[Especulaciones sobre el futuro de la web 2.0 en España: Innovaciones sociales y políticas. 0. Introducción; wiki doscero]
Tanto los juegos de rol multijugador masivo online, MMORPGs, como su evolución hacia entornos no dedicados específicamente al juego, como Second Life, constituyen otra innovación con profundas implicaciones sociales. Pero no se tratan estrictamente de otras herramientas 2.0, más bien constituyen los nuevos entornos donde se aplicarán y replicarán las herramientas 2.0. Es decir, posiblemente en el futuro buena parte de lo que hoy conocemos como blogs, wikis, o producción de contenidos audiovisuales se construyan dentro de entornos próximos a lo que es hoy Second Life. Además estos entornos permiten la irrupción de nuevas formas de socialización y, posiblemente, de herramientas aún desconocidas. Estos procesos representan un reto tecnológico y para el diseño de la interacción y pueden cambiar radicalmente nuestra forma de relacionarnos o producir conocimiento.
Diariamente surgen avances e innovaciones en los usos más diversos de Second Life y, mientras aún es prematuro su análisis en profundidad, blogs como 3pointD.com o Second Life Insider tratan de mantenernos al día sobre estos progresos. Por ejemplo, Second Life está empezando a ser utilizado como herramienta de simulación de ecosistemas o para la visualización y comunicación científica por instituciones como la NOAA norteamericana. En el ámbito educativo está suponiendo otra revolución en la forma de aprendizaje, e instituciones como la Universidad de Harvard están experimentando intensamente con sus posibilidades (en estos dos posts he discutido más ampliamente los retos y oportunidades que supone para la educación la utilización de mundos virtuales: De las aulas a los mundos virtuales: ¿se está acabando la enseñanza tal como la conocíamos? y El futuro de la educación: de los entornos virtuales a los mundos virtuales).
Las simulaciones y los entornos virtuales suponen un replanteamiento absoluto en los métodos de trabajo y la colaboración entre los usuarios. No se debe olvidar que estos cambios, además de representar grandes oportunidades de mejora, crean nuevos escenarios con efectos secundarios, en particular cuando los usuarios pretenden replicar su comportamiento en el mundo físico en el virtual y los resultados de su trabajo deben trasladarse después a los escenarios físicos. Es interesante en este sentido la experiencia obtenida en el ámbito del diseño urbano donde estas herramientas ya cuentan con cierta historia. El principal peligro que ha puesto de manifiesto la experiencia en el diseño de ciudades, y que se ha ilustrado de un modo especialmente claro con el proyecto Scalable City, es que las condiciones de partida, la estructura del código y los detalles de los algoritmos, determinan los resultados, pero este factor no suele tomarse en cuenta. El usuario suele usar las simulaciones como si fuesen reales creyendo que lo que funciona de un determinado modo in silico lo hará del mismo modo en el mundo real. Por supuesto en este caso el conocimiento construido dentro del entorno virtual debe ser trasladado al mundo físico, lo cual representa una restricción clave; en muchos otros ámbitos esta limitación simplemente no existe con lo que estas consideraciones serán menos relevantes.
Mientras Second Life crea nuevas “realidades” que aún tardarán un tiempo en madurar y generalizarse, de modo complementario nuevos sistemas de información geográfica asociados a información geográfica abierta o accesible al usuario, como Google Earth, permiten acercase de un modo alternativo a los escenarios físicos, lo que también está transformando profundamente nuestra forma de trabajar.