El pasado Noviembre nuestro grupo de investigación organizó el Barefoot Ecologist’s Toolbox Workshop. Reunimos a un pequeño grupo de científicos para poner las bases de una red de colaboración (que comentamos en La red del "Barefoot Ecologist's Toolbox". Nos ponemos en marcha). Nuestro objetivo es “hacer ciencia” de otra manera y con otros objetivos: diseñar, ensayar y aplicar métodos rápidos, baratos y eficaces para dar respuesta a los problemas que plantea la gestión de los ecosistemas costeros y, especialmente, las pesquerías. Y hacerlo pensando en que los usuarios de la zona costera deberían ser también usuarios principales de estos métodos (y en particular los técnicos que trabajan en el día a día, con pocos recursos y apoyos, desde dentro de las propias comunidades). La red ha empezado ya a trabajar y disponemos de un espacio abierto, Pesquerias.org, que por ahora no es má que una instalación de Drupal en la que en breve empezarán a publicarse contenidos que sirvan de semilla para invitar a la participación a una comunidad que deseamos sea mucho mayor que la red inicial.
Uno de los invitados al taller fue Andrés Durán, responsable de Durán Arquitectos en Concepción (Chile). Desde allí, pero con visión global, están emprendiendo una nueva aventura con sus Open Labs dedicados, entre otros productos y servicios, al desarrollo de mundos virtuales “rápidos” utilizando herramientas como Torque, de bajo coste y código abierto. Estas herramientas, que también utiliza IBM o la NASA para sus mundos virtuales, permiten desarrollar la larga cola de los videojuegos y los mundos virtuales; aquellos nichos de mercado que podrían representar las comunidades de interés y los usos “no lúdicos” como la educación o la gestión.
Andrés regresó a Chile con el reto de desarrollar un prototipo de una posible aplicación de un mundo virtual a la gestión costera: construir un mundo virtual de una zona marina de Galicia, el Seno de Corcubión en el extremo sur de la Costa da Morte, a partir de la información que nosotros le proporcionamos (batimetrías, toponimia, línea de costa, cartografía de hábitats, …). Esta información es una combinación de estudios científicos y conocimiento tradicional de pescadores y una parte está disponible como parte del sistema de información geográfica de nuestro grupo con licencia Creative Commons (en su opción Reconocimiento - Compartir igual).
El equipo de Andrés ha completado un excepcional trabajo en un corto periodo de tiempo y disponen ya de un primer prototipo de mundo virtual de el paisaje submarino del Seno de Corcubión. Lo explica en el blog de su estudio, Arquitectura de la Innovación: Corcubión, Cartografía inmersiva para crear sentido … y empresa. El objetivo de este primer prototipo es empezar a poner a prueba el concepto y la herramienta con usuarios reales. Nuestra intención es desarrollar ahora talleres con usuarios (como pescadores, científicos y gestores) donde se valide la herramienta y se definan mejoras así como usos específicos (tenemos ya un catálogo de posibles usos que queremos debatir, como entrenamiento de muestreadores, discusión de metodologías para evaluación de recursos o apoyo a la toma de decisiones). Por otra parte, no ha sido posible aún incorporar al mundo virtual las texturas originales de la zona de interés (para lo que necesitamos fotografías submarinas de elevada calidad que por diversos problemas técnicos aún no pudimos realizar), pero es algo que se podrá solucionar en breve.
Por supuesto, solo es posible alcanzar una buena idea de la utilidad y usabilidad de esta herramienta utilizándola en una red local, pero este video puede darnos una idea de su estética y funcionalidad:
Lo que sigo es una versión ligeramente editada del texto original de presentación de Andrés Durán, que explica los detalles del proyecto. Al final aparece el equipo de trabajo a los que desde aquí quiero expresar mi agradecimiento por suexcelente trabajo. No es más que el inicio de la que espero una larga y fructífera colaboración en la que exploremos conjuntamente diferentes usos de los mundos virtuales para la resolución de problemas y el desarrollo de proyectos innovadores en Chile y España, y, ¿por qué no?, globales.
