Second Life, y/o otros mundos virtuales, acabarán siendo un éxito absoluto que reconfigurará nuestra forma de entender la realidad. Existen tres razones:
– meetings and learning and training may very well be the killer apps of virtual worlds, that is, those applications that turn out to be unexpectedly useful and help propel the success of a new product or service in the marketplace (Irving Wladaswsky-Berger aquí y aquí).
– como una profecía autocumplida, la exageración de su impacto está llevando a una intensa actividad empresarial en SL. Por el momento, el retorno de la inversión dentro de la propia SL es muy escaso (casi ridículo), pero el impacto en el “resto” del mundo digital (diferido en el tiempo y atomizado en una larga cola de pequeñas comunidades y nichos) es mucho mayor, como explican Chirs Anderson y Wired en comentarios por lo demás muy críticos con SL.
– la estética (¿y la ética?) SL está perfectamente adaptada a la sociedad postcapitalista que habita la red de centros comerciales entre los que se distribuyen los barrios en que trabajan o pernoctan sus habitantes. En Second Life no hay espacios públicos o estos son totalmente inútiles y aburridos. Los espacios de interés (al menos para los avatares más persistentes) son aquellos privatizados por las propias normas de Linden Lab. Los gobiernos nunca han sido capaces de diseñar mercados eficientes y Linden es un gobierno absoluto y por tanto absolutamente ineficiente para “sus ciudadanos” (que no para sus clientes). En la vida real, los espacios públicos se abandonan y los apocalípticos atacan a los centros comerciales, los nuevos espacios públicos privados, como la causa de todos los males, sin percatarse de que enpuede que sean la consecuencia de la incompetencia de los supuestos guardianes de los espacios públicos. Pocos preguntan por que los viejos espacios públicos han sido abandonados a la obsolescencia y los nuevos espacios privados son más atractivos para los ciudadanos. ¿Ciudadanos alienados y capitalismo salvaje?, ¿políticos inútiles y ciudadanos eficientes y supervivientes?. (La imagen visualiza el proyecto del Jebel Al Jais Mountain Resort que se ha proyectado por la Office for Metropolitan Architecture en el Emirato de Ras Al Khaimah).
En síntesis, Second Life triunfará por que ya vivimos en Second Life, un lugar aburrido y vacío:
Across the Border to Spook Country: An Interview with William Gibson (entrevista en Amazon.com del senior editor Tom Nissley a William Gibson con motivo de la publicación de su nuevo libro Spook Country):
… You know what really worried me about Second Life? Is that after I'd spent maybe like four or five hours checking it out last December, I was walking around in the Christmas shopping crowds here, and every so often I would see somebody from Second Life walking down the street. There are people, always well under 30, who look like they've escaped from Second Life.
… they dress like an avatar, they're built like an avatar. It's a very spooky thing. And I think somewhere in my file of lines for fiction there's one about a guy, his girlfriend looks like he found her in Second Life.
Why I gave up on Second Life (Chris Anderson explicando su decepción con los experimentos de márketing en SL que ha realizado Wired):
Why did I turn on Second Life, after not only paying to build a Wired HQ in-world, but also doing a book signing and interview (shown) there, and even being nominated for a National Magazine Award for our "travel guide" to SL?
Well, partly it was the whole "there's nobody there" problem, which is of course just anecdotal. Like everyone else, I had fun exploring the concept and marveling at all the creativity. Then I got bored, and I started marveling at something else: all the empty corporate edifices. By day I'd speak at marketing conferences that usually had someone pitching SL services, complete with staged demonstrations (the "inhabitants" invariably paid employees). By night I'd go back to the same places, which had reverted to ghost towns once the demonstration was over. I couldn't understand why companies kept throwing money at in-world presences. Were they seeing something I wasn't?
How Madison Avenue Is Wasting Millions on a Deserted Second Life (este artículo en el número de Agosto de Wired explica la historia del head of interactive marketing de Coca-Cola, muy similar a la de la propia Wired explicada por Chris Anderson). Un detalle tecnológico que, como casi siempre, construye y destruye las interacciones humanas. Linden parece diseñar tecnología cuando en realidad diseña mercados:
And even the popular islands are never crowded, because each processor on Linden Lab's servers can handle a maximum of only 70 avatars at a time; more than that and the service slows to a crawl, some avatars disappear, or the island simply vanishes. "It's really the software's fault," …