A finales del año pasado SEPES Entidad Estatal de Suelo publicó la monografía Paisajes Domésticos / Domestic Landscapes en donde, en seis volúmenes, se documentan los proyectos en ejecución que resultaron seleccionados en el Proyecto VIVA ("Vivienda de Vanguardia"), un concurso internacional de ideas de SEPES y el MInisterio de Vivienda (más información en la sección de publicaciones del sitio de SEPES). Cada volumen se acompañaba de una serie de textos y entrevistas y en el volumen 4, Redes de Borde / Edge Networks, aparece un texto que preparé para esta publicación sobre urbanismo emergente (la versión en pdf de mi capítulo está disponible aquí). La monografía sólo está disponible en papel por lo que incluyo a continuación el texto completo del capítulo.
Urbanismo emergente: ciudad, tecnología e innovación social
Freire, J. (2009). Urbanismo emergente: ciudad, tecnología e innovación social - Emerging urban planning: city, technology and social innovation. En: Paisajes Domésticos / Domestic Landscapes, Vol. 4 Redes de Borde / Edge Networks, pp. 18-27. Ed. SEPES Entidad Estatal de Suelo, España. (2009) (pdf)
1. Introducción
Las promesas de la unión de tecnología y ciudad comienzan a hacerse realidad, aunque no siempre esa realidad responde a las expectativas creadas. O más bien, en la mayor parte de casos no existían expectativas reales más allá del efecto glamuroso y moderno de la introducción de tecnologías en los modelos convencionales de gestión urbana. Pero la ciudad contemporánea no puede ya entenderse sin la tecnología y las prácticas y cultura digital que genera [1] y, por tanto, los modelos de gestión urbana no pueden permanecer al margen de estos cambios sociales. En este sentido, la integración de la tecnología en los espacios urbanos plantea dos retos.
Por una parte, la diversidad y complejidad de fuentes de información y bases de datos que soportan el funcionamiento de una ciudad hacen necesario el desarrollo de herramientas de visualización de la piel digital de los espacios urbanos que permitan a los usuarios, sean estos gestores o los propios ciudadanos, apropiarse de la información para la exploración de la ciudad y la toma de decisiones.
Pero por otra parte, las plataformas digitales urbanas recuperan un ya viejo debate sobre un concepto tan manipulado como importante como es el de la participación ciudadana. Respecto a este segundo reto nos encontramos básicamente con dos alternativas: 1) diseñar sistemas de información que ofrezcan a los ciudadanos la posibilidad, en el mejor de los casos, de visualizar datos y aportar su opinión sobre unos pocos temas, casi siempre banales, definidos a priori por los responsables urbanos; o 2) diseñar sistemas para la participación abierta que permitan a los ciudadanos contribuir y apropiarse de la información para nuevos usos y para promover debates inesperados y proyectos no planificados a priori.
Mi objetivo aquí es analizar críticamente las tecnologías, métodos y políticas que pueden dar respuesta a estos dos retos de modo que podamos identificar rutas para la emergencia de una nueva forma de hacer urbanismo, basado en los ciudadanos organizados en redes sociales y utilizando tecnologías digitales como herramientas básicas para dotarse de capacidad de acción y para la gestión de sistemas de información y toma de decisiones. Como alternativa al urbanismo convencional, concebido de forma jerárquica y en él que las decisiones y la información quedan en manos de los expertos, podríamos denominar a este otro modelo como emergente o P2P (en analogía a las redes digitales P2P, peer-to-peer, distribuidas de intercambio y colaboración).
Más allá de una visión simplista y tecno-utópica, la realidad nos señala que los modelos tecnológicos se acoplan con modelos sociales y políticos para configurar realidades urbanas alternativas y, a veces, contrapuestas. La tecnología es importante pero no determina la realidad y es imprescindible reflexionar y actuar sobre los usos sociales y políticos de la tecnología.