El siguente es un post que nos llena de inspiración, por algunos meses hemos estado desarrollando un proyecto que nace del Workshop realizado en Aldán-España, y que se ha convertido en un gran maestro para nuestra experiencia en la exploración de los Mundos Sintéticos. La disrupción es algo que siempre tiende a mutar a un estadio con leyes muy diferentes a las que habiamos estado acostumbrados y aquí ocurre exactamente eso. Se nos han abierto muchas puertas y hemos derribado paradigmas que nos impedían emprender. Ahora es el momento de mostrar nuestros desarrollos in progress permanente. Este ya es parte de un proyecto de Investigación e Innovación Europeo.
GEOMATICA
Desde fines del siglo XX, la Geomática, como ciencia integradora, ha permitido estudiar y conocer el espacio geográfico, mediante diferentes técnicas como la Fotogrametría, la Geodesia, la Percepción Remota, la Cartografía, los Sistemas de Información Geográfica y el Sistema de Posicionamiento Global. La Geomática tiene como elemento fundamental en su desarrollo teórico y práctico al análisis geográfico, constituyendo un soporte y un apoyo en el desarrollo de las Ciencias de la Tierra. Esta ciencia apoya, orienta y afina procesos de toma de decisiones y planeación estratégica para los sectores productivo, social, gubernamental e internacional. Su campo de acción es el estudio del espacio geográfico con una visión científica e integral. Geomática comprende la ciencia, ingeniería y arte empleada en la colecta y manejo de información geográficamente referenciada. La información geográfica juega un papel protagónico en actividades tales como monitoreo ambiental, manejo de recursos terrestres y marinos, transacciones de bienes raíces, monitoreo de presas, campos petrolíferos y minas, navegación de embarcaciones y aeronaves, oceanografía, y turismo. El cuento es que todo lo descrito anteriormente está pensado desde la expertise. ¿Cómo hacemos entonces para que la información tenga sentido para lo no-expertos, que somos todos los demás?… Aquí creo esta la oportunidad de innovar y cruzar las métricas científicas con interfases de visualización, que vienen de los Videojuegos. Esto es Apropiación Cruzada… cuando un espacio de apertura se apodera de una práctica de otro espacio, una práctica que el primer espacio no podría haber generado por sí mismo, pero que advierte que le es útil (transferir los hallazgos de una disciplina a otra).
LOS NUEVOS MAPAS
Innovando en el seno del Corcubión
En noviembre del año recién pasado fuí invitado por nuestro amigo Juan Freire a participar de un workshop internacional desarrollado por el grupo de investigación de Recursos Marinos y Pesquerías de la Universidad de La Coruña. Por 3 días nos reunimos en el bello pueblo de Aldán. Allí investigadores y científicos se reunieron para compartir sus experiencias con el objeto de desarrollar un proyecto de cooperación que en parte tiene ya la matriz y la visión del trabajo desarrollado entre otros por Jeremy Prince a quien conocí gracias a Juan Freire en un post de larga data. Mi participación se enfocó en buscar las condiciones para generar desde las bases del aquel encuentro un proyecto piloto que fuera la punta de lanza de un desarrollo mayor en donde el uso de las actuales tecnologías de visualización, en este caso engines de videojuegos, fueran el soporte para la comprensión la difusión y la socialización de los aspectos complejos y muchas veces poco comprensibles y menos atractivos como son los resultados de la investigación dura relativa a la administración de un área de manejo específica. Esto no es trival y mucho tiene que ver con Chile. Los casos mas estudiados y presentados en el Workshop son paradigmas de la actividad en Chile. El loco, el erizo y la langosta de Juan Fernández son cada uno un caso notable de estudios y análisis. Cada uno de estos maravillosos seres del mar son el soporte económico y vital de comunidades a lo largo de nuestro país y se conectan a la buena gestión del territorio y fondo marino.
