¿Qué tienen en común estos proyectos e iniciativas?:
- Pezmp3.com, diseño de un reproductor MP3 con la ayuda de las ideas de unos 1500 futuros compradores)
- Alibaba.com, que permite localizar y contratar fábricas chinas que manufacturan casi cualquier producto imaginable que haya sido ideado mediante un sistema CAD (sólo tenemos que enviar los “planos” por Internet y la fábrica nos devuelve el objeto)
- Zeroprestige.com, permitó a Saul Griffith mejorar, junto con otros apasionados del kite-surf, el diseño del paracaídas. De estas ideas surgieron pequeñas empresas que se dedicaban a confeccionar los diseños. Griffith entendió el poder de este modelo y creó Squid Labs, una compañía de ingeniería que está a punto de lanzar una wikipedia de átomos: iFabricate.
- hasta Microsoft se apunta
al carro, y está desarrollando Visual Studio Express para que los diseñadores
amateurs puedan utuilizar una herramienta “profesional”.
Todos estos proyectos se recogen en un artículo publicado en la revista Fortune el 17 de Mayo. En este artículo, The amazing rise of the do-it-yourself economy, se presenta la tendencia emergente de diseño y fabricación de nuevos productos por los propios usuarios o por emprendedores con escasos recursos económicos y, a veces, pocos conocimientos técnicos. La razón de esta pequeña revolución, de la que ya hemos hablado de una forma u otra muchas veces, son dos innovaciones tecnológicas y sociales que reducen las barreras a la innovación: las redes sociales digitales que permiten a los usuarios aportar ideas creativas y proponer innovaciones a los diseñadores, y el abaratamiento de las herramientas de diseño (software) y fabricación de objetos 3D (hardware).
Worldchanging comenta el artículo de Fortune criticando (“And completely misses the big story”) un aspecto fundamental. Internet no solo reduce drásticamente costes, si no que genera un entorno de colaboración que permite a individuos o grupos separados geográficamente compartir diseño, herramientas e ideas.
El artículo de Fortune no lo cita, pero todas estas
iniciativas son muy similares al trabajo del profesor del MIT Media Lab y
director del Center for Bits and Atoms Neil Gershenfeld. Acaba de publicar el libro
FAB:
The coming revolution on your desktop – from personal computers to personal
fabrication, del que ya hablamos en alguna otra ocasión. Este
libro ha recibido fuertes críticas en una revisión publicada recientemente en
Nature por el filósofo Don Ihde (de
Las investigaciones que se están desarrollando sobre la innovación por los usuarios tampoco se citan en el artículo de Fortune, a pesar de ser muy relevantes para comprender el fenómeno del “do-it-yourself”. Eric Von Hippel ha publicado recientemente Democratizing Innovation (del que hablamos aquí y aquí) donde se analiza el fenómeno y sintetiza el conocimiento generado hasta el momento sobre este tema.
Una antigüa alumna de doctorado de Von Hippel, Sonali K. Shah de la University of Illinois at Urbana-Champaign, ha hecho público un capítulo de libro titulado Open beyond software [pdf] (que aparecerá en Julio de este año en el volumen que edita O'Reilly Open sources 2 ). Este capítulo recopila casos de innovación abierta, siguiendo el modelo del open source software, en diversas industrias, productos y disciplinas científicas (como ejemplo aborda el papel de los amateurs en la astronomía).
Tanto Von Hippel como Shah prestan mucha atención a los deportes extremos como áreas de innovación por usuarios. Esta tendencia nos puede permitir identificar las razones de este proceso: este tipo de deportes cuentan con usuarios muy entusiastas, realmente involucrados con la actividad, y muy exigentes en el material que usan. Además se enfrentan constantemente a situaciones nuevas que requieren respuestas, nuevos diseños, que deben implementar rápidamente. Además, las industrias han sabido aprovechar este potencial; en lugar de cerrarse, mediante patentes y derechos de propiedad intelectual, se han abierto a las ideas de los usuarios que han incorporado rápidamente en sus productos. Pero ambos autores proponen otros muchos ejemplos: la industria de accesorios para el automóvil, los ordenadores personales, etc.
Y para acabar, volviendo al comentario de Worldchanging, estos cambios hacia la fabricación personal no significan que en un futuro todos tengamos que construirnos por nosotros mismos todos los objetos que utilicemos. El software de código abierto no ha significado tampoco que todos debamos codificar nuestros propios programas. Pero si permitirá una mayor diversidad de oferta eliminado barreras que impiden ahora a los individuos o pequeñas empresas ser competitivos.