Las críticas a los videojuegos desde los medios de comunicación y, no nos engañemos, por la mayoría de gente en la calle, son continuas. Tanto es así que la relación causal entre videojuegos y comportamientos asociales o antisociales y violencia se asume como una realidad fuera de toda duda.
La polémica alrededor de Grand Theft Auto: San Andreas empezó ya hace un tiempo. A pesar de ser un juego recomendado sólo mayores de 16 años, se ha convertido en el objetivo definitivo de todos los anti-videojuegos, y al final, parece que se van a llevar el gato al agua. Australia acaba de prohibirlo (vía Elástico). Tal como informa BBC News, parece que el juego "escondía" unas esenas de contenido sexual que llevaron a la prohibión en Australia. En EEUU este mismo descubrimiento ha motivado su cambio de categoría (más o menos al equivalente a una película porno), de modo que se restringen sus puntos de venta y con ello, muy probablemente, su arrasador éxito comercial. Además, la senadora Hillary Clinton ha pedido una investigación.
Bien, hasta aquí la historia tal como nos la cuentan las autoridades y (la mayoría de) medios de comunicación.
Pero, ¿existen realmente evidencias que demuestren la existencia de una relación casual videojuegos-violencia?.
Pues, la respuesta no parece clara. O más bien todo lo contrario. Todo apunta a que los videojuegos no aumentan la violencia de los jugadores o, al menos, no lo hacen más que otros tipos de ocio (como la televisión). Me han parecido especialmente interesantes dos respuestas a esta cuestión:
Duke Ferris ha publicado en Game Revolution con un título claro y directo (The Truth About Violent Youth and Video Games). El autor, programador de videojuegos, no pretende publicar un análisis académico pero utiliza fuentes oficiales y, en un tono irónico, su análisis se ajusta escrupulosamente a lo que los datos estadísticos dicen:
Check out that ugly graph on the right. It doesn't take a genius to conclude that violent crime is at the lowest it has been in a good thirty years. For effect, I’ve also marked the release of the PlaystationGrand Theft Auto game, the PS2 console, and the infamous GTA 3. Wow, look at those surges in violence!
Believe it or not, I got that graph - and all the others in this piece - directly from the U.S. Department of Justice, Bureau of Statistics. All I added was the video game timeline. This isn’t some privately-funded poll or crazy game journalist defense mechanism - this is the actual, most recent government data on crime as used by the FBI. The fact that they all max out at 2003 is irritating, but this debate has raged much longer than the past few months.
...
Something must be missing. That first graph is the overall violent crime rate, and we’re talking about youth violence here. So I found the data sorted by age, and it turns out that through 2002, youth homicide actually dropped across the board, the only increase being among adults. If I may quote directly from the D.O.J. report, “Recently, the offending rates for 14-17 year-olds reached the lowest levels ever recorded.”
To be fair, there have been about 300 studies on the effects of violent media, about 30 of which have been about video games. Most have found little to no connection, although some studies found a small, casual correlation between aggressive people and violent media.
Even if true, this does not necessarily mean violent media has created aggressive people. It is more likely that aggressive people are attracted to violent media. Blaming violent media would be like going to the opera, noticing that most people there are rich, and concluding that opera makes people rich. (Classical opera, by the way, is chock full of lust, incest, murder, suicide, and revenge.)
In an analysis of the risk factors of youth violence by the Surgeon General of the United States of America, violent media is categorized as “Small Effect Size.” In fact, there are 27 risk factors rated higher than exposure to violent media, like socioeconomic status, academic failure, poor parent-child relations, weak social ties, and being male. Quick! Ban all the males!
O sea, que las propias evidencias oficiales estadounidenses muestran escaso o nulo efecto de los videojuegos sobre la violencia juvenil. Es más, aplicando un poco de demagogia estadística, y confundiendo correlación y causación, se podría concluir que los videojuegos han reducido la violencia. No vamos a concluir esto aquí, como tampoco lo ha hecho Duke Ferris. Pero, no arriesgaría demasiado al pensar que, si las tendencias fuesen opuestas (aumento en el nivel de violencia coincidente en el tiempo con la expansión de los videojuegos), muchos se apresurarían a lanza la señal de alarma sin admitir la más mínima duda (prácticamente lo que ya está sucediendo).
La otra referencia interesante nos la proporciona Steven Johnson en un artículo publicado en Los Angeles Times en el que responde a la propuesta de la senadora Clinton: Hillary vs. the Xbox: Game over. Johnson es un conocido ensayista que acaba de publicar Everything Bad Is Good For You: How Today's Popular Culture Is Actually Making Us Smarter. En este libro plantea la idea de que en realidad la nueva cultura popular (videojuegos, televisión, incluyendo programas "basura", ETC) mejoran en realidad nuestras capacidades cognitivas. En el artículo de LA Times apunta también estas ideas, pero quedemonos aquí con sus críticas a la afirmación de que los videojuegos generan violencia:
Dear Sen. Clinton
I'm writing to commend you for calling for a $90-million study on the effects of video games on children, and in particular the courageous stand you have taken in recent weeks against the notorious "Grand Theft Auto" series.
