Como ya comenté hace unos días, estamos empezando a trabajar sobre un proyecto que tratará de trasladar modelos de simulación de pesquerías a una interfaz tipo videojuego para que sean utilizados por los "tomadores de decisiones" (especialmente los pescadores y sus dirigentes). El proyecto incluye una buena parte de desarrollo de modelos de simulación al modo clásico, pero el paso del modelo de simulación "tradicional", con una interfaz científica y dirigida a expertos, al videojuego es el objetivo más difícil para nosotros.
He estado discutiendo con alguna gente del mundo de la comunicación y de la animación que estrategia a seguir para conseguir interesar a diseñadores y programadores de videojuegos en un proyecto de este tipo, marginal (y muy poco rentable) en su mundo. Me han dado algunas pistas interesantes para conseguir un buen resultado con un esfuerzo y coste limitado (esta es una condición básica por razones obvias). Entre las ideas que me han parecido importantes, se encuentra el utilizar una estética "naif". Existen dos razones básicas: 1) puede ser la estética más apropiada para el tipo de usuarios y usos en que estamos pensando, y 2) el diseño puede ser más fácil, rápido y barato.
Cuando estaba discutiendo y pensando estos temas, descubro un post de We-make-money-not-art, Video-game rapid prototyping, donde se presenta la experiencia del Experimental Gameplay Project, desarrollado por el Entertainment Technology Center de la Carnegie Mellon University, que convierte el diseño de un videojuego en un proceso creativo que pueden desarrollar gente cone escasa (o nula) experiencia mediante un sistema de "learning-by-doing":
Their method of intensive learning-by-doing forced them to quickly devise and test, without wasting time preplanning what would be engaging interactive games. "The idea of making small games is the best way to learn game design," says Eric Zimmerman. "The idea of the small sketch is especially germane to games because it's important to explore a range of approaches quickly and learn from your own mistakes."
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Zimmerman believes that models like the EGP could be applied to commercial game design. "When you look at other design industries, like architecture and industrial design, research and experimentation are encouraged," he observes. "But in the gaming industry, there's a sense that we're in a creative crisis."
El sitio proporciona muchos recursos y documentación así como los prototipos ejecutables de los juegos desarrollados por los alumnos. Algo así, necesitamos nosotros. De hecho, esperamos poder interesar y contar en un futuro con la gente del Máster en Creación y COmunicación Digital que organiza la Universidad de A Coruña, y donde participan grandes profesionales tanto de nuestra universidad como del floreciente sector audiovisual gallego. Por cierto, a mucha gente le sorprende que en esta región periférica y con fama de escaso desarrollo puedan existir iniciativas empresariales tan fuertes e innovadoras en un sector como el de la animación y los videojuegos. Muy recomendable visitar los proyectos desarrollados por lo alumnos del Máster.