulador de vuelo. Posee un horizonte Artificial, un Radar que detecta la presencia de otros jugadores un Altímetro o Profundímetro y la opción de propulsión y acelaración.

La colaboración

La idea de colaborar o experimentar la exploración colectiva es crucial, por eso se ha diseñado este mundo con las capacidades equivalentes de un Juego en línea Multijugador, MMORPG, hasta 64 personas sobre una típica red LAN y siendo hosteados por un servidor que puede ser cualquiera de los PC conectados al sistema permite que la experiencia colectiva sea un potente desafío de coordinación.

TagWorld

Estamos desarrollando e imaginando ahora una serie de potecialidades para permitir que el fenómeno colaborativo típico permita que las redes distribuídas o el concepto de la web 2.0 se apodere del proyecto. La posibilidad de etiquetar y/o marcar el territorio dejando una marca que a su vez es un lector de RSS, nos puede conectar con un potencial insospechado como es vincular bancos de imágenes, blogs y wikis que están referidos a su vez a este Mundo Sintético.

Beta Testing

Ahora es el momento de lanzar literalmente al agua a las naves y probar su robustez coo desarrollo y el potencial escondido y que por estar tan cerca ya no es tan obvio. El equipo de amigo e investigadores tendrán ahora la palabra para utilizar el prototipo y reportar los exitos como los bugs. En realidad es ahora donde comienza el desafío. Nuestro planes van por un desarrollo al interior de un proyecto mayor de investigación y competir por recursos que nos den al posibilidad de más horas de programación y de agentes inteligentes. La siguiente fase será el Release del Demo para el inicio de las Pruebas.

Equipo de trabajo

Andrés Durán Director de Proyecto- Diseño de Concepto, Decane Flying System Design, Pedro Fernández Programación y Código-Diseño de Concepto, Esteban Jeldres Diseño de Nave, Arte y Modelación 3D, Cristián Garrido Arte y Modelación 3D. Equipo D+ Giuliano Pastorelli , Patricia Durán, Cristián Muñoz, Andrea Cantillano, Eduardo Durán - Motor de Juego - TGE.

05 enero 2008

Ciencia ficción, arte y escenarios urbanos: el presente como inspiración

La ciencia ficción ha sido el territorio de la especulación urbana casi siempre distópica (y muy pocas veces utópica),del diseño de ciudades más o menos improbables, y dominadas (o dominables) en mayor o menor medida por la tecnología. Pero, puede que una parte de la “ciencia ficción urbana”, la mejor y que en ocasiones acaba siendo catalogada como arte, se inspire directamente en la ciudad contemporánea si el observador se atreve a adentrarse en su interior.

Con el inicio de 2008 salió a la luz io9, el nuevo blog de ciencia ficción de Gawker. En estos primeros días nos desbordan sus contenidos creados por un equipo liderado por Annelee Newitz y un interersante grupo de autores, entre los que se encuentra Geoff Manaugh, responsable del maravilloso BLDGBLG. Entre sus posts empiezan a aparecer, inevitablemente, los resultados de la convergencia del arte digital, la ciencia ficción y la especulación urbana.

En Stackable City Of the Oddworld Dead se comenta el trabajo del diseñador y artista conceptual Rob Brown, que ha desarrollado los escenarios del videojuego Oddworld, y especialmente del nivel Necrum:

… you come across a city of the dead called Necrum. It's a very creepy place, as you can see from this artwork, and looks like a landscaper's nightmare. Just scaling those palm tree tower things along would be fairly death-defying, and that's just if you could manage to quit looking at the Chuck-Jones-on-acid landscape.

En The Ghosts Of Tomorrow's Mega-Cities  aparece el trabajo del fotógrafo Peter Bialobrzeski con las megaciudades asiáticas. Además incluyen una fotogalería, procedente de sus libros Neon Tigers y Lost in Transition, donde se muestra como lo contemporáneo puede ser la mejor ficción:

Photographer Peter Bialobrzeski used to take bright photos of Asian mega-cities. But a few years ago, he stumbled on something more other-worldly: the ghostly look of an Asian construction site at dusk. Because Asian countries use super-fast construction techniques that aren't found in his native Western Europe, Bialobrzeski saw tons of skeletal structures in the gathering dark, with the occasional sign of nature.