En estos momentos, superada ya una fase tecno-céntrica que ha caracterizado las primeras décadas de transformación desde una sociedad industrial a una sociedad del conocimiento, nos encontramos ahora en una nueva transición hacia la sociedad red. En este nuevo escenario, el reto ya no es tanto contar con el conocimiento tecno-científico, sino la capacidad de movilizar a un colectivo, más o menos grande y coordinado, para desarrollar proyectos y acciones colaborativas para lograr unos objetivos específicos. No es solo, ni principalmente, un problema de innovación tecnológica y en productos; es el momento de la innovación organizativa y, finalmente, la innovación social. Este último concepto se está haciendo popular últimamente, en gran medida como respuesta a una situación de crisis que nos muestra como la innovación entendida como un proceso asociado única y exclusivamente al ámbito económico y empresarial no es suficiente para garantizar el desarrollo social. Al tiempo la acción política convencional tampoco parece encontrar soluciones completas y busca soluciones basadas en involucrar activamente a los ciudadanos en la “construcción” de la ciudad.
2. De la participación al urbanismo emergente o P2P
El urbanismo emergente se contrapone, o al menos complementa, a la planificación urbanística convencional. Lo emergente surge en gran medida de modo auto-organizado como consecuencia de la interacción y colaboración de grupos humanos amplios y diversos, como los que habitan las ciudades. En este sentido, la participación ciudadana surge como motor del proceso, pero entendida no solo como debate y deliberación, sino especialmente como acción directa en la “construcción” de la ciudad.
La imagen oficial de la ciudad tiende a centrarse en las consecuencias de la planificación y en la parte tangible que representan la arquitectura y las infraestructuras “duras”. De este modo, la ciudad informal o emergente tiende a pasar desapercibida. Pero, si somos capaces de realizar una lectura más amplia y profunda de los procesos urbanos descubrimos que es posible aprender de la ciudad informal, y que este tipo de procesos “no oficiales” o “no planificados” tienen una importancia mayor de la que nos proporciona la visión convencional. Los modelos tradicionales de planificación lastran el desarrollo de las ciudades tanto por sus fracasos como por su persistencia en la mentalidad de gestores y diseñadores tradicionales (básicamente arquitectos e ingenieros). De hecho, aún cuando estos actores creen afrontar nuevos retos al incorporar nuevas tecnologías casi siempre los cambios se quedan en la superficial y persisten los mitos de la innovación urbana centrada en los avances tecno-científicos y la capacidad de mejorar la eficiencia y el control de una gestión centralizada y jerárquica. En esta línea, cabría preguntarse cual es el impacto real que las leyes y regulaciones tienen en la dinámica de la ciudad y hasta que punto los espacios arquitectónicos (¿el “código” urbano?) condiciona los procesos emergentes. Mientras que se ha reflexionado extensamente sobre el programa explícito de las intervenciones urbanas, poco se ha avanzado en la comprensión de las dinámicas sociales emergentes, no planificadas, que surgen de un determinado diseño del espacio arquitectónico.
En el contexto del urbanismo emergente, la participación ciudadana tiene un significado más profundo que el que nos ofrece habitualmente la política institucional y sigue la línea propuesta por el antropólogo Arjun Appadurai [2]. La participación activa requiere de tres condiciones: 1) información, que adopta formatos y usos digitales cada vez en mayor medida; 2) “espacios” de comunicación que podríamos asimilar a los espacios públicos, sean están los espacios urbanos “analógicos” o las plataformas digitales que desde Internet se convierten en nuevos espacios públicos digitales; y 3) capacidad de toma de decisiones, que serán individuales o colectivas según el proyecto de que se trate. Caso de ser decisiones colectivas, deben existir mecanismos que propicien un proceso de deliberación y toma de decisiones colectivas.
En contraste, la participación que nos encontramos habitualmente en nuestras ciudades responde a procesos dirigidos y controlados estrictamente por organizaciones institucionalizadas y burocratizadas de modo que acaban por convertirse en una ratificación por parte de una élite ciudadana de decisiones políticas previas. Este es el modelo que, por ejemplo, encontramos en el mejor de los casos en el desarrollo de planes urbanísticos.