I'd like to draw your attention to another game whose nonstop violence and hostility has captured the attention of millions of kids — a game that instills aggressive thoughts in the minds of its players, some of whom have gone on to commit real-world acts of violence and sexual assault after playing.
I'm talking, of course, about high school football....
On to the issue of aggression, and what causes it in kids, especially teenage boys. Congress should be interested in the facts: The last 10 years have seen the release of many popular violent games, including "Quake" and "Grand Theft Auto"; that period has also seen the most dramatic drop in violent crime in recent memory. According to Duke University's Child Well-Being Index, today's kids are less violent than kids have been at any time since the study began in 1975. Perhaps, Sen. Clinton, your investigation should explore the theory that violent games function as a safety valve, letting children explore their natural aggression without acting it out in the real world.
Los argumentos a favor de los videojuegos son similares a los expuestos en la entrevista que el periódico argentino La Nación realizó a Steven Johnson (Los videojuegos son buenos para el cerebro):
Johnson argumenta que las formas más vituperadas del entretenimiento popular –como las series violentas de TV, los reality shows y los videojuegos que aterran a los padres– son nutritivas para el cerebro.
“Ofrecen un riguroso entrenamiento cognitivo y las habilidades mentales que desarrollan hoy son tan importantes como las que se ejercitan al leer libros","La gente está harta de ser sermoneada con que la cultura popular nos está estupidizando, que no es más que un aluvión de productos comerciales para descartar porque achatan la mente. En las últimas décadas la cultura popular se ha vuelto cada vez más compleja y entenderla presenta un mayor desafío intelectual. En vez de vivir en una sociedad crecientemente infantilizada por la cultura de masas, estamos viviendo los efectos de una sociedad crecientemente sofisticada y demandante. El ejercicio que presenta el uso de Internet, los juegos electrónicos, o entender los nuevos programas de televisión, e incluso el cine, explica en parte por qué el coeficiente intelectual de las nuevas generaciones de norteamericanos está subiendo. Juegos y narrativas que hubieran sido consideradas demasiado complicadas para una audiencia masiva treinta años atrás ahora atraen a millones de entusiastas. Claramente, algo ha cambiado en las mentes de todas esas personas"
-¿Por qué cree que es tan demonizada?
-Mucho es generacional, como aquello de que lo que entretiene a nuestros chicos nunca puede ser tan bueno como lo que nos gustaba a nosotros. Y, curiosamente, en la crítica a la TV, los videojuegos, Internet o el cine de audiencia masiva, la extrema derecha y la extrema izquierda están de acuerdo, aunque por distintas razones. Mientras la izquierda sólo ve en ellos lo aberrantemente comercial, la derecha sólo ve el contenido sexual. Yo me siento muy cómodo de que mis chicos vean televisión, naveguen por Internet, tengan juegos electrónicos. Yo crecí viendo TV y creo que salí bastante bien. No quiero que ellos sean analfabetos mediáticos en una sociedad mediática. Mientras además lean, hagan deportes y tengan amigos, no tengo ningún problema.
En el blog de Johnson aparecen muchos comentarios relevantes sobre este tema (y aquí un perfil que le dedica el The Washington Post).
Recomenable leer los artículos de Johnson (y mejor aún su último libro) para un análisis en positivo de la utilidad de los videojuegos (y los artículos de Elástico para entenderlos como cultura emergente), y dejar de darle vueltas al tema de la violencia.
ACTUALIZACIÓN: Steven Johnson publicó el 3 de Agosto en su blog un comentario sobre un artículo publicado en 2004 en Journal of Adolescence y titulado The effects of violent video game habits on adolescent hostility, aggressive behaviors, and school performance (pdf). El estudio realiza observaciones del comportamiento de dos grupos de niños (que juegan o no con videojuegos violentos). Los resultados muestran una asociación entre el uso de estos videojuegos y las peleas con compañeros (la probabilidad de peleas se incrementa entre un 10 y un 20%). Pero la evidencia es sólo correlativa y parece que la causalidad es bidireccional: los niños con mayor propensión a la violcencia parecen ser usuarios preferentes de viodeojuegos violentos y, en este colectivo, los videojuegos incrementan la probabilidad de que se involucren en actos de violencia física.
Por otra parte, parece que el efecto de los videojuegos sobre la violencia es totalmente dependiente de la involucración de los padres. Si tomamos dos grupos de niños (con la misma propensión a la violencia y que juegan las mismas horas diarias a los mismos videojuegos violentos) y en uno de ellos existe una supervisión de los padres y en el otro no, nos encontraríamos con que el incremento en la probabilidad de actos violentos sólo se observa en el grupo de niños que juegan sin nungún control ni participación parental (pero, importante, sin que esto implique que no jueguen con esos videojuegos).
Las conclusiones parecen de sentido común (que no se suele utilizar en esta cuestión): el papel de los padres es fundamental y los videojuegos pueden incrementar (ligeramente) la violencia en grupos de niños con una tendencia previa. Quedaría por responder como incrementa la violencia en ese grupo otros juegos como el futbol.