Palla es el nick en Internet del arquitecto y fotógrafo japonés Kazuhiko Kawahara, que “construye” escenarios urbanos caleidoscópicos mediante la manipulación digital de fotografías de edificios y grandes estructuras. Como explican en el número de diciembre de 2007 de Wired, Get Lost in Photographer Palla's Kaleidoscopic Images of Japanese Cityscapes, Palla es un “nativo digital” que desde 2002 ha trabajado con herramientas digitales y ha difundido su obra en Internet (y desde aquí ha llegado al mundo de las galerías de arte):

In 2002, Palla began digitally manipulating urban snapshots and posting them on his blog, Pallalink.net. This led to a little ad hoc crowdsourcing: Site visitors left remarks and suggestions that Palla channeled into his art. "Thanks to everyone's comments," he says, "the quality of my work has gotten better."

Wired incluye contenidos adicionales en este especial para su web, Shoot and Twist. Entre ellos la fotografía The Unfold Cityscape (abajo) que ha donado para su uso en la película de código abierto A Swarm of Angels (de la que hablamos aquí).

Palla distorsiona la aparente realidad de las ciudades contemporáneas y las transforma en escenarios propios de ficción. En realidad su obra es una lectura profunda de la realidad urbana en que vivimos, tal como explica en esta recomendable presentación online.

El 4 de Enero El País publicó un artículo sobre Palla, Retratar, cortar y pegar la ciudad sin límites, donde narran su historia, explican los detalles técnicos de su trabajo y comparan su obra con la de Escher. Los parecidos son más formales que conceptuales; mientras uno se sumerge en el surrealismo, el otro navega en la hiper-realidad:

En su búsqueda por revelar qué se esconde detrás de las fachadas, Palla, como Escher, compone verdaderas conjeturas matemáticas. "No me interesa el surrealismo de las obras de Escher. Prefiero la simpleza de su técnica y cómo construía sistemas complejos partiendo de la racionalidad matemática". No obstante, existe una notable diferencia entre los dibujos del holandés y las piruetas fotográficas de Palla: en el mundo del japonés no hay personas, tan sólo edificios, caleidoscopios que investigan lo que se oculta detrás de la monotonía de los muros y los adoquines. "Me crié en el área portuaria e industrial de Osaka, una zona desolada y en crisis, y crecí sabiendo que la habían olvidado. Mis imágenes captan esos muros abandonados porque quiero analizar cómo y por qué el recuerdo se borra en ciertos lugares".

05 diciembre 2007

Construyendo mundos sintéticos desde dos confines del mundo

Como ya comenté anteriormente, la pasada semana y con ocasión del Barefoot Ecologist’s Toolbox Workshop, tuvimos la enorme fortuna de contar entre nosotros con Andrés Durán. Andrés es chileno y arquitecto. Pero además es un ciberactivista empeñado en una nueva forma de hacer política, y un emprendedor en serie volcado en estos momentos en el desarrollo de su entorno a partir de las empresas abiertas, los mundos sintéticos y los medialabs. Un “agente extraño” en una reunión copada por biólogos. Pero esa era la idea, mezclar experiencias y puntos de vista muy diferentes y lograr una forma de efecto Médici. Andrés aceptó el reto, “aguantó” largas horas de debate y jerga ecológica y pesquera y supo aportar al debate ideas innovadoras y puntos de vista alternativos. En pocas palabras, nos enseñó la importancia de narrar historias y nos ofreció ejemplos de la potencia del juego y los mundos sintéticos. Andrés nos lanzó un discurso muy próximo al de otra persona que he conocido recientemente y que me ha abierto la mente a nuevas perspectivas, como es Antonio Núñez, un apasionado por el storytelling que desarrolla en su reciente libro ¿Será mejor que lo cuentes!.

