Si una devastadora epidemia de alcance global estuviese asolando a la Tierra, las consecuencias serían devastadoras y todos los medios de comunicación dedicarían sus esfuerzos a cubrir la noticia.
Pues eso ya está pasando, pero sólo en un planeta paralelo, el mundo virtual del MMOPRG World of Warcraft. Parece que sus creadores han diseminado una plaga y está provocando un verdadera catástrofe entre las comunidades de jugadores. Pero claro, no es lo mismo y los medios no se están ocupando demasiado de esta pandemia de nuevo cuño (aunque la BBC si lo ha comentado). Eso si en la blogosfera la cobertura está siendo mucho mayor. Aquí tenéis algunos ejemplos: IFTF's Future Now,
Worldchanging, Joi Ito o Wired. Por supusto los sitios de noticias sobre videojuegos, como Shacknews, o Ars Technica, si están tratando el problema como se merece.
Lo más interesante de todo este proceso parecen ser los efectos sobre el comportamiento de los jugadores y la dinámica de los grupos, que muestra patrones sorprendentes que no estaban en la mente de los responsables del origen de la plaga. Por ejemplo, los infectados utilizan su propia infección como una nueva arma contra otros jugadores. Pero que las cosas se le iban a ir de las manos a los "responsables" si que era predecible, después de todo WoW es otro ejemplo de sistema complejo.