Si quieres ser alcalde de tu ciudad pero no tienes mucho futuro en política, puedes jugar con SimCity.
SimCity es un videojuego de estrategia que te permite diseñar y planificar una ciudad y gestionar su dinámica. Este juego, que podría considerarse una combinación de GIS y modelos de simulación, ha encontrado una aplicación inesperada: es utilizado para enseñar gestión y planificación urbana a futuros profesionales. Este nuevo nicho de mercado se ha convertido en una oportunidad de negocio para Electronic Arts, la empresa que comercializa SimCity, y ha introducido, de modo imperceptible, cambios en la forma de entender y aplicar la planifiación urbana.
Daniel G. Lobo ha analizado las influencias de SimCity en la cultura de la planificación urbana, y sus resultados se presentan en un artículo aparecido en The Next American City, How Simcity influences planning culture. Una versión ampliada de este artículo, A City is not a Toy: How SimCity Plays with Urbanism, se puede encontrar en la web de la London School of Economics – Cities Programme (versión pdf). El artículo revisa los fundamentos teóricos del juego, que se encuentran las teorías sobre la dinámica de sistemas complejos desarrolladas por Jay Foorester, los principios matemáticos de la organización urbana ("pattern language") propuestos por Christopher Alexander, y las teorías sobre planificación de Witold Rybczynski. (que defiende que las ciudades americanas han sido diseñadas bajo la premisa de la existencia de un espacio superabundante, que permite aplicar una filosofía del "laissez-faire" lo que ha dado lugar a modelos diferenciados a los europeos).
Partiendo de estos elementos teóricos, algunos de ellos ya algo desfasados, SimCity presenta una modelo de planificación muy específica que se traduce en los mecanismos de toma de decisiones y en el tipo de objetivos perseguidos. Por ejemplo, recursos como el gua no son limitantes ni suponen un coste hasta que se alcanza un determinado umbral de población..SimCity introduce un sistema "top-down" en que el gestor tiene un absoluto control sobre la ciudad y su desarrollo, y sus decisiones, que siempre pueden ser aplicadas de modo efectivo, tienen consecuencias directas. No se incluyen las complejidades exisetntes en la realidad en el proceso de toma de decisiones ni las consecuencias indirectas (e imprevistas y/o indeseables) que las decisiones tomadas pueden tener sobre la ciudad.
En el lado positivo, SimCity es un entorno de juego y aprendizaje muy potente y atractivo lo que ha motivado que su mercado docente sea en estos momentos equivalente (o superior) al mercado lúdico (ya de por si muy amplio).
¿Cuál es la consecuencia de los factores anteriores?. Según Lobo existe un peligro evidente de que los futuros planificadores y gestores urbanos "confundan" las reglas de juego reales con las implementadas en SimCity. De este modo se estarán creando virtualmente gestores "top down" en un mundo real en que los procesos "bottom up" son los que determinan realmente la dinámica de sistemas complejos como las ciudades.