De las conversaciones con Andrés Durán nacieron multitud de ideas relacionadas con la visualización mediante motores de videojuegos aplicados al ámbito científico, y en concreto al de las ciencias ambientales y la gestión pesquera y costera. Hemos definido unos pocos prototipos que queremos desarrollar en los próximos meses y que nos sirvan de arena experimental donde evaluar su utilidad para los potenciales usuarios (por ejemplo, pescadores, gestores y científicos). Los videojuegos están dejando de ser el mundo cerrado de las superproducciones donde se necesitan grandes equipos con enormes presupuestos para desarrollar un producto. En esta versión hollywoodiense sólo los juegos “de masas” contaban con una oportunidad. El desarrollo de motores de juegos en 3D de código abierto permite ciclos de desarrollo más cortos y baratos. De este modo empieza a no ser descabellado pensar en desarrollar visualizaciones y juegos pensados en la “larga cola” del mercado de potenciales usuarios. Por ejemplo, “pequeñas” comunidades interesadas en usos científicos, educativos o para gestión ambiental. Andrés y su equipo ha empezado a explorar este “modelo de negocio” en Chile y queremos ahora extender estos proyectos a otros ámbitos conceptuales y geográficos; en concreto desde dos lugares que se han considerado tradicionalmente confines del mundo, Chile y Galicia.

Andrés ha escrito una interesante reflexión, Un mundo de innovación, consecuencia de su paso por Galicia y el workshop donde explica la filosofía que compartimos y sobre la que pretendemos construir nuevos proyectos. Además utiliza como ilustración de este post una referencia a la película La Fiebre del Loco (trailer), una narración del ascenso y caída de una pesquería chilena que se ha convertido en paradigma mundial de aciertos y fracasos, que remezcla con imágenes de los mundos virtuales a los que ahora pretendemos trasladar estas narrativas.

Este es el texto donde Andrés resume una semana de trabajo y, esperamos, un largo tiempo futuro de colaboración entre dos de los confines del mundo, el austral y el ibérico.

Aprovecho una rica experiencia para aportar concretamente a la discusión en torno a la innovación. En primer término me parece importante enfocar el propósito y el “ser” de la innovación para que exista un espacio de redundancia en torno al tema. Para esto voy a utilizar la distinción que hace Fernando Flores Labra de la Innovación ya que a mi juicio me parece válida para la experiencia que relataré….

“La innovacion no es una “cosa” que pase en quien hace las cosas, si no que es algo que pasa en quien compra las cosas. O sea, innovación es todo aquello que la gente estima es bueno y necesario para hacer algo y están dispuestos a pagar un precio diferencial. La innovación puede ser riesgosa y desperdicio aunque sea bien hecha. ¿Por qué la AT&T, la IBM y perdieron su liderago innovativo en sus respectivas industrias a pesar de haber tenido premios nóbeles, científicos , a pesar de haber tenido muchas cosas que nosotros pensamos como condiciones necesarias? y sin embargo una persona como Steve Jobs que no tiene estudios universitarios ha hecho 4 innovaciones importantísimas en el mundo, la última el iphone. Claro , por que la innovación al final no es la aplicación de la ciencia, es exito en producir diferenciación en el mercado..,Yo distingo 3 innovaciones productivas”

1-Diferenciaciones
Cuando usted saca un servicio o producto por los cuales le pagan un precio diferencial por una cierta cantidad de tiempo, ese es el negocio de la innovación, ese es el ideal de innovación

2-Neutralización
La historia de Netscape y Explorer, es un buen ejemplo. Explorer es un navegador que sale despues de Netscape pero con mucho músculo y capacidad logrando desplazar y neutralizar al precursor.

3-Innovaciones de Productividad
Específicamente Baja de costo.

Qué está produciendo ésto en el mundo? La red digital, la presencia del software y al revolución en materiales que hace que todo esto suceda más rápido…Fernando Flores L¨

