Matt Barton es un programador de videojuegos convertido en teórico. En Armchair Arcade, una publicación "sobre videojuegos clásicos y modernos", se incluyen varios artículos de Barton. Select Parks enlanza estos artículos.
Uno de estos artículos, Hackers, Slackers, and Shackles: The Future of Free Software Game Development, analiza la evolución de los videojuegos, su papel (casi siempre negado) en la educación y por qué la innovación ha sido tan lenta en este campo del desarrollo de software.
Con respecto a la educación:
The bulk of the early computer programming books were dedicated solely to gaming, and for good reason: Games were, and continue to be, the best and most creative way to learn about computers, software, mathematics, science, and even life itself-it's certainly no coincidence that the basic stuff of life, DNA, turns out to be expressed in code.
Now, learning is never an uphill battle; you either enjoy it or you never get good at it. Every good teacher knows that excited or interested students learn better than bored ones. One way to make sure they'll be interested is to present the subject in the form of a game. Chances are, if you can't make a game out of it, it isn't worth learning anyway. Good games, like good novels, do more than entertain: they teach us skills and give us insight into life, the universe, and everything.
Aparentemente va en contra de la cultura del esfuerzo, pero si lo pensamos un poco, creo que no es así. Jugar también requiere un esfuerzo, y aprender también requiere disfrutar y apasionarse. El esfuerzo y el disfrute no son anatgonistas, más bien complementarios y sinérgicos (y se me ocurren varios ejemplos ...).
Con respecto a la innovación, presenta unas reflexiones muy interesantes. Propone que el uso de código propietario ha actuado como un freno a la innovación en el mundo de los videojuegos. Acepta que se han producido grandes avances (al menos muy aparentes) en el realismo de las imágenes, pero achaca gran parte del mérito a la mejora en el hardware (la fuerza bruta como alternativa a la inteligencia). Y añade un argumento claro en el mismo sentido: hay menos innovación en las consolas por que es un mundo mucho más cerrado.
La última parte del artículo presenta varios proyectos de videojuegos de código abierto y discute las posibilidades de modelos de negocio asociados. Por ejemplo, habla de Vega Strike, un videojuego "abierto" desarrollado por Patrick y Daniel Horn:
Originally, Daniel didn't intend for Vega Strike to be open source. Like most gamers turned programmers, he'd grown up with closed-source, proprietary gaming, and had dreams of selling "secret bits." All that started to change, however, when Daniel discovered Linux and open source software development. "As I learned about Linux," Daniel told me, "I realized that this was how it had to be. This is what would differentiate me from my competition." Like all free software developers, Daniel made a deal with his fans-he'd give them access to his source code, and, in return, they'd help improve and extend it. It didn't take long for the project to attract some strong talent, including another free software developer who had been working on another open space simulator. "He tried my game, realized it was further along, and joined my project," said Daniel. Although participation ebbs and flows, Daniel figures there's always at least 3 or 4 coders working to improve, refine, or debug the program. However, most of his contributions don't come from coders, but from artists-graphic wizards who want to use Vega Strike to realize their artistic visions. Others contribute by writing stories, composing music, inventing missions, or working on the manual, which is stored on a special type of website called a wiki. The wiki allows anyone who wants to edit the manual.
Por cierto, he llegado a estos artículos gracias a Elástico, que comentan (aquí y aquí) otro de los ensayos de Barton: The Videogame in the Age of Mechanical Reproduction. Y en la misma entrada recomiendan Developers In Exile - Why Independent Games Developers Need An Island de Julian Oliver (2003):
un estudio sobre la necesidad del creador de videojuegos de trabajar sobre una plataforma libre, desvinculada de las prioridades y servidumbres del entorno corporativo.