Lawrence Lessig hizo referencia a un informe de Mayo de 2005 de la OCDE titulado: “Digital broadband content: The online computer and video game industry” (versión pdf) preparado por el Working Party on the Information Economy de la propia OCDE.
El informe es largo y está lleno de datos de interés, aunque su lectura en si misma no es especialmente amena. Entre otros detalles, la industria de los videojuegos supone un negocio mundial de 21 billones US$ anuales (datos de 2003), mientras que la música alcanza los 32 billones y el cine no llega a esas cifras. Los juegos online suponen aún un pequeño porcentaje (menos del 10%) pero presentan una tasa de crecimiento espectacular por lo que en pocos años se pueden convertir en el negocio dominante en el panorama cultural. Además, los juegos online modifican totalmente la cadena de distribución por lo que son esperables cambios radicales en los modelos de negocio, desapareciendo los distribuidores actuales y apareciendo nuevos intermediarios (portales, agregadores, proveedores de acceso a Internet). Posiblemente los beneficios pasen de depender de la venta de las “cajas con los juegos” a la publicidad, subscripciones o nuevos servicios. Por supuesto, no podía ser de otra forma, el informe dedica buen parte de sus análisis al caso de Corea del Sur en particular y de Asia en general.
Y todo esto, no lo olvidemos, lo dice la OCDE. Por cierto, curiosamente a principios de Mayo el único sitio donde se podía conseguir el documento pdf era en la propia web de Lessig. Ahora ya se puede obtener de la propia OCDE.
Hoy mismo, 3 de Junio, la OCDE celebra una reunión del Broadband Content Panel, y en la web del programa se incluyen los documentos de los participantes. Se va a hablar de videojuegos, música y formas culturales y participa gente del mundo empresarial y de los gobiernos (con una mezcla de europeos, estadounidenses y asiáticos).