INNOVANDO

He visitado la Coruña España, he sido invitado por Juan Freire Doctor en Biología y Profesor Titular de la Universidad de A Coruña en la que fue Decano de la Facultad de Ciencias. Coordina el grupo de investigación en Recursos Marinos y Pesquerías que tiene una intensa actividad en proyectos de I+D. y me han convocado para participar en The Barefoot Ecologist’s Toolbox Workshop, encuentro de investigadores y científicos vinculados con la gestión de recursos pesqueros. Al principio era algo dificil entender para mis compañeros Biologos mi participación desde una cierta mirada de especialización, ¿qué tendría que hacer o aportar un Arquitecto en el Acoplamiento BentoPelágico? ¿Qué?, sin embargo a medida que se ha ido desarrollando también ha evolucionado la visión de la oportunidad para todos. A Juan Freire lo he “conocido” por su Blog y él también se ha familiarizado con nuestro trabajo en D+ y últimamente con el desarrollo de experiencias en el entorno de Mundos Sintéticos. Pues bien, a Juan le ha parecido que reunir a un grupo de cientificos y provocar el efecto Medicis es una buena forma de traspasar fronteras del conocimiento, así la tarea de pensar en torno a la caja de herramientas necesarias para lo que ellos llaman el Ecólogo de Pie Descalzo o en buen chileno de “Pata Pelá”, y explorar en el espacio de visualización de esa información podría ser un gran avance para acortar la brecha con la que se enfrentan inexorablemente para llevar adelante cualquiera de los procesos en donde se ven envueltos usuarios o comunidades no cientificas, la industria y el ente regulador para acordar la forma de explotar un recurso. La brecha comunicacional entre los diferentes actores es sin duda el mayor obstáculo para llegar a consensuar cualquier acción. ¿Estamos hablando de lo mismo? ¿Tenemos las mismas distinciones? Aquí en este quiebre tipo BABEL existe una oportunidad.

VISUALIZANDO DATOS CONSTRUYENDO MUNDOS

Imaginen la siguente situación: Los asesores científicos de una comunidad de Pescadores deben explicarles cómo realizar el censo de un recurso. La única forma de poder establecer las cuotas de capturas asegurando la mayor precisión en su conteo, imaginen que esto debe hacerse para nuestro querido y valorado LOCO. Se realiza y explica esto muchas veces en la playa otras veces en una sala y se debe de utilizar rudimentarias herramientas para lograr construir un sentido común del complejo proceso biológico que regula el crecimiento y la reproducción del apetecido loco. Esto implica entender que los sistemas vivos son interdependientes , que las larvas se mueven de aquí para allá, que el molusco aquí que el molusco allá. Por otro lado la gestión del lecho marino como espacio productor esta en manos de las comunidades Las Áreas de Manejo (AM) constituyen espacios costeros destinados al manejo y explotación de recursos bentónicos, tanto de fondos duros como de fondos blandos, por parte de una Organización de Pescadores artesanales legalmente constituida.

Los primeros esbozos de las áreas de manejo (AM) aparecen en la década de los 80’s, donde de manera informal, pescadores artesanales de la IV región realizan acciones de traslado y protección de recursos bentónicos para su posterior explotación.

Durante esta década, emergieron investigaciones ecológicas y antropológicas que confirmaron la importancia del efecto antrópico sobre los recursos marinos bentónicos costeros y como el hombre podía recuperar y sostener los stocks naturales mediante el co-manejo y la explotación racional de los mismos.

Bueno, el cuento es el siguiente, D+ va a comenzar a colaborar con a Universidad de la Coruña a través del equipo investigador que integra Juan Freire aportando desarrollos de espacios y mundos sintéticos que reflejen los lugares geográficos donde se produce la gestión del recurso. Lo pescadores han participado en la construcción de una cierta cartografía de consenso para un área de territorio que es gestionada por lo que ellos llaman la cofradía. La idea será construir ese mapa mental y de toponimias en un espacio de inmersión 3D. Vamos a explorar que ocurre con los pescadores cuando puedan visualiar por primera vez lo que ocurre bajo la superficie y que ellos han distinguido o intuído como mapa mental colaborativo.

UNA OPORTUNIDAD DE INNOVACION Y NEGOCIOS

Los sistemas de visualización que proponemos para eliminar la brecha los generaremos con engines de videojuegos. Esta herramienta permite reproducir una cierta cartografía ya consensuada por la comunidad y llevarla un paso más allá al hacerla inmersiva y tridimensional. Vamos a construir un mundo que ellos conocen pero no han visto. Que han mapeado pero no han recorrido. El plan será entonces realizar un piloto para posteriormente y en base a su exito obtener recursos para profundizar la investigación que dé impulso a un desarrollo inédito como es usar los video juegos y sus entornos en la gestión de recursos pesquero. Lo interesante es que a esta jornadas también asistieron técnicos del IFOP de Chile con quienes ya comenzamos a generar redes para innovar en una industria donde se necesita de nuevas práticas que generen más valor para despegarse de los commodities. Mi juicio es que en ésta experiencia confluyen los requisitos básicos para Innovar.