3. El papel de la tecnología y la política
La innovación social suele verse limitada por una visión simplificadora y reduccionista que asume que basta con que la tecnología proporcione información y/o un canal de comunicación y relacional al ciudadano para que se establezca un sistema participativo. Pero la tecnología y las plataformas de comunicación por si solas no asegura el resto de procesos y no todos los tipos de información son igualmente útiles. La participación ciudadana en los espacios urbanos requiere de información detallada en el espacio y continua en el tiempo para poder comprender la dinámica de los procesos urbanos. Estos son sumamente complejos y difíciles de captar con los datos estadísticos agregados o unos pocos sitios de monitorización (por ejemplo, tráfico, variables ambientales). Pero esta información para ser verdaderamente útil y operativa debe ser integrada en bases de datos, procesada y visualizada (estadísticamente o en modelos) para su análisis y consulta. Dada la importancia del componente espacial, los sistemas de información geográfica, y su evolución hacia plataformas de neogeografía [3], se hacen indispensables. En este sentido el caso de OpenStreetMap [4] es paradigmático, al tratarse de una iniciativa colaborativa para generar una infraestructura de datos geográficos que ha sido capaz de proporcionar mejores cartografías para muchas ciudades que sus alternativas corporativas o institucionales.
La imagen (Bay Area - A year of edits) de Peter Ito resume un año de ediciones en el proyecto Open Street Map en la Bay Area de California, representa la capacidad ciudadana para generar una infraestructura digital de datos urbanos.
Otra visión limitada de la interacción entre tecnología y participación piensa en los ciudadanos como proveedores de información ubicua y continua, por ejemplo mediante sensores integrados en dispositivos móviles. En muchas ocasiones, el papel de los ciudadanos es casi completamente pasivo, como es el caso del proyecto Citizen Sciences de Urban Atmospheres [5] donde los usuarios, gracias a sus teléfonos móviles proporcionan información ambiental y datos de localización (importantes para cartografiar el uso de los espacios públicos). Siendo interesantes estas iniciativas, pues proporcionan datos con un nivel de granularidad y cobertura temporal muy superior a otros métodos, no pueden ser considerados ejemplos de urbanismo participativo en sentido estricto.
Por último, no debemos olvidar que una misma tecnología puede ser utilizada para la participación o para el control ciudadano (por ejemplo dispositivos móviles sensores para monitorización ambiental que pueden convertirse en dispositivos de localización continua personal). Por tanto, no puede entenderse el papel de la tecnología independientemente del contexto político.
Además de las propias iniciativas ciudadanas que contribuyen a construir un modelo emergente de urbanismo, la política, y especialmente los gobiernos locales, pueden contribuir a generar las condiciones para que surja esta dinámica. No se trata ya de seleccionar y diseñar proyectos específicos, sino de diseñar escenarios para la participación y creación ciudadana en los espacios públicos. De este modo, son imprescindibles estrategias para el empoderamiento ciudadano y que provoquen la apropiación de la tecnología y la información. Esto nos lleva a un tipo de acciones políticas heterodoxas que poco tienen que ver con lo que normalmente se denomina urbanismo. Esta política [6] se apoyaría en la transdisciplinariedad para proporcionar a las personas y redes sociales herramientas (competencias, tecnología e información) para su empoderamiento. Complementariamente, este urbanismo debe apoyarse fuertemente en los procesos culturales emergentes, y en particular a la cultura digital que se integra en los espacios públicos urbanos. En este sentido aparecen nuevas necesidades de acción política que poco tienen que ver con lo que tradicionalmente se ha considerado como política local. Así, una institución local, como un ayuntamiento, puede generar grandes oportunidades si se involucra en un proceso de digitalización de la vida urbana, haciendo accesibles en Internet bases de datos de todo tipo con información geolocalizada. Evidentemente, una iniciativa de este tipo solo provocará participación si se acompaña de una política flexible de propiedad intelectual que permita la reutilización de la información liberada. Pero además, el uso de plataformas digitales de modo masivo por los ciudadanos requiere de infraestructuras de telecomunicaciones que aseguren una conectividad ubicua y barata. Cuando los mecanismos de mercado no aseguran esta oferta, como sucede en un mercado endeble y tendente al oligopolio como el español, la iniciativa pública puede ser fundamental. Por último, la política local debe atender los nuevos retos educativos, que exceden a los ámbitos que habitualmente abordan las instituciones educativas, dado que se necesita que la población adquiera una alfabetización o competencias digitales. Este tipo de educación, por sus propias características, se debe basar en gran medida en métodos basados en proyectos y en el “aprender haciendo” que se desarrollan muchas veces en centros de recursos, medialabs, citilabs o mediatecas dependientes de instituciones locales no educativas.