El proyecto
Hemos optado por la construcción del sentido y las habilidades. Cualquiera de estas problemáticas ocurren en un territorio específico, concreto, conocido y registrado con data de diverso tipo. Batimetrias, sonares, topografias, sondajes, capas 3D etc, son información generada por defecto en cualquier estudio de este tipo. Hemos decidido empezar por aquí, comenzando por desarrollar lo que hemos denominado cartografía inmersiva. Construir el territorio en base a las distinciones de consenso de la comunidad, cofradía o caleta es un paso, para experimentar en este caso, los niveles de familiaridad de un territorio submarino pero al que en general se el reconoce desde la superficie, se trata de construir el mapa mental de la comunidad para poder sustituir o complementar el plano por la tridimensión.
El espacio geográfico
La informacion de entrada es la data histórica de registro del área de influencia de aprox 5×10 km. Este territorio se ha modelado tridimensionalmente respetando la inclusión en su interior de las distinciones que la propia comunidad o cofradia tiene por acuerdo. Bancos de arena, bosques de algas, diferentes tipos de sustratos rocosos, etc, han sido representados en las posiciones relativas que el mapa de consenso registra. Las taxonomías y la toponimias u onomásticas que nacen de la cultura local es la base que construye este Mundo.
La inmersión
La experiencia de reconocer este espacio , lo hemos propuesto dentro de un imaginario que responde a la idea de la exploración del tipo remota con un dispositivo teledirigido o batiscafo robot. Esto nos permite potenciar las posibilidades limitadas que daría la inmersión sólo con las habilidades propias de un hombre sobre el medio.
La navegación
La nave diseñada fue concebida bajo la lógica de un pequeño submarino, pero también y como parte del entorno lúdico es que el dispositivo de exploración pose las capacidades para proyectarse más allá del medio marítimo y desplazarse por el aire logrando abarcar el maritorio . Podemos recorrer el territorio asignado por aire o de forma submarina. Las herramientas de navegación se asemejan a lo que es un simulador de vuelo. Posee un horizonte Artificial, un Radar que detecta la presencia de otros jugadores un Altímetro o Profundímetro y la opción de propulsión y acelaración.
La colaboración
La idea de colaborar o experimentar la exploración colectiva es crucial, por eso se ha diseñado este mundo con las capacidades equivalentes de un Juego en línea Multijugador, MMORPG, hasta 64 personas sobre una típica red LAN y siendo hosteados por un servidor que puede ser cualquiera de los PC conectados al sistema permite que la experiencia colectiva sea un potente desafío de coordinación.
TagWorld
Estamos desarrollando e imaginando ahora una serie de potecialidades para permitir que el fenómeno colaborativo típico permita que las redes distribuídas o el concepto de la web 2.0 se apodere del proyecto. La posibilidad de etiquetar y/o marcar el territorio dejando una marca que a su vez es un lector de RSS, nos puede conectar con un potencial insospechado como es vincular bancos de imágenes, blogs y wikis que están referidos a su vez a este Mundo Sintético.
Beta Testing
Ahora es el momento de lanzar literalmente al agua a las naves y probar su robustez coo desarrollo y el potencial escondido y que por estar tan cerca ya no es tan obvio. El equipo de amigo e investigadores tendrán ahora la palabra para utilizar el prototipo y reportar los exitos como los bugs. En realidad es ahora donde comienza el desafío. Nuestro planes van por un desarrollo al interior de un proyecto mayor de investigación y competir por recursos que nos den al posibilidad de más horas de programación y de agentes inteligentes. La siguiente fase será el Release del Demo para el inicio de las Pruebas.
Equipo de trabajo
Andrés Durán Director de Proyecto- Diseño de Concepto, Decane Flying System Design, Pedro Fernández Programación y Código-Diseño de Concepto, Esteban Jeldres Diseño de Nave, Arte y Modelación 3D, Cristián Garrido Arte y Modelación 3D. Equipo D+ Giuliano Pastorelli , Patricia Durán, Cristián Muñoz, Andrea Cantillano, Eduardo Durán - Motor de Juego - TGE.