23 noviembre 2007

The Barefoot Ecologist’s Toolbox Workshop (26-28 Noviembre)

Tal como anunciábamos en el sitio de nuestro grupo de investigación, organizamos del 26 al 28 de noviembre un taller en Aldán (Pontevedra) que contará con la participación de investigadores tanto gallegos como internacionales expertos en dinámica de poblaciones, gestión de pesquerías, visualización y modelización.

El objetivo del taller es iniciar un trabajo colaborativo para la creación de herramientas que puedan permitir a los propios usuarios de los ecosistemas costeros (y en particular a los pescadores y sus sus asesores técnicos locales, los “barefoot ecologists“) gestionar sus recursos de una forma autónoma, diseñando y aplicando estrategias de explotación y monitorización que contribuyan a la sostenibilidad de los mismos.

Aunque este primer taller no está abierto al público (se trata de empezar a coordinar un grupo de trabajo y definir objetivos y métodos de trabajo), desde aquí invitamos a todos aquellos que puedan estar interesados en esta iniciativa, y que se  aproximen a este “problema” desde cualquier disciplina, a que nos contacten. Tratamos de crear un grupo de trabajo heterogéneo (biólogos y científicos sociales pero también modeladores y especialistas en diseño, visualización o videojuegos). No es un proyecto que, por sus propios objetivos, vaya a generar productos o servicios dirigidos a grandes mercados, pero que si puede ayudar al desarrollo de comunidades costeras y, al tiempo, a hacer operativa una estrategia de sostenibilidad para los ecosistemas costeros.

En esta página, The Barefoot Ecologist’s Toolbox Workshop (BET), se encuentran los detalles del programa y los participantes, así como sus objetivos y metodología:

The group of Marine Resources and Fisheries of the University of a Coruña, as a part of the project “From marine metapopulations to ecosystem management: molecular markers, remote sensing and simulation modelling” (CONNECT, CTM2006-09043/MAR) funded by the Spanish Ministry of Education and Science is organizing a workshop titled The Barefoot Ecologist’s Toolbox Workshop from the 26th to the 28th of November of 2007 in Aldán (Pontevedra).

Assistance to the workshop is available only by invitation; however some plenary conferences of the international experts participating are being organized as public activities.The objective of the workshop is to discuss by a panel of international and Galician experts in population dynamics, fisheries management and visualization and modelling tools to discuss and design a workplan for the development of tools that can help the ‘barefoot ecologists’ of the world (fishers and their local technical support) to manage their stocks day-to-day on their own, and where the biologists would act as advisers to support them when needed or when special situations arise.

The general idea is to design and develop generic open source software that could be easily adapted to different fisheries and in which everyone interested could contribute with ideas and code. These tools would range from a series of software applications to evaluate management policies to manuals for monitoring design and data processing and analysis. In a later stage it could also be possible to turn that software toolbox into a Serious Game where the ‘untrained’ users could feel confortable dealing with it and learn to be Barefoot Ecologists.

Estos son los antecedentes de este proyecto y del taller:

09 agosto 2007

¿Innovación en Second Life?: entorno experimental para la interacción y la comunicación

Tienen razón tanto Putting people first (el blog de Experientia), en Second thoughts on Second Life, como Wagner James Au, en Debunking 5 Business Myths about Second Life, cuando se refieren a la exageración que supone la explosión de comentarios, artículos y márketing negativo sobre Second Life que ha aparecido en las últimas semanas. Pero una parte de esas críticas tienen bastante fundamento, tal como discutía hace poco en ... Y los avatares abandonaron Second Life y Avatares fuera de Second Life ... el vídeo.