4. Metodologías para provocar procesos de urbanismo emergente
Urbanismo emergente es, o puede ser, algo más que urbanismo informal. La ciudad informal es la línea base, los procesos de organización social y urbana que surgen sin mediación o “provocación”. Pero, es posible crear condiciones que provoquen este tipo de procesos emergentes. La metodología del pensamiento de diseño [7] aplicada a la ciudad puede ser una buena opción para provocar el desarrollo de proyectos de urbanismo emergente.
Los métodos y estrategias que el diseño aplica a lo tangible, a los objetos, ha dado lugar al nacimiento de un nuevo paradigma, conocido como pensamiento de diseño, que aplica esta aproximación a la resolución de problemas asociados en todo o en parte a procesos intangibles alejados de los que habitualmente abordaba el diseño convencional. El pensamiento de diseño constituye un modelo emergente de aproximación a ámbitos muy diversos que abarcan desde el diseño de servicios o de modelos de negocio a la resolución de conflictos. El diseño aparece aquí como una meta-disciplina, con una estrategia para abordar y resolver problemas. Complementariamente, los diseñadores se pueden entender como integradores de disciplinas y personas, un perfil profesional especialmente útil cuando se deben abordar problemas complejos y que requieren soluciones interdisciplinares y creativas.
Fotografía de Mathias Echanove publicada en “Mapping the neighborhoods of Dharavi on a large Google satellite image with residents at SPARC’s office”
A pesar de las críticas frecuentes que reciben los arquitectos como principales responsables del urbanismo, en pocos ámbitos profesionales se ha generado tanto interés, aunque siga siendo minoritario, por trascender el ámbito especifico de su trabajo, para ser interdisciplinares y preocuparse por lo que va más allá de la arquitectura en sentido estricto. Son buenos ejemplos la utilización que hacen algunos arquitectos de las ciencias sociales o de la biología o su preocupación por comprender los procesos políticos y su efecto sobre los espacios urbanos y el territorio. Por supuesto, este proceso es aún incipiente y minoritario pero probablemente está señalando lo que será una práctica habitual en el futuro.
El modelo metodológico del pensamiento de diseño 5contaría con estas características básicas: colaborativo; basado en ciclos sucesivos de divergencia (en que se idean diferentes soluciones alternativas) y convergencia (en que se integran puntos de vista diversos y soluciones divergentes); experimental (dado que se basa en un proceso recurrente de elaboración de hipótesis y construcción de prototipos que son contrastados o probados para su mejora continua); centrado en el usuario; e integrador (dado que aborda un problema desde diversas perspectivas y marcos de referencia que integra en las soluciones que diseña).
La metodología de los procesos creativos asociados con el pensamiento de diseño se puede definir por tres procesos básicos que generan interesantes preguntas cuando se aplican a la ciudad:
- Experiencia de usuario. Es imprescindible comprender la ciudad desde el punto de vista del ciudadano y su vida cotidiana (y desde la diversidad de personas que la habitan). Por tanto, necesitamos métodos de observación y representación que capten esta realidad. La observación de usuarios se convierte en una metodología esencial basada especialmente en métodos etnográficos que permiten la observación directa y, en muchas ocasiones, participante. Esta metodología nace de la necesidad de conocer a las personas para las que se diseña con mayor profundidad de lo que permiten los datos demográficos o las encuestas). Por supuesto, esta información cualitativa debe ser contextualizada mediante datos estadísticos cuantitativos que reflejan la “otra realidad” urbana (la única percibida habitualmente por las instituciones y medios de comunicación).
- Prototipado. La ciudad es una plataforma sobre la que se pueden desarrollar prototipos (tangibles, como intervenciones urbanas, e intangibles, como modelos organizativos o de toma de decisiones) que se pueden someter a prueba para su mejora y modificación continua. Diseñar proyectos de pequeña escala y susceptibles de ser difundidos viralmente para su replicación permite acelerar este proceso. El prototipado rápido y recurrente permite que los prototipos (más allá de los modelos en papel o digitales) sean puestos a prueba y den lugar a un proceso de aprendizaje y comunicación continuos. Esta aproximación permite explorar rápida y repetitivamente los diseños ideados como soluciones a los problemas identificados.
