Esta entrada está inspirada, y se alimenta, de un ensayo de Jamais Cascio en Worldchanging titulado New Worlds y de la desbordante actividad de los especialistas en videojuegos que escriben el blog Terra Nova
Prehistoria: antes
del comercio
Los MMOGs o MMORPGs (“massively-multiplayer online role-playing games”) son un fenómeno global en que participan millones de jugadores que se relacionan, luchan y colaboran entre ellos gracias a Internet. Jamais Cascio resume así estos juegos convertidos en mundos alternativos:
massively-multiplayer online role-playing games are games played on the Internet allowing thousands of simultaneous participants co-existing in a shared virtual world. MMORPGs most often present a Lord of the Rings-style fantasy environment, complete with orcs, elves, wizards and swords, but games set in science fiction and superhero comic-book worlds exist, too. Virtual communities such as Second Life are sometimes considered MMORPGs, as well, to the extent that people connecting to the communities adopt new personae.
In most of these games, players will spend hours exploring the online world, with the goal of (in the darkly sarcastic language of many gamers) "killing things and taking their stuff." Sometimes the items that the computer-controlled monsters carry are useful to the player; sometimes they're not, but can be traded to other players. Rare and powerful items can be sold for large amounts of in-game currency.
Protohistoria: las
comunidades se auto-organizan y surgen los mercados
Los humanos nos relacionamos mediante la cooperación y el comercio y, por pura lógica, las comunidades de jugadores de MMOGs empiezan a “salirse” de las reglas pre-establecidas y a buscar ayudas alternativas a las proporcionadas por el software. En la prehistoria eran sólo consejos de otros jugadores, pero para avanzar en las historias que se desarrollan en estos juegos es necesario ir acumulando habilidades (conocimiento) y objetos. Este conjunto de ítems virtuales pueden ser definidos en conjunto como “oro digital” con un valor económico determinado. Y este oro puede ser intercambiado abriéndose de forma cuasi-espontánea mercados de jugadores, externos al mundo virtual creado en el juego original. Estos intercambios se auto-organizan utilizando los mecanismos más a mano en Internet, y como no eBay es la opción preferente.
Millions of dollars worth of sales of game objects take place every year outside of the games themselves. In-game economics are starting to affect the real world. Could the game identity one creates through words, actions and skills be far behind?
Historia contemporánea:
las empresas se convierten en estados y quieren regular los mercados
Las empresas creadoras de MMOGs, y en particular SOE, se dan cuenta del volumen de negocio que se mueve alrededor (pero fuera) de sus mundos virtuales y deciden que pueden quedarse con una parte de esos beneficios. ¿Cómo?. Se transforman en las “autoridades estatales” de esos mundos virtuales que regulan y controlan los mercados. No prohiben el comercio (tal como regulaban sus propias “leyes” en la prehistoria, que acaban aboliendo), aceptan la realidad pero intentan adaptarla en su propio beneficio.
A los jugadores no les gustan los intentos de regulación. Los mercados estatales son ineficientes y aburridos. Un comentario a la entrada de Worldchanging nos hace ver los problemas que puede suscitar la nueva estrategia de SOE:
The problem, however, with this is what happens when SOE decides that they have to change an item, that a player bought for several hundred dollars? If they make a change that makes that item worthless, then the player has wasted their money and could, feasibly, make a real life case out of it against the company.
Cada MMOG es un mundo independiente y, aparentemente estanco. Pero en realidad existe conectividad entre MMOGs gracias las redes sociales. Los jugadores han creado comunidades que actúan y toman decisiones cooperativamente y pueden decidir, y de hecho lo hacen, trasladarse masivamente a una nueva plataforma de juegos si no les convence su MMOG actual. De este modo aparece la emigración virtual; las regulaciones “estatales” producen un efecto inesperado: los desplazamientos humanos para escapar del control. Y cuando los jugadores empiecen a emigrar, el juego (o el mercado?) perderá masa crítica e interés y más jugadores querrán marcharse. Pero, ¿es tan inesperado que los regímenes absolutos acaben ahogando y empobreciendo a sus ciudadanos que, si pueden, se marchan buscando un mundo mejor?.
¿Nos encontraremos con multitudes nómadas que se desplazan de juego en juego (trasladando también su actividad comercial)?. Puede que empiecen a florecer los juegos open source que den libertad absoluta a sus jugadores que se asentarán en estos nuevos territorios, creando nuevos modelos de democracia extrema:
"Extreme democracy" is a political philosophy of the information era that puts people in charge of the entire political process. It suggests a deliberative process that places total confidence in the people, opening the policy-making process to many centers of power through deeply networked coalitions that can be organized around local, national and international issues. The choice of the word "extreme" reflects the lessons of the extreme programming movement in technology that has allowed small teams to make rapid progress on complex projects through concentrated projects that yield results far greater than previous labor-intensive programming practices. Extreme democracy emphasizes the importance of tools designed to break down barriers to collaboration and access to power, acknowledging that political realities can be altered by building on rapidly advancing generations of technology and that human organizations are transformed by new political expectations and practices made possible by technology.