En el otro lado de la balanza se encuentran los aspectos positivos, potenciales o ya reales. Yo identificaba su utilidad en eventos y especialmente como entorno de aprendizaje así como su potencial para el márketing. Wagner James Au, que durante varos años trabajó para Linden Lab como periodista “empotrado” en SL, proporciona datos para rebatir 5 grandes mitos con que se identifica SL: 1) su tamaño es intermedio (aprox. 500,000 usuarios activos), 2) la tasa de visitas a los sitios comerciales es similar a la que obtienen los banners en la web, 3) la mayor parte de los ingresos de Linden Lab (generados por al venta de “islas”) no proceden de sitios publicitarios, 4) los sabotajes a sitios corporativos no son tan frecuentes ni graves como aparece habitualmente a los medios, y 5) la proporción de avatares dedicados a actividades sexuales es, según diferentes estimaciones, de un máximo de un 6% y un 18% de los sitios muestran contenido “para adultos”, cifras que posiblemente sean similares o inferiores a las del resto de Internet.

El artículo de Putting people first, identifica los usos no evidentes de SL como aquellas aplicaciones emergentes que pueden representar el mayor valor innovador de este mundo virtual. El mayor interés estaría en su utilización como un entorno experimental donde ensayar o “prototipar” nuevos paradigmas de interacción y comunicación. En este contexto existen 4 aplicaciones de gran interés:

1. Prototyping of new participatory communication paradigms often involving very targeted and selected communities. A lot of lectures take place in Second Life. In fact, more than 300 universities, including Harvard and Duke, use Second Life as an educational tool. Some educators conduct entire distance-learning courses there; others supplement classes. Also big companies such as IBM and Intel use these graphics-rich sites to conduct meetings among far-flung employees and to show customers graphical representations of ideas and products. IBM went even as far to take the unusual step of establishing official guidelines for its more than 5,000 employees who inhabit “Second Life” and other online universes… Even something simple as chat is an entirely different experience on Second Life, with the other person’s presence is no longer communicated through an MSN-style presence icon with a small photograph or drawing but instead through a full three-dimensional moving avatar.

2. Prototyping of new interaction paradigms. Researchers at MIT are building realistic training simulators in Second Life, often controlled through a Wiimote. Some are even creating simulations for companies, such as a medical-devices firm, a global-energy company focused on power-plant training, and a pest-control firm — all looking to reduce training costs. In the words of one researcher, “the ability to easily integrate a wide range of psychomotor activities with simulations running on standard computer platforms will change the ways people interact with computers.”

3. Experimentation in an unconventional digital environment. These virtual worlds may be primitive still, but if we think of it, we are already living in an enriched world where our interactions with companies and banks, institutions and universities, cities and public services, are no longer just based on a physical communication paradigm. Instead they have become highly mediated by technologies. This will continue to grow. Our interactions will not only become more mobile but also more involving, more three-dimensional, and more experiential...

4. Virtual laboratories to understand human behaviour. Also researchers are exploring Second Life and other virtual worlds. A recent article in the journal Science addresses how researchers are getting insights into real life by studying what people do in virtual worlds, suggesting that virtual worlds could help scientists studying ideas of government and even concepts of self, while other researchers are looking at how behaviour peculiar to online worlds differs from that in real life…

07 agosto 2007

Avatares fuera de Second Life ... el vídeo

Hace unos días comentaba irónicamente como los avatares abandonaron Second Life. Un comentario criticaba, creo que con acierto, a los que utilizan SL como un “sustituto” a la vida real (aunque no conozco a nadie que haya llegado a ese extremo; eso si conozco a muchos aburridos y desolados tras unas horas de vida como avatar). Creo que no exprese bien el mensaje de mi post, dado que pretendía ser una crítica a SL no una alabanza de sus virtudes. Pero sobre todo quería criticar a ciertas partes del “mundo físico” demasiado parecidas a SL (no por imitación dado que surgieron antes); las partes que me parecen más aburridas e irrelevantes. Posiblemente tampoco sea una semejanza deliberada por parte de los creadores de SL, más bien la consecuencia de que tanto los diseñadores como sus habitantes habitan también, como la mayor parte del mundo occidental, en el “mundo real tipo SL”.

En todo caso, gracias a vía William Gibson, descubro este video que nos muestra como se comportarían los avatares de SL en el mundo físico. Ahora que se predice que los mundos virtuales acabarán hibridándose con el mundo físico (algo que yo creo será la razón de ser, si sobrevive, de SL en el futuro, además de su uso en educación, eventos y márketing), esperemos que la hibridación no sea demasiado literal (o que al menos seamos capaces “de volar” con otras tecnologías):

 


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