- Storytelling. Comunicar los proyectos a los ciudadanos, “contándolos” desde la experiencia de usuario se convierte en un elemento fundamental para provocar su participación activa y la difusión “viral” de un proyecto. El uso de métodos narrativos para comunicar los problemas identificados y las soluciones propuestas a los usuarios. En estos procesos el lenguaje visual constituye una herramienta esencial que además elimina las jerarquías que provocan las diferencias en el dominio de las herramientas tradicionales y/o el acceso a la información. Contar la historia de un modo atractivo y convincente es imprescindible para provocar el interés y la involucración de los usuarios, superando la comunicación unidireccional y el márketing convencional.
Los procesos de resolución de problemas y desarrollo de estrategias que aplican las ideas del pensamiento de diseño necesitan del trabajo colaborativo y en equipo para hacer aflorar ideas y crear prototipos que nos lleven desde las ideas a la acción rápidamente. Es precisa una convergencia de estrategias para tratar problemas complejos que afectan a colectivos amplios y diversos. Estos problemas no se resuelven con soluciones simples (que se puedan diseñar completamente "in vitro" o en el laboratorio) y sin la participación directa y activa de los futuros usuarios.
El pensamiento de diseño implica un desplazamiento en el que el agente diseñador pasa de ser el responsable de la creación de productos y/o contenidos para los usuarios a la generación de procesos y/o estructuras en los que los propios usuarios son partícipes del desarrollo de los productos/contenidos. El pensamiento de diseño pone el acento en los procesos por encima de los “productos” o resultados finales. Diseñar los contextos en que se desarrolla el trabajo individual y colectivo, y especialmente las interacciones sociales, es la mejor vía para lograr resultados positivos y construir organizaciones innovadoras (con capacidad para generar sorpresas) y resilentes (capaces de responder a las crisis). Así los modelos organizativos deberían ser el principal objetivo de la innovación “deliberada” (dirigida a un fin específico). La creatividad y la innovación en servicios y productos sería en gran medida una consecuencia indirecta de esta decisión y acción previas.
5. Innovación social, espacio público e Internet
El concepto de innovación social se está haciendo popular últimamente, en gran medida como respuesta a una situación de crisis que nos muestra como la innovación entendida como un proceso asociado única y exclusivamente al ámbito económico y empresarial no es suficiente para garantizar el desarrollo social. En este sentido, los espacios públicos juegan un papel esencial al ser los escenarios donde se desarrolla, o se debería desarrollar, buena parte de la participación activa de los ciudadanos en la construcción de la ciudad siguiendo el modelo de urbanismo emergente. Frente al modelo de las clases creativas , popularizado por Richard Florida, que asocia creatividad con crecimiento económico pero que al tiempo puede provocar mayores desigualdades [9] dentro de las ciudades, la innovación social puede entenderse como un proceso inclusivo en que la creatividad urbana [10] contribuye a mejorar la ciudad vivida por todos los vecinos.
Pero, ¿cómo se genera innovación social? y ¿cómo esa innovación puede ayudar a revitalizar los espacios públicos? La solución no es simple y pasa por la combinación de políticas que generen oportunidades, el empoderamiento ciudadano basado en la acción colaborativa y el uso de la tecnología para generar redes sociales activas. Internet surge como plataforma organizativa para, en contra de algunas visiones apocalípticas que asocian al antes conocido como ciberespacio con la debilitación de las vida social, generar acciones que se trasladan a los "espacios analógicos" reforzando las redes ciudadanas [ver 1]. En este sentido, pensamiento de diseño y cultura digital convergen para generar innovación social. Las plataformas digitales constituyen los espacios adecuados para crear y compartir información y conocimiento al tiempo que se generan los procesos relacionales necesarios para movilizar ese conocimiento de un modo colectivo a través de las redes sociales.
