Más allá de las las simulaciones (y los videojuegos) como herramientas de diseño y planificación urbana y los videos promociales donde se representan ciudades idílicas e irreales, existen nuevas formas de narrativas que permiten comunicar ideas y escenarios y provocar un debate entre diseñadores, gestores y usuarios. Los lenguajes del cómic y del cine pueden adaptarse a las necesidades de presentación y discusión de proyectos complejos en un lenguaje inteligible por los “no expertos”. Las tecnologías de la información, en especial en el caso del video, pueden hacer accesible este tipo de herramientas con un coste de aprendizaje y financiero escaso que permitirá su uso “industrial” como una herramienta más del “toolbox” de los arquietctos, diseñadores y gestores urbanos.
OPOLIS: A Comix Fluxture es un nuevo proyecto de Flux Factory (vía Space and Culture) que construye una instalación de una ciudad mediante cómics:
… A street plan of Opolis, an imaginary city, will be laid out on the floor of the Flux main space. Individual city blocks will be assigned to individual cartoonists. These cartoonists will design the buildings and environments that will fill the city blocks (apartment buildings, libraries, factories, zoos, museums, slums, prisons, etc), and will invent characters to populate these environments.
Cartoonists will be expected to create the work in such a way that as the viewer walks around the block, the buildings (or images in or on the buildings) will function as panels that resolve into a story. Additionally, cartoonists must designate at least one of the characters from their story as available for common use, thus creating a community of characters that will reappear in various stories all over Opolis. ...
Aunque Opolis no busca la presentación y discusión de modelos urbanos, esta utilidad de la idea es evidente. Un cómic, como una simulación por ordenador, simplifica la realidad evitando los detalles (que se consideran) irrelevantes mientras que amplifica los factores más significativos. Al contrario que una simulación o un videojuego, un cómic no produce la sensación de realidad que puede degenerar en la ausencia de un análisis crítico de las condiciones iniciales.
Los videos de (proyectos de) ciudades son otra forma narrativa que pueden ser utilizada de un modo similar a un cómic proporcionando, quizás, una mayor capacidad expresiva. En Cinematic urbanism, publicado en BldgBlog, se propone la utilización de cortos narrativos para la comunicación de nuevas ideas sobre diseño urbano y arquitectura:
… In other words, once an architect or urban planner has designed his or her cityscapes, buildings, or streets; once he or she has added pedestrians, parks, backgrounds, skies, atmospheres, and weather systems; once there are night scenes, day scenes, aerial views, ground views, interior perspectives, etc. – why stop there?
Hacer una película, aún un corto, era un trabajo de especialistas e inversores hasta hace poco, pero hoy en día esas barreras están desaparaciendo rápidamente:
Edit it all into a two or three minute sequence, give it some music, give it a voice-over, give it some dialogue, put some ideas behind it, etc. etc., and you've got a short film that shows off your architectural vision of the city. The buildings within it may never be built – but, if you do things right, thousands and thousands of people you've never met will see what you're graphically capable of.
De hecho, la Bartlett School of Architecture londinense imparte un curso con esos objetivos. Los futuros aruqitectos aprenden a crear películas que permitan transmitir de un modo efectivo sus proyectos (la web del sitio incluye numerosos ejemplos de los resultados obtenidos por los propios alumnos).
En Worldchanging comentaron el post de BldgBlog como un ejemplo de herramientas “para construir futuro”:
Architects have long drawn their visions as a means of convincing others to build them; now … as digital tools make drawings easier to produce, urban visionaries can expand their ideas into other media
…
Motion and perspective change are themselves useful tools for showing the nature of envisioned space, but there is more to the idea of cinematic urbanism that mere camera shifts. For, if we're serious about imagining better cities, we need to not just tell about them but show them coming alive. They may be visual tools, but too often plans and drawings can become a pedantic way of telling your audience about ones ideas. Geoff asks, "What's the plot?" and he's dead right: great places are not merely engineering feats, they are performances which change the stories of those living in and moving through them. We need to not only describe how a bright green city is possible, but show how it will feel to live and work there, and for that, we need stories.
Estos son dos ejemplos de nuevas narrativas para la discusión y diseño de espacios públicos abriendo la posibilidad de utilizar formatos abietos y participativos. Sólo se necesitan arquitectos y diseñadores que sean capaces de utilizar las herramienatas (la Bartlett School está demostrando como lograrlo) y con una nueva visión de su trabajo (en lugar de clientes a los que entregan un proyecto cerrado, llave en mano, trabajan con usuarios con los que dialogan y discuten para conseguir diseños realmente útiles).