Un reciente caso [11], basado en un proyecto desarrollado por estudiantes de la Escuela de Diseño de Stanford, nos proporciona un buen ejemplo de como a través de los servicios de redes sociales y utilizando una aproximación basada en el pensamiento del diseño para involucrar a la ciudadanía se puede desarrollar una propuesta de acción sobre el espacio público (la peatonalización de una calle en este caso) y la movilización de la opinión pública hasta lograr una respuesta de políticos y gestores. Este tipo de acciones, que podríamos denominar virales o infecciosas por su mecanismo de difusión, se basan en tres principios básicos: 1) se debe crear una propuesta atractiva, 2) es necesario tejer historias "pegajosas" alrededor de la propuesta, y 3) se deben identificar las comunidades receptivas a la propuesta y a las historias, para que ellas mismas sean las que se apropien del proyecto. En resumen, la innovación social no se planifica, pero si se puede diseñar el proceso y el papel de los “diseñadores” será “encender algunos pequeños fuegos y añadir gasolina durante un tiempo para avivar ese fuego”.
Por tanto, la innovación social sucede en un espacio público híbrido que combina los procesos que suceden en Internet con aquellos que ocurren en los espacios públicos de las ciudades. La importancia de la tecnología no debe hacernos olvidar que el espacio tradicional sigue conservando su valor. En este sentido podemos considerar a las ciudades como espacios de interacción [12] donde en la actualidad dominan dos tipos de "escenarios" públicos que permiten a los ciudadanos convertirse en actores, normalmente de dos formas: 1) en momentos y lugares establecidos y de acuerdo con un programa ya diseñado por gestores (desde un festival a un mercado callejero); 2) en espacios considerados marginales donde el papel de "la autoridad" se ha reducido (como los barrios marginales de muchas ciudades).
El reto de nuestras sociedades es lograr que esos espacios, y sus prácticas asociadas, de actividad ciudadana autónoma se traduzcan en procesos de desarrollo y no se queden, como pasa en la mayor parte de los casos, en fuente de conflictos o, en el mejor de los casos, lleguen solo a una parte muy minoritaria de la población. Pero lograr esto no consiste en burocratizar esos espacios, en reglamentarlos o apoyarlos financieramente, más bien en generar las condiciones para el desarrollo de prácticas creativas y colaborativas. La creatividad ha pasado demasiado tiempo ya asociada a ciertas prácticas culturales o al dominio de una supuesta clase profesional global. Por el contrario, la creatividad, y la innovación que genera, sucede en los ámbitos cotidianos, en el día a día de los habitantes de los ciudadanos.
[1] Juan Freire (2009). Cultura digital en la ciudad contemporánea: nuevas identidades, nuevos espacios públicos. Pp. 155-165. En: Piensa Madrid / Think Madrid. Ed. La Casa Encendida. Coordinación: Ariadna Cantís & Andrés Jaque, 459 pp.
[2] http://www.appadurai.com/homebio.htm
Entrevista en: http://www.airoots.org/?p=404
[3] http://es.wikipedia.org/wiki/Neogeograf%C3%ADa
[4] http://www.openstreetmap.org/
Un ejemplo de la comparación de varias alternativas para acceder a infraestructura de datos geográficos urbanos: http://radar.oreilly.com/2009/06/map-of-tehran-open-street-map-google-mapmaker.html
[5] http://www.urban-atmospheres.net/CitizenScience/
[6] Juan Freire J (2006). Urbanismo y política local 2.0: Alternativas para el gobierno de las ciudades. Arquitectos (Consejo Superior de los Colegios de Arquitectos de España) 178 (2/2006):74a-80a.
[7] Tim Brown (2008). Design Thinking. Harvard Business Review, June 2008, pp. 84-92
Juan Freire & Daniel Villar Onrubia (2009). Pensamiento de diseño y educación. El Espacio-Red de Prácticas y Culturas Digitales de la UNIA. I+Diseño (Revista Internacional de Investigación, Innovación y desarrollo en Diseño) 1: 68-72
[8] Richard Florida (2005). The rise of the Creative Class. Harper Business
[9] Jamie Peck (2007). The creativity fix. Fronesis 24. Disponible en: http://www.eurozine.com/articles/2007-06-28-peck-en.html
[10] Juan Freire (2008). Punt de vista: Classes creativas o ciutats creativas?. DB. Revista de la Diputació de Barcelona 152, p. 36
[11] Documentado en: http://nomada.blogs.com/jfreire/2009/06/acci%C3%B3n-viral-e-innovaci%C3%B3n-social-c%C3%B3mo-peatonalizar-un-espacio-p%C3%BAblico-desde-facebook-.html
[12] http://www.airoots.org/2009/04/city-as-collective